Mänge alustati kas lihtsalt kellegi algatusel või mõeldi ühiselt, mida peale hakata. Kui mäng vajas esimängijat ja ei jõutud niisama kokkuleppele, lahendati esimängija küsimus liisusalmiga.
Üks ilus valge tuvi lendas üle Inglismaa. Inglismaa oli lukku pandud, lukuvõti katki murtud. Kes seda parandama peavad, seda ütled sina, väike tatinina.
A, B, C, D, E, üks kits läks üle vee. Kaasas kandis palju prahti, sina oled mängust lahti.
Ükki, kakki, kommi, nommi, vanamees hüppas üle pommi, pommist käis üks kõva pauk, vanamees vaatas - püksis auk.
Punaste pükstega politsei ütles mul: "Idi damoi!" Mina ei mõistnud seda keelt, keerasin ümber ja näitasin keelt.
Täisviide
ERA, DK 126, 20 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängida saab kas üksikmänguna või paarismänguna. Igale mängijale jagatakse kuus kaarti. Seejärel võetakse järelejäänud pakist trumbikaart ja pannakse ülejäänud kaardipaki alla risti (et oleks nähtav).
Mängu alustab mängija, kellel on kõige väiksem trumbimasti kaart. Ta käib järgmisele mängijale välja ühe kaardi, mille too peab "tapma" kas samast mastist kaardiga või trumbiga. Kui ta kaardi ära tapab, võivad üksikmängu puhul kõik teised mängijad, paarismängu puhul vastaspaari mängijad, lisada tapmiseks veel samasuguseid kaarte, nagu laual juba oli, kusjuures esmajärjekorras oli õigus kaarte lisada mängijal, kes esimese kaardi lauale pani. Näiteks kui mängija tappis ruutu kuningaga ruutu soldatit, siis tohtis lisada kas soldateid või kuningaid. Kui tapmine õnnestus, pandi tapetud kaardid "maha" - st teise hunnikusse - ja mängijad, kes olid kaarte maha pannud, võtsid pakist nii palju kaarte juurde, et käes oleks jälle kuus kaarti. Kaartide võtmist alustas esimesena kaardi käinud mängija ja viimasena tapja. Kui aga ei suudetud kaarte tappa, tuli need "üles võtta" - st endale pihku võtta. Võitis see, kes esimesena oma kaartidest lahti sai.@Mängu lõpetaja võis seda teha ka "pagunitega" - st kui mängu viimaste kaartidena sai lauale panna vähemalt kolm kuut (järgmine voor kolm seitset jne).
Täisviide
ERA, DK 126, 19 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
See oli pikk mäng, mida mängiti pea õhtu otsa. Mäng koosnes mitmest osast. Mängiti nelja mängijaga. Üks mängijatest pidas "panka" - st pidas arvestust, palju keegi punkte kogus.
Esimene mänguvoor oli "Trumbita enamvõtmine" - st iga võidetud tihi andis punkti. Teine voor oli "Trumbiga enamvõtmine", kolmas "Trumbita vähemvõtmine", neljas "Trumbiga vähemvõtmine", viies "Ladumine", kuues "Vaba valik". Kaardipakk jagati mängijate vahel võrdselt. Igas voorus mängiti neli mängu, nii et iga mängija sai alustada.
"Trumbita enamvõtmisel" sai tihi mängija, kes "tappis" esimesena lauale pandud kaardi kõige suurema sama masti kaardiga. Kui kellelgi polnud samast mastist kaarti, pani ta suvalise kaardi. Näiteks kui esimene käis ruutu kuue, teine pani ruutu 10, kolmas ruutu emanda, neljas aga risti kuninga, siis tihi sai mängija, kes pani lauale ruutu emanda.
"Trumbiga enamvõtmisel" oli trumbikaart alati suurem teistest, kuid seda võis kasutada vaid juhul, kui samast mastist kaarti polnud.
"Vähemvõtmisel" oli mäng vastupidine - mida vähem tihisid said, seda parem, sest iga tihi andis miinuspunkti. Kui vastavat masti kaarti polnud, võisid käia suvalise kaardiga (trumbiga mängu puhul aga trumbiga ja kui seda ka polnud, siis alles suvalise kaardiga).
