Muna on pallimäng. Mängijaid võib olla 5-6. Üks mängija viskab palli üles ja hüüab sääljuures ühe mängija nime. Teised mängijad jooksevad viskamise ajal eemale. See, kelle nime on hüütud, katsub palli kinni püüda. Kui ta palli kätte saab, on viskajal „muna“. Kui ta aga kätte ei saa, võtab ta palli, astub kõige lähemal seisvale kolm sammu lähemale ja katsub talle palliga pihta visata. Kui ta pihta ei saa, on tal „muna“. Saab ta aga pihta, siis viskab pihtasaaja palli üles ning hüüab ükskõik missuguse mängija nime. Kui mõnel mängijal viis „muna“ täis saab, siis tuleb munade tasumine.
Tasumine käib nii: kellele mune tasutakse, sellele asetatakse pall parema kanna taha. See lööb kannaga palli. Üks mängija hakkab säält maalt, kus pall seisma jäi, mune tasuma. Viskab palliga niimitu hoopi, kuimitu muna on tasuda. Viskab ta aga palliga mööda, siis saab ta endale ühe muna juurde. Mune tasutakse kõigile mängijatele.
Täisviide
ERA II 90, 329/30 (10) < Türi khk., Kirna v. – Paula Kaarmann, Kirna algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijaid võib olla 1–10. Üks võtab enda kätte palli ja viskab selle vastu seina või katusele. Sellejuures hüüab ta mõne lapse nime. See peab palli kinni püüdma, enne kui see maha langeb. Kui palli kinni ei püüa, siis võtab see, keda hüüti, palli maast. Teised jooksevad sel ajal eemale. Kui pallipüüdja on „stopp“ hüüdnud, siis ei tohi keegi enam liikuda. Pallipüüdja peab palli kellelegi külge viskama.
Kui mängijatest mõni on liiga kaugele jooksnud, võib tarvitada kavalust. Ta võib palli vastu maad visata ja hüüda: „Muna!“ Palli peab ta aga ruttu uuesti kinni püüdma. Kui ta on palli vastu maad visanud ja „muna“ hüüab, on ta enesele seega ühe „muna“ teinud. Teised lapsed jooksevad siis ka jälle kokku. Siis hüütakse jälle mõne lapse nimi. Nüüd saab see hüüda, kes enesele muna tegi. Mõnikord lepitakse ka kokku, millal „nuhtlemine“ algab. Kui mõni on kümme muna saanud, see tähendab, kui ta näiteks on ise kolm korda palli vastu maad visanud ja seitse korda ei ole teistele lastele pihta saanud, siis algab tema nuhtlemine. Keda nuheldakse, sellele paneb keegi mängijatest jalakanna taha palli. Siis ei tohi aga see teada saada, kumma kanna taga on pall. Viimaks peab ta ütlema, kumma jala taga on pall. Pall pannakse niimitu korda, kuipalju ta on mune saanud. Mitu korda ta õigeks ei saa, niimitu korda visatakse talle palliga pihta.
Täisviide
ERA II 90, 703/5 (24) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Viinistu k., Miku t. – Helmi Meimer, Viinistu algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mänguvahendiks on pall.
Üks mängijaist viskab palli üles ja hüüab ühe kaasmängija nime. See peab palli kinni püüdma. Kui ta aga seda kinni püüda ei saa, siis saab ta ühe punkti maha. Kellel kõige ennem punktid otsas – on kaotaja.
Täisviide
ERA II 93, 694 (44) < Kärla khk., Kärla v., Mõnnuste k., Lepa t. < Ants Sõmmer, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Mängijaid võib olla 1–20 ehk isegi 30. Suurema hulga mängijatega ei ole võimalik mängida. Harilikult mängitakse viie-kuuekesi. Mängu käik on järgmine. Mängijad seisavad ringis. Üks mängijaist võtab palli, seisab ringi keskele, viskab palli õhku – seejuures hõikab kellegi mängija nime. Kõik mängijad jooksevad minema, ainult see, kelle nime hõigati, peab palli õhust kinni püüdma. Kui see õnnestub, hõikab ta kohe kellegi teise mängija nime ja viskab palli õhku. Ise jookseb aga ruttu minema ja see peab nüüd palli kinni püüdma. Kui see ei õnnestu ja pall maha kukub, peab ta palli ruttu maast üles võtma ja hüüdma: „Seis!“, mille peale kõik mängijad seisma jäävad. Nüüd astub see mängija, kes palli maast üles võttis, kolm sammu kellelegi mängijaist lähemale. Viskab siis sellele palliga külge. Kui aga pall ei taba, saab ta ühe „mädamuna“ ja peab nüüd kellegi nime hõikama. Nüüd peab jälle see püüdma palli, keda ta hõikas jne. Kellel on kõige vähem mädamune, on võitja.
Täisviide
ERA II 99, 313/5 (3) < Helme khk., Patküla v. – Heldur Siska, Tartu poegl. keskkooli õpilane < Karuliine Siska, 72 a. (1935)
Mänguasjadest läheb tarvis palli. Osavõtjaid võib olla piiramatul arvul. Üks mängijatest võtab palli, viskab õhku ja hüüab kellegi kaasmängija nime. See, keda hüüti, jookseb palli püüdma. Teised ja hüüdja jooksevad laiali. Kui ta palli õhust kätte saab, võib hüüda selle nime, kes hästi kaugel on. Kui see palli kinni ei saa ja teised kõik kaugele jooksnud on, on tema „mädamuna“. Kui see, keda ennem hüüti, palli maha laseb kukkuda, hüüab ta „stop“. Siis kõik jäävad seisma. Nüüd ta võib läheneda sellele, kes kõige lähemal, kolm sammu. Viskab ta palliga külge, on see mädamuna, kellele külge sai visatud. Kui ta mööda viskab, on ta ise mädamuna. See, kes mädamuna on, võtab palli ja hüüab kellegi mängija nime. Nii kordub jälle mäng otsast pääle.
Täisviide
ERA II 99, 423 (1) < Tartu l. < Otepää khk., Palupera v. – Heino Kruuse, Tartu poegl. keskkooli õpilane < ema, 40 a. (1935)
Mängijaid niipalju kui tahetakse. Mäng palliga vabas looduses. Üks mängijaist läheb keskele ja võtab palli enda kätte, tema ümber on teised mängijad, igaüks keskelolijast umbes 3 meetrit kaugel. Keskelolija viskab palli õhku ja hõikab kellegi nime, see peab palli kinni püüdma, kas õhust, kui ei saa, siis maast ruttu kinni võtma. Kohe pääle palli õhkuviskamist ja nimehüüdmist jooksevad kõik mängijad, samuti palli viskaja, pärast seda, kelle nimi hüüti, kaugele. Nii kaugele nad jooksevad, kuni palli püüdja on palli kätte saanud ja hõikab: „Tanter!“ Kohe peavad kõik seisma jääma. Kes pallipüüdjal siis kõige lähemal on, sellele ta viskab ja peab külge lööma. Enne mängima hakkamist võetakse üks arv, näiteks 10. Kui ta lööb sellele külge, kellele ta palliga viskab, siis see loetakse üks. Kes kõige enne kümme korda on õigesti külge löönud, see on võitja. Kellele pall külge löödi, või kellele taheti lüüa ja ei läinud, see läheb jälle uuesti palli viskama ja mäng algab uuesti.
Täisviide
ERA II 106, 624/5 (3) < Kanepi khk., Erastvere v., Kuldi k., Pitsitaja t. – Koidula Tiisler, Kärgula algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijaid võib olla kui palju tahes. Üks võtab palli ja viskab seda üles. Üles visates peab ta nimetama ühe mängija nime. See hakkab siis ülesvisatud palli püüdma ja kui ta selle õhust kinni saab, saab „taru“, siis viskab ta jälle palli üles ja nimetab jälle ühe mängija nime. Aga kui ta õhust palli kinni püüda ei saa, laseb pallil maha kukkuