Mänguks on vaja keksukummi ja mängijaid võib olla 3-6. Keksukumm asetatakse mängijatele ümber jalgade ja nad hakkavad ringis edasi kõndima. Üks mängijatest määratakse ütlejaks. Kui mängijad liiguvad ringis, siis ütleja ütleb: "Luukere." Siis peavad mängijad kummikeksust välja hüppama. Kui üks mängija jääb hiljaks jalga kummikeksust välja võtma, jääb ta ise "luukereks".
Kui olin väiksem, käisin III klassis, siis mängisime värava ees järgmist mängu: panime maha rõnga, üks läks rõnga keskele ja hakkas rääkima. Rääkis senikaua, kuni nimetas "luukere". Siis pidid kõik ühe jalaga ringi astuma. Kes ei märganud, oli järgmine jutustaja. Teine kord mängisid sama mängu, ainult tähelepanusõnaks oli "vanaema põll".
Mängijad seisavad ringis. Järjekorras proovitakse teisele varbale astuda või hüpata. See, kes laseb endale varbale astuda (eest võib hüpata), langeb välja.
Siis on veel selline mäng - osavõtjad võtavad ringi ja järjekorras püüavad ükshaaval hüpata kaaslase jala peale. Kui see õnnestub, langeb puudutatu mängust välja. Võidab see, kes välja ei lange. Enne hüpet ja pärast hüpet ei tohi jalgu liigutada.
Seistakse ringis ja püütakse teisele jala peale hüpata. Kellele jala peale hüpatakse, peab mängust välja minema. Seda mängivad peamiselt kuni 10-aastased.
Kui neis mängudes osalesid ainult tüdrukud, siis järgnevat mängu mängivad praegu meie kooli IV-V klassi poisid, vahel ka tüdrukud (need tegelevad praegusel ajal peaaegu ainult kummikeksuga). Minu ajal osalesid ses mängus ainult tüdrukud (III-IV klass). Mängiti koolis vahetundide ajal ning vahel ka pikapäevarühmas. Mängijad on ringis. Igaüks peab (kui järjekord temani jõuab) hüppama oma paremal seisva naabri varvastele. Kui see õnnestub, langeb naaber mängust välja ning mängija peab hüppama üsna kohe uue naabri varvastele. Kui aga naaber saab eest ära, läheb mäng edasi samamoodi. Kuhu on hüppamisega satutud, seal peab liikumatult seisma jääma (ainult jalgu ei või liigutada, muid kehaosi võib).
Seistakse suurte vahedega ringis ja püütakse kordamööda üksteisele varba peale hüpata. Kui see õnnestub, siis läheb see välja, kellele hüpati. Võidab see, kes kõige kauem ringis suudab olla.
Koolis mängisime vahetundide ajal "Varvast". Mängijad seisid ringis. Alustaja proovis järgmisele varba peale hüpata ja nii edasi. Eest ära võis hüpata ainult ühe sammuga. Kelle varvast puudutati, pidi mängust lahkuma.
Teist mängu kutsuti "Varbaks". Hüpati ringis kordamööda. Kes sai astuda teisele varbale, endale aga ei lasknud astuda, oligi võitja. Mängida tahtjaid oli tihti palju ja vahel tehti nii, et edasi mängida võisid ainult need, kes alguses, kui tuli mängujuhi käskluse peale hüpata jalad lahku ja lugeda nõutud arv kand-varbaid, kord kandu koomale nihutades, suutsid jalad kokku viia.
Meil on üks mäng "Jalahoop". Keegi on "jalahoop" ja ta peab kellelegi jalale astuma, siis on jälle teine "hoop" ja sedasi edasi, kuni tüdineme. Seda mängivad meil koolis tüdrukud.
"Hopa-hopa-hopa, Ameerika, Euroopa, Aasia-Kitai (mängija nimi) nimeks sai." Alguses hüppad jalgadega ette-taha ja viimase sõna ajal hüppad jalad laiali. See, kelle nimi öeldi, peab ütlema numbri (mitme sammuga sa pead jalad uuesti kokku saama) ja kui ei saa, siis annavad teised sulle nii mitu nipsu, kui mitu sammu sul jäi üle või puudu.
II-IV klassis mängiti "Hopat". Selles mängus võib samuti minimaalselt 2 mängijat olla, suurimat mängijate arvu pole kindlaks määratud. Kõik on ringis, hakatakse salmi lugema ja "kääre" hüppama (üks jalg ette, teine taha). Salm on selline: "Hopa-hopa, hopa. Ameerika, Euroopa, Jaapan ja Kitai, ... nimeks sai!" Kolme punkti asemele tuleb ühe mängija nimi. Kui öeldakse viimane sõna, jäävad kõik seisma, jalad rohkem või vähem harkis. Kelle nimi öeldi, see peab nimetama ühe arvu. Nii mitme sammuga peab saama jalad harkseisust kokku viia. Samm tähendab seda, et jalgu ei tohi maast üles tõsta, vaid kandu ja varbaid kordamööda maha asetades lähendatakse jalgu teineteisele. (Mängivad ainult tüdrukud.)
Üks mängija on hüppenööriga ringi keskel ja teised mängijad tema ümber ringiratast ning hüppavad, kui keskelolev laps keerutab maa kohal ükskõik kas kiiresti või aeglaselt hüppenööri. Hüppajad ei tohi hüppenööriga pihta saada. Kui keegi saab pihta, siis läheb tema hüppenööri keerutama. Seda mängu ka mängitakse õues. Kõige vähem kahekesi. Kui väga tahad, saad ka üksinda.
Üks mängija seisab ringi keskel, keerutab köit ringisseisjate jalgade alt. RS-d hüppavad üle köie, aga kui kellegi jalad peatavad köie, siis on peataja "kalamees".
Peale jõule ja uusaastat mängisid pisemat "Kalameest". Tuli võtta hüppenöör ja keerutada ümber enda, hästi maapinna ligidalt. Teised olid ümber "kalamehe" ja pidid hüppama üles, kui "võrk" tuli. Kui mõni "kala" takerdus võrku, oli see uus kalamees. Seda mängiti vahetunnis. Õige varsti oli kogu koridor lapsi täis 1.-9. klassini. Suurematest põhiliselt tegid kaasa poisid. Kooli direktor ja õpetajad vaatasid imestusega seda pealt. Kui kellelgi oli vaja kedagi leida, siis sellest suurest rahvahulgast kedagi küll ei leidnud. Direktor on 2 m pikk ja temagi hüppas kaasa. Seda tegi ta ainult niipalju, et pääseda koridori teise otsa. Nüüd on see mäng juba mõni nädal ununenud. Suuremad mängivad pinksi, väiksed jooksevad niisama.
Üks hüppab ja teised kaks hoiavad hüpitsat. Ja loevad salmi: "Rose, Marie, Makk." Selles mängus on 3 mängijat. Igaühel on oma nimi "Marie", "Makk", "Rose". Nad loevad järjest: "Rose", "Marie", "Makk" ja kuni keskmine, kes hüppab (eksib) ja hüpits jääb seisma. Kelle nimele jääb, see hakkab uuesti keskel hüppama.
Hüppenööriga hüppamisel loetakse: "Vanamees, vanamees kuuskümmend kuus, tal polnud ühtegi hammast suus, kartis hiirt ja kartis rotti kartis nurgas jahukotti."
Mina tean, et hüppenööriga hüpates üteldakse: "Vanamees, vanamees kuuskümmend kuus, sul pole ühtegi hammast suus. Kardad hiirt ja kardad rotti, kardad nurgas jahukotti."
Siis on veel mängud. Üldiselt on need: söödav ja mittesöödav, keerukuju ja "Must kiisu". Söödav ja mittesöödav on nihuke: esiteks peavad kõik mängijad kummi sisse astuma ja siis seda pingul hoidma. Seejärel ütleb keegi mõne asja. Kui asi on söödav, peavad kõik sisse jääma. Kes välja hüppab, see on kaotanud. Kui see asi pole söödav, peavad kõik välja hüppama. Kes ei hüppa, see kaotab. Kaotab ka see, kes hüppamisel takerdub ja seepärast alati kõige viimasena hüppab. Öelda võib kõike - martsipanist naftakaevandusteni. See, kas seda mängu mängida õues või toas, on ükspuha.
Selleks mänguks on vaja kummi, mis on otstest sõlmitud nii, et tekiks ring. Mängijad astuvad ringi. Kumm on umbes pahkluu kohal. Iga mängija hakkab järjest ütlema sõnu. Kui see on söödav, jäädakse ringi, kui see ei ole söödav, peavad kõik välja hüppama kummist. See, kes jääb kummi kinni, läheb mängust välja.
Kõik kõnnivad kummi sees ja üks ütleb kogu aeg söögiasju. Nii kui ta midagi söödavat nimetab, peavad kummi seest välja hüppama. Kes kõige viimaseks jääb, see hakkab jutustama. (Mängu võib mängida kõige vähem kolmekesi.)