"Ladumisel" võis mängu alustaja valida, millisest kaardist ladumist alustada. Käidi kordamööda. Näiteks kui alustati ladumist kümnest, siis pidi ütlema, kas ederpidi (st kümnele läks peale soldat) või tagurpidi (st kümnele läks peale üheksa). Alustaja pani ühe kaardi lauale ja järgmine mängija pidi panema kaardi kas laualolevale kaardile või samasuguse teisest mastist kaardi kõrvale (laoti mastide kaupa). Kui vajalikku kaarti polnud, pidi ütlema: "Passin," ja käimiskord läks järgmisele mängijale. Selle mängu võitja oli see, kes esimesena kaartidest lahti sai. Teistele kättejäänud kaardid andsid igaüks ühe miinuse, võitja aga kogus sama palju plusspunkte, kui teistel mängijatel oli miinuseid kokku.
"Vaba valiku" voorus jagati kaardid laiali ja alustaja sai kaarte vaadates valida, millist eelmistest mänguvoorudest ta mängida tahaks ning vajadusel võis ta ka ise trumbi valida.
Mängu üldvõitjaks sai mängija, kes kogus kogu mängu jooksul kõige enam punkte.
Seda mängu mängisid põhiliselt täiskasvanud minu lapseeas (hiljem vahel ka meie, kui suuremaks kasvasime). Oli lausa väljakujunenud komme, et ema-isa käisid pühapäeviti naabri juures "kaardiõhtul" (või tulid nemad meile).
Täisviide
ERA, DK 126, 18/19 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Selle kardimängu õpetas meile isa, kui kunagi veoauto kastis Tallinna lähedale tädile sünnipäevale sõitsime. Täiskasvanud ostsid Viitnalt mängukaardid ja hakkasid "Bismarcki" mängima. "Väiksed" kaardid (1-5) jäid aga vabaks ja nendega õpetaski isa meid mängima. Olin siis umbes 5-6-aastane. Kaardid jagati ära nii, et kummalegi jäi ühepalju kaarte (mängida saab ka mitmekesi). Kumbki pani oma kaardid pakki ja kordamööda hakati kaardipaki pealt kaarte välja laduma. Kelle kaart oli "suurem", sai teise kaardi endale. Kui kaardid olid aga ühesugused, siis öeldi, et kaardid riidlevad, siis pani kumbki mängija nende "lahutamiseks" ühe kaardi ja siis veel ühe kaardi. Kumma kaart nüüd suurem oli, sai kõik need kaardid endale. Võidetud kaardid pandi oma kaardipaki alla.
Mängiti niikaua, kui kaardid kõik ühe mängija kätte kogunesid või kuni ära tüdineti.
Täisviide
ERA, DK 126, 18 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Valiti kaks palliviskajat, kes asusid kumbki väljaku eri otstesse. Väljaku keskele jäid "koerad". Palliviskajad asusid palli üksteisele loopima, aga koerad üritasid palli kinni püüda. Kui kellelgi see õnnestus, tuli viskaja sisse koeraks ja kinnipüüdjast sai viskaja.
Täisviide
ERA, DK 126, 18 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Visati kordamööda palli vastu seina. Enne lepiti kokku, kuidas visata. Näiteks 10 korda pall üles ja siis kinni püüda, 9 korda pall üles visata ja enne püüdmist plaks teha, 8 korda visata pall vastu seina ja siis kinni püüda, 7 korda eelmist korrata, kuid enne püüdmist plaks teha, 6 korda visata pall vastu seina ja enne püüdmist selja taga plaks lüüa, 5 korda pall vastu seina visata ja enne püüdmist lasta pallil kord vastu maad kukkuda, 4 korda sama teha, kuid plaksuga, 3 korda visata pall ja 2 plaksu teha, 1 kord visata pall üle pea vastu seina ja seejärel pall kinni püüda. Harjutused ei pidanud alati sellises järjekorras olema ja võis ka uusi trikke välja mõelda. Kes eksis ja palli kinni ei püüdnud, andis palli järgmisele ja kui uuesti tema kord tuli, hakkas harjutusi otsast peale sooritama. Võitis see, kes esimesena puhtalt kooli läbi tegi.
Täisviide
ERA, DK 126, 17/8 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängu algul lepiti kokku, mitu "elu" mängijatel on. Üks mängijatest jäi palliga keskele, teised tema ümber. Juhtmängija viskas palli õhku ja hüüdis kellegi ringisolija nime. Hüütu pidi palli kinni püüdma. Kui see tal õnnestus, sai ta kohe palli õhku visata ja uue nime hüüda. Kui pall aga maha kukkus, panid kõik teised mängijad jooksu ja seisma jäid alles siis, kui püüdja palli kätte sai ja hüüdis: "Stop!" Nüüd võis palliomanik teha kolm sammu lähima mängija suunas ja seejärel teda palliga visata. Kui pall tabas, kaotas tabatu ühe elu ja temast sai uus palliviskaja. Kui aga löök mööda läks, kaotas viskaja elu.
Uus viskaja püüdis palli visates hüüda mõne mängija nime, kes oli kaugemale jooksnud, sest siis polnud hüütul tihti võimalik kohe pall kätte saada ja teistel õnnestus nii kaugemale joosta.
Kui kellelgi kõik elud olid otsa saanud, langes ta mängust välja.
Mängida sai ka nii, et elu kaotamise asemel saadi üks täht ja mäng lõppes siis, kui kellelgi oli tähtedest kokku saanud sõna "MÄDAMUNA".
Täisviide
ERA, DK 126, 17 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Kõige lihtsam oli üksteisele palli visata ja kinni püüda. Seda sai ka varieerida. Näiteks seisis püüdja redelil või lausa veranda katusel jne. Suuremaks saades lisandus "Koks" - ringis võrkpall või selle erimoodus "Kartul", kus eksinud mängija, kes palli kätte ei saanud, pidi ringi keskele "kartuliks" kükitama ja teised ringisolijad võisid teda "summida" - ühe käega palli lüües (nagu servides) seeskükitajat tabada. Kui löök aga kartulist või kartulikuhjast (kui mängijaid oli sees rohkem) mööda läks või enne kartulit puutumata maad puudutas, pidi lööja ise samuti kartuliks minema. Kui aga keegi kartulitest palli kinni püüdis, pääsesid kõik seesolijad välja ja lööja läks nende asemel kartuliks.
Täisviide
ERA, DK 126, 17 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Kõige lihtsama pitimängu puhul valiti "pitt", kes hakkas teisi taga ajama. Kui ta kedagi käega puudutas ("pitiks lõi"), sai puudutatust uus pitt ja mäng jätkus. Pitimängu sai ka veidi huvitavamaks teha. Näiteks kükipiti puhul kükiasendis mängijat pitiks lüüa ei tohtinud, kõrguspiti puhul oli "tsurrikoht" maast kõrgemal (näiteks kivi otsas vm). Pallipiti mängimise ajal aga pidi pitt tagaajamisel püütavat palliga tabama.
Täisviide
ERA, DK 126, 17 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Üks mängija saadeti ukse taha ja toasolijad peitsid mõne väikse eseme kuhugi tuppa ära. Ukse taga olija kutsuti tuppa ja ta asus otsima. Kui ta läks vales suunas, hüüti korraga: "Külm!" Kui ta jätkas vales suunas liikumist, öeldi: "Veel külmem." Peidukohale lähenedes öeldi: "Soojem," või "Veel soojem," või kui päris lähedal oli, siis: "Kuum!"
Täisviide
ERA, DK 126, 16/7 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Peitusemängu esimene "lugeja" (pidaja) selgitati välja liisusalmiga. Kokku lepiti ka arv, milleni pidaja pidi lugema. Siis keeras pidaja silmad seina poole ja hakkas lugema. Jõudnud vastava arvuni, hüüdis ta kõva häälega: "Tulen!" ja hakkas teisi otsima. Peitust sai mängida nii lihtsalt kui "tukitades". Viimane variant oli lõbusam - peitja võis peidust ise salaja välja hiilida ja kokkulepitud kohta koputades hüüda: "Tuki-tuki, mina prii!" Siis ei pidanud ta pidama (lugema) hakkama. Kui aga pidaja teda nägi ja enne teda jõudis tukitamiskohta, pidi pidaja hüüdma leitud lapse nime ja ütlema näiteks: "Tuki-tuki, Kaie kinni!" Siis oli leitud mängija kaotajaks ja keda esimesena "kinni tukitati", oli järgmiseks lugejaks. Kui aga kõik peitupugejad jõudsid enne pidajat end priiks tukitada, pidi pidaja uuesti lugema hakkama.
Täisviide
ERA, DK 126, 16 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Ema rääkis, et seda mängu mängisid nad lapsepõlves karjas käies. Kui kusagil kive oli, siis kes esimesena kivi otsa jõudis, hõikas teistele: "Mina kivikuningas, sina sitalabidas!" Teistel lastel tuli teda siis kordamööda püüda maha lükata, et ise "kivikuningaks" saada. Lapsepõlves (aga ka noorukieas) oli ikka komme, kui sõpradega mõne kivi juurde sattusid, ronida kivile ja hüüda: "Mina kivikuningas!", kuigi keegi sind sealt maha tõukama ei kippunudki. Tihti oli kiirus tähtis - et kes esimesena kivile jõudis. Veel täiskasvanunagi vahel mõne kivi juurde jõudes tuleb tahtmine sellele ronida ja hüüda: "Mina kivikuningas!"
Täisviide
ERA, DK 126, 16 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Sampuri linnas elas ka üks kangur kahe lapsega. Refr. Sam-valerilerii, sam-valerileraa, sam-valerile-lal-lal-la. Neil surid ära vanemad, jäid vaeseks lapseks mõlemad. Refr. Poeg pidi ära minema, et kaugel kroonut teenida. Refr. Ja tütar Venemaale siis üks herra omal teenriks viis. Refr. Poeg teenis kroonut ausaste, sai varsti priiks ja vallale. Refr. Kui kodu hakkas minema, siis sõitis läbi Venemaa. Refr. Teel trahterisse astus ta, seal nägi neiut ilusat. Refr. Poiss hakkas juttu tegema, et neiut kaasaks kosida. Refr. Oh, herra, miks mind pilkate, ma nägin eile sõitvat teid. Refr. Te hobu hiilgas hõbedast ja saanitekk oli kalevist. Refr. Oh, ütle, kena neiuke, kes on sinu isa-emake? Refr. Sampuri kangru tütar ma ja Katarina nimega. Refr. Oh, sina minu armas õeke a mina sinu vennake. Refr. Nüüd otsi omal peiukest a mina omal neiukest. Refr. Selle vahetantsudega ringmängu puhul liiguti salmi lauldes käest kinni hoides mööda ringjoont. Mõned tantsijad liikusid ringi sees vastupidises suunas. Refrääni ajaks võttis sisemine tantsija välisringist endale partneri, kellega tiirutati refrääni lauldes käevangus ringi sees. Refrääni lõppedes läks seesolnud mängija välja, tema valitud partner aga jäi ringi sisse ja kõik kordus.
Ise ma seda ringmängu mänginud pole, see on üles kirjutatud minu emalt, kes sündis 1917. aastal Gdovi oblastis Voskovo külas (eestlaste küla teisel pool Peipsit). Seda ringmängu olevat tema lapsepõlves simmanitel mängitud.
Täisviide
ERA, DK 126, 14/5 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Siiski on mõned laulumängud, mida olen õppinud oma emalt ja neid vist pole üles kirjutatud. Üks neist on "Tule nüüd, tule nüüd tantsima!" Tule nüüd, tule nüüd tantsima, tantsima, tantsima. Meie pole tulnud tukkuma, tukkuma, tukkuma. Trai-rai-trallalla, trai-rai-trallalla. Mina lähen sinna, sina lähed sinna, otsin omal teise. Mina lähen sinna, sina lähed sinna, otsin omal teise.
Salmi ajal liiguti paaris olles mööda ringjoont. Seejärel jäädi seisma, pöörduti vastastikku ja sõnade "trai-rai-trallallaa" ajal löödi püstiplaksu. Sõnade juures "mina lähen sinna" näidati käega paremale, sõnade juures "sina lähed sinna" näidati käega vasakule ning viimase korduse "Otsin omal teise" ajal liiguti paar sammu paremale uue partneri juurde.
Seda mängu olevat mänginud minu ema oma lapsepõlves Gdovi oblastis Polna rajooni Voskovo eestlaste külas. Millegipärast ta meile seda ei õpetanud, aga õpetas minu lastele, kui need väiksed olid.
Täisviide
ERA, DK 126, 14 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Jänku hüppas metsa all, lõbus tuju oli tal. Hüppas ikka hops ja hops, sabaots tegi sips ja sops. Refr.: Sest ma nagu linnukene igatsen su järele.
Salmi ajal kõnnitakse ringis, mõned mängijad kõnnivad ringi sees. Refrääni ajal peatuvad seesolijad välisringilt valitud partneri ees. Ringisolija laskus põlvili ja seesolnud "valija" istus talle põlvele. Refrääni lõppedes kingiti partnerile põsemusi (vahel ka veidi vallatumalt musimops) ja väljavalitu läks ringi sisse, seesolnud mängija aga tema kohale ringis.
Seda mängu mängisime üliõpilastena pulmades. Kuna käisin "Vanemuise" teatri täiendkooris laulmas, siis korra Henn Pai sünnipäeval sai seda mängu ka näitlejatele õpetatud. Sünnipäevalapsele meeldis see nii väga, et terve õhtu käis ja mangus: "Hakkame tantsima "Jänku hüppas metsa all"!"
Täisviide
ERA, DK 126, 13/4 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Üksinda kõnnin ma, ei saa muret peita. Südames vaev ja piin, kuidas sõpra leida. Küsin siit, küsin sealt, kas on keegi näinud, et minu armas sõbrake siit on mööda läinud. Keeruta ringi sa, hoolega sind vaatan. Ei, ei sind tunne ma, lähen veelkord otsima. Keeruta ringi sa, hoolega sind vaatan. Jaa, jaa, sind tunnen ma, lähme üheskoos tantsima.
Salmi ajal kõnnivad mängijad ringis, paar mängijat vabalt ringi sees. Sõnade "Keeruta ringi sa..." juures valiti ringisolijatest keegi ja too pidi end ringi keerutama. "Ei, ei, sind tunne ma..." juures löödi käega ja kõnniti edasi. Ka ringisolijad kõndisid edasi. Nüüd valiti uus partner ja sõnade "Ja, ja, sind tunnen ma…" juures tantsiti ringi sees galopivõttes kuni refrääni lõpuni. Siis jäi väljavalitu ringi sisse, valinud mängija aga läks ringi tagasi ja mäng jätkus.
Täisviide
ERA, DK 126, 13 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängijad olid ringis, mängujuht ringi keskel. Mängujuht hakkas ringisolijatelt erinevaid küsimusi küsima, kuid need võisid vastata vaid: "Vanaisa vanad püksid." Kui keegi vastajatest seejuures naerma hakkas, sai temast uus küsija.
Täisviide
ERA, DK 126, 12 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängijad jaotati kahte viirgu, ühte poisid, teise tüdrukud. Mängujuht pani ühe viiru mängijatele läbisegi teise viiru mängijate nimed (nt tüdrukutele poistenimed). Seejärel tuli mängijatel ükshaaval minna vastasrea ette, arvata ära, kellel võis sinu nimi olla ja teha talle kummardus. Kui leidsid oma nimega mängija, vahetasid mängijad kohad (tüdruk läks poisteritta ja vastupidi). Kui aga kummarduti vale mängija ees, näitas see pikka nina ja sul tuli omale kohale tagasi minna. Nüüd läks kummardama järgmine mängija. Mäng lõppes, kui kõik tüdrukud olid poisteritta jõudnud (st kõik olid oma nimed üles leidnud). Nüüd võis mängu jätkata ja poistele tüdrukute nimed panna. Ja kõik kordus uuesti, vaid selle vahega, et kummardajateks olid nüüd poisid. Mängisime seda mängu nii Pagari koolis kui hiljemgi.
Täisviide
ERA, DK 126, 12 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Toolid pandi ringi. Igale toolile istus üks mängija ja teine tema selja taha. Üks tool jäi tühjaks ja selle taga olev mängija pidi hakkama endale paarilist meelitama. Selleks tegi ta toolilistujatele salaja silma ja silmateinu pidi siis oma toolilt tema toolile jooksma. Toolilistuja selja taga olnud paariline aga pidi valvas olema ja jooksupanekut kinnikrahmamisega takistama. Kui see tal ei õnnestunud, tuli tal endal silmapilgutajaks hakata. Mäng oli populaarne Pagari kooli klassiõhtutel.
Täisviide
ERA, DK 126, 12 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängujuht võttis mängijatel kordamööda käest kinni, keerutas neid ümber enda ja laskis siis käest lahti. Keerutatav pidi nüüd tarduma sellises asendis, nagu ta lahti lasti. Kui kõik olid "keerukujudeks" keerutatud, valis keerutaja välja kõige naljakama kuju ja sellest sai uus keerutaja. Seda mängu mängisime nii suviti naabrilastega kodus kui ka algkoolis õppides.
Täisviide
ERA, DK 126, 12 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Ühel mängijal seoti silmad kinni ja temast sai pimesikk. Seejärel hakati pimesikku talutama. Pimesikk küsis: "Kuhu sa mind viid?" Talutajad: "Sealauta!" Pimesikk: "Mis sinna?" Talutajad: "Putru sööma." Pimesikk: "Kus lusikas?" Talutajad: "Otsi ise!" Ja talutajad jooksid pimesikust kaugemale. Siis hakkas pimesikk teisi püüdma. Kelle esimesena kätte sai, oli uus pimesikk ja mäng kordus. Vahel pidi pimesikk ka püütu ära tundma ja kui ta seda tegi, sai püütust pimesikk, kui aga mitte, tuli uus mängija kinni püüda. Selle mängu õpetas meile mu ema, kes olevat seda mänginud oma lapsepõlves Gdovi oblastis Voskovo külas.
Täisviide
ERA, DK 126, 11/2 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Valiti kingsepp. Ülejäänud mängijad joonistasid endale maapinnal ringi, "kodu". Kingsepp läks kellegi juurde ja küsis: "Kop-kop, kas kingsepp kodus?" See aga vastas: "Ei ole, läks sinna," ja näitas kellegi poole näpuga. Kingsepp läkski selle juurde, kellele näpuga näidati ja kordas küsimust. Kui aga keegi vastas: "On kodus!" pidid kõik mängijad koha vahetama, ka kingsepp. Kes jäi "kodust" ilma, oli uus kingsepp.
Täisviide
ERA, DK 126, 11 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Valiti ostja ja kaupmees. Kaupmees pani igale mängijale mingi värvi nime. Ostja tuli värvi ostma: "Tere! Kas teil värve on?" Kaupmees: "On. Mis värvi sa tahad?" Ostja nimetas mingi värvi. "Värv" hõikas: "On küll!" ja pistis jooksu. Kui ta jõudis enne kokkulepitud "koduni", siis oli ta pääsenud, kui värv aga ostja poolt enne kinni püüti, sai temast ostja ja kaupmees pani endisele ostjale mingi värvi nime. Nüüd algas mäng otsast peale.
Täisviide
ERA, DK 126, 11 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Üks mängijatest oli kuningas. Teised leppisid kokku, millist tegevust nad näitama hakkavad ja läksid siis kuninga juurde ning ütlesid: "Tere, Mooramaa kuningas!" Kuningas: "Tere, tere! Mis tööd te ka teha oskate?" "Mooramaa tööd!" "Näidake, kuidas see käib!" Seejärel matkisid mängijad mõnd tööd ja kuningas pidi ära arvama, mis tööd nad tegid. Kui kuningas töö ära arvas, panid matkijad jooksu ja kuningas püüdis neist kedagi kinni võtta. (Joosti kokkulepitud joone taha.) Kui see tal õnnestus, sai kinnivõetust uus kuningas.
Täisviide
ERA, DK 126, 11 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Valiti peremees ja hunt, ülejäänud mängijad olid haned. Mänguväljale tõmmati kaks joont, üks peremehe juurde, teine kaugemale. Haned asusid kaugema joone taga, hunt kahe joone vahel. Peremees hüüdis: "Haned, luiged, tulge koju!" Haned vastasid: "Ei saa, hunt on ees!" Peremees: "Tulge ikka!" Haned püüdsid siis joosta peremehepoolse joone taha, kuid hunt asus neid püüdma. Kui hunt mõne hane kinni püüdis, sai kinnipüütust uus hunt ja mäng jätkus.
Täisviide
ERA, DK 126, 11 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Mängijad võtsid paaridena kolonni. Üksijäänud mängija asus kolonni etteotsa ja hüüdis: "Ass, ass, tagumine paar välja!" Viimase paari mängijad hakkasid seepeale kolonni eri pooltelt jooksma kolonni ette, et seal jälle kätest kinni võtta. Üksiolnud mängija aga püüdis üht paarilist kinni püüda. Kui see tal õnnestus, jäi üksijäänud paariline hüüdjaks. Kui mitte, sai paar kokku ja seisis kolonni etteotsa ja mäng algas otsast peale.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Toolid asetati ringi. Igal mängijal oli tool, ainult ühel mitte. Muusika mängides jalutasid kõik ümber toolide. Kui muusika vaikis, pidi igaüks toolile istuma. Kuna toole oli üks vähem kui mängijaid, jäi keegi ilma toolita ja lahkus mängust. Nüüd võeti üks tool ära ja mäng jätkus, kuni alles jäi vaid üks tool. Võitis see, kel õnnestus ainsana toolile jääda. Seda mängu mängisime peoõhtutel nii kooliajal kui täiskasvanunagi.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Seda mängu mängisime EPA-kooli ajal Tartu "Heli" koori sünnipäevapidudel (käisin "Heli" kooris laulmas). Igale mängijale anti paberitükk, kuhu ta kirjutas viie lemmiklooma või -linnu nimetuse (näiteks koer, kass, paabulind, põder, tiiger). Kui kõikidel olid nimetused kirjas, hakkas mängujuht teiste naeru saatel lugema, kes sa olid. Esimene kirjapandud loom tähendas, kelleks sa end pead. Järgmine - kes sa oled kodus, kolmas - kes sa oled tööl, neljas - kelleks peavad sind sõbrad, ja viimane - kes sa tegelikult oled.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Seda mängu sai mängida samuti vaid sellega, kes polnud sellisest mängust kuulnud. Madalal toolil või pingil seisva mängija silmad seoti kinni ja lubati teda "kosmosesse" tõsta. Tegelikult tõsteti tool vaid paar sentimeetrit maast lahti ja kõigutati veidi, et tekiks tunne, nagu oleks tool kõrgele tõstetud. Seejärel kästi mängijal maapinnale hüpata. Kuna mängijal oli tunne, et ta asub küllalt kõrgel, siis oli tema hüpe madalalt maandumise kohta naljakas ja pealtvaatajad said naljaka hüppe puhul naerda. Sellist mängu mängiti põhiliselt õues pehmel murul, kus oli ohutum maanduda.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Kaaslase käest küsiti: "Kas tahad Moskvat näha?" Jaatava vastuse korral võeti kahe käega kaaslase pea ümbert kinni (kõrvade kohalt) ja tõsteti ta maast lahti, ise küsides: "Kas näed Moskvat?" Kui kaaslane eitas, jätkati tõstmist, kuid harilikult paluti end vaid lahti lasta.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).