Üks laps istub tooli, teine – seistes esimese selja taga – suleb oma kätega ta silmad. See, kes hoiab silmi, on ühtlasi mängu juhataja ja on pannud teistele mängu osavõtjatele nimed, mis kõik algavad tähega „kuld“: kuldnööp, kuldaken, kuldsibulas jne. Silmadehoidja kutsub kedagi, näiteks „Kuldnööp!“ See läheneb istujalt, kel on käed süles, ja lööb teda kätele või niisama torkab ja läheb tagasi endisele kohale. Nüüd avab mängujuhataja istuja silmad ja küsib: Kes see oli? Küsitav peab ütlema lapse õige nime. Kui ta ei ütle õieti, läheb mäng edasi ja lööjaks kutsutakse keegi teine. Kui küsitav arvab õieti, siis see väljaarvatav tuleb tema asemele.
Täisviide
ERA II 130, 201/3 (6) < Muhu, Muhu-Hellamaa v, Lalli k, Põllu t – Richard Viidalepp < Marta Kõvamees, 13 a.v, Senni Papist, 17 a. v (Uuetoa t) (1937).
Pandilunastaja asub põlvele toetudes põrandale. Nüüd istub tema põlvele tüdruk ja kelle põlvele istub jälle poiss jne. Kõik asetavad oma käed eelmise õlgadele. Nüüd tõmbab pandilunastaja oma põlve ära.
Täisviide
ERA II 94, 501 (84) < Pöide, Uuemõisa v., Levala k., Roosa t. - Oskar Kampf, snd 1919 (1935)
Tere tink-tank meister.
Mis sa meitel tulid?
Lindu saama.
Mis lindu sa tahad?
See mäng mängitakse nõnda: mängijad istuvad maas, kas ridamisi või segamini; eesotsas istub üks, keda linnuemaks nimetatakse, ja tõised on tema pojad. Üks aga, keda kulliks nimetatakse, on tükk maad eemal. Nüüd valivad mängijad igaüks omale ühe linnu nime, kuda ise soovivad, ja ütlevad seda sellele, kes ema, mis see meeles piab pidama. Kui see valmis, tuleb see, kes kulli mängib, väljalt ja tervitab linnuema, ja see jälle küsib temalt, mispärast ta tulnud ja mis ta tahab, nõnda kui mängu sõnad üleval on. Kull nimetab nüüd linnu nime, kui ta mitte ei trehva, siis ütleb linnuema: "seda lindu meil pole", ja kull nimetab jälle tõise, ja nii kaua edasi, kuni viimaks trehvab; nüüd käsib linnuema linnu lennata, ja see, kellel see nimi, pistab jooksma, kull temale järele. Lind jookseb hästi kõveriti et kull teda mitte kätte ei saaks. Saab aga kull teda enne kätte, kui ta ema juure ei ole jõudnud, siis on ta tema jägu, aga jõuab lind ilma kulli puutumata ema juure tagasi, on ta prii, ja kull tervitab jälle vana moodi edasi, mõistab nimesi ja püüab, kuni kõik linnupojad otsas on.
Täisviide
H II 18, 872/3 (2) < Kärla khk. - Tõnis Jank (1890)
Loetakse mängu alustamise salme. "Üki-kaki, kommi-nommi, vanamees hüppas üle pommi. Pommis käis pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist hüppas välja konn, küsis, kus su kodu on. Selle suure kivi taga, sina oled mängust vaba." Üks meremehe lugu on ka, aga ma ei mäleta seda enam.
Õues mängin koeraga ja sõpradega. Toas ei mängigi. Vahest mängivad koos, vahest ei mängi. Koolis vahetundide ajal ei mängi midagi. Vanemad ei mängi minuga, vahest kiusavad mind. Vahest mängin üksinda näiteks kooli. Mul on nii palju vihikuid. Ma jagan neid laiali ja panen hindeid ja õpetan.
Me oleme näiteks "Ukakat" mänginud. Seda teab igaüks, kuidas see käib. Siis "Krokodilli". See käib nii, et kõik on turna peal ja üks on all, silmad kinni, ja peab kellegi turnalt kätte saama ja ära arvama, kes see on. Ja see, kes kätte saadakse, see peab... Siis "Vipra", "Pollarit ja pätti" ja "Valgusfoori" jne. =D
Hmm… See, kes ise tahab alustada, see alustab! =D "Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, august välja hüppas konn, küsis, kus mu kodu on? Kodu suure kivi taga, sina oled mängust vaba." Vahel teeme "kivi, paber, käärid" ka! =D
Pallimängud – "Mädamuna". Joonistatakse maha ring. Kõik mängijad panevad ühe jala ringi sisse. Üks viskab palli õhku ja hüüab kellegi nime. Hüütu peab pallile järgi jooksma ja sellega tagasi ringi sisse tulema. Senikaua teised jooksevad temast eemale. Kui hüütu on ringi sees, peab ta hüüdma „stopp!“ ja teised peavad peatuma. Siis ta valib endale ohvri ja küsib talt: „Leht, korv, kivikuju?“ Leht – jalad ei tohi liikuda, "korv" – käed ees nagu korv, "kivikuju" – liikumatu. Ohver peab valima. Siis peab ohver ütlema mitu sammu ja kuidas võib hüütu tema poole liikuda. Kui sammud astutud, peab ta oma ohvrile pihta saama. Kui ei saa, võib ohver ringi sisse joosta ja hüütu saab endale ühe "mädamuna". Kui ohver saadakse kätte, siis saab ohver mädamuna. Kui kellegil on 3 mädamuna, siis tuleb nimevahetus. Keegi loeb mõttes "abc…" ja mädamunadega laps peab ütlema "stopp". Siis teised arutavad, mis nime nad talle annavad. Näiteks tuleb S – Siiri, tuleb C – Caty. [Kati]
Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatab – püksis auk, püksist hüppas välja konn, küsis, kus su kodu on, konna kodu kivi taga, sina oled mängust vaba. Kapten, kapten kannan ette, teie naine kukkus vette, pea ees jalad taga, sina olen mängust vaba.
Tavaliselt tehakse "kivi, käärid, paber" või visatakse näppe. "Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommis käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist välja kargas konn, küsis, kus su kodu on, kodu suure kännu taga, sina oled mängust vaba."
Mängu alustatakse igat moodi, oleneb sellest, kas keegi soovib ise alustada, siis ta ka saab. Aga kui keegi ei taha alustada, siis salmid ning alustaja ongi teada. nt: 1) A, B, C, D, kits läks üle vee, kandis kaasas palju prahti, sina oled mängust lahti.
2) Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, püksis käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, hiired kõdistasid naba, sina oled mängust vaba.
3) Rong, see sõitis tsuhh, tsuhh, tsuhh. Mitu vagunit tal on. Ära usu teiste juttu, ütle ise, ütle ruttu.
4) Üks valge tuvi lendas üle Inglismaa, Inglismaa oli lukku keeratud, luku võti katki murtud, üks, kaks, kolm, sina oled sellest suurest süüst prii.
Väiksena mängisin kodu, kooli, poodi. Lemmikmäng oli kool, kuna ma olin õpetaja xD ja õpetasin väiksemat venda. Kodu mängisin nukkudega, sest teised ei tahtnud minuga kodu mängida. xD. Poodi mängisin ka harva, kuna see oli kõikidest teistest mängudest igavam. xD.
Pandimängud: nt "Vanaisa vanad aluspüksid". "Vanaisa vanade aluspükste" mängus on üks küsitleja, kes proovib teisi oma küsimustega naerma ajada. Kui inimene naerma hakkas, pidi ta midagi küsitleja kätte pandiks andma. Küsitleja käib ühe inimese juurest teise juurde ja aina püüab teisi naerma ajada. See inimene, kes ei naera, ei pea midagi panti andma. Kui sa pärast oma asju tagasi tahad saada, pead iga eseme eest midagi tegema, et see kätte saada.
Peitusmängud: nt "Uka-Uka". Seal peab end lihtsalt "lugeja" eest ära peitma. Nii kaua võid ringi joosta, kui lugeja silmad lahti teeb ja teisi otsima läheb. See, kelle lugeja esimesena "kotti saab" või üles leiab, peab järgmisena lugema. Siin ei tohi mitte mingi hinna eest end lugejale näidata. Muidu pead ise järgmisena lugema.
Jooksumängud: nt teatejooks. Seal peab jooksma teatud vahemaa, kus vahest sinu vahemaa lõppedes pead sa mingi asja või eseme edasi järgmisele sinu võistkonnakaaslasele andma. Põhiline on jooksmine Loeb kiirus. Kes kiiremini vahemaa läbib, on võitja.
Tavaliselt oli "pidaja" see, kes alguses ise tahtis olla. Kui aga keegi ei tahtnud pidada, pidime mängualustamissalmid kasutusele võtma. SALMID: "Üki-kaki-kommi-nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist välja hüppas konn, küsis, kus su kodu on. Kodu kaugel kännu taga, sina oled mängust vaba." "Kapten, Kapten, sinu naine kukkus vette. Pea ees, jalad taga, sina oled mängust vaba."
Näpu viskamine, pudeli keerutamine. Pudeli keerutamises on kas "tõde" või "tegu". Tõe puhul peab rääkima tõtt, teo juhul on tavaliselt olnud meie pundis suudlus teise tüdrukuga.
Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi. Pommis käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk. Püksist kargas välja konn, küsis, kus su kodu on, kodu suure kivi taga, sina oled mängust vaba. Nii kaua loetakse, kuni selgub inimene, kes pole veel üksi mängust vaba. See on "püüdja".
Kodu, arst, daamid, pood, politsei ja pätt, teatrit tegime palju, kontorit mängisime, hambaarsti, laeva kapteneid. Meil oli enda laev ka. Suure tamme puu alla oli rippu lastud kummikiik vanaema juures ja rooliks oli vana rattakumm.
"Mädamuna" – visatakse pall, teised mängijad jooksevad ringist eemale. See, kes peab, hakkab kedagi palliga "mädamunaks" viskama. Kui pihta saab, ongi mädamuna.
Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommis käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk. Vanamees, vanamees, vaata ette, teie naine kukkus vette, pea ees, jalad taga, sina oled mängust vaba.
On neli kasti, igas inimene või mitu (inimeste arv ei loe), keegi teeb kellegi läbi. Kui pall läheb kellegi kastist välja, siis saab see inimene "minni" ja kui 10 minni on täis, siis inimesed liiguvad edasi.
Tasakaalumängud on näiteks turnal „krokodilli mängimine“. See käib nii, et keegi on all ja teised on peal ja siis see, kes on all, peab kinniste silmadega otsima neid, kes on turna peal.
Tavaliselt loetakse mingit salmi. Vahest öeldakse, et see, kes viimasena mängu tuleb, peab pidama. Tehakse ka "kivi, käärid, paber", visatakse näppe. Mängu alustamise salmid: * Kapten, kapten, vaata ette, sinu naine kukkus vette, pea ees jalad taga, sina oled mängust vaba! *Üki, kaki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas, püksis auk, püksist välja hüppas konn, küsis kus su kodu on, kodu suure kivi taga, sina oled mängust vaba. *Vanamees, vanamees 66, poolteist hammast oli suus, kartis hiirt ja kartis rotti, kartis nurgas jahukotti.
Pandimängud – "Pantnik". Keegi küsib kellegi käest küsimuse ja kui ta ei tea vastust, peab ta midagi pantnikule andma. Asja tagasi saamiseks antakse talle ülesanne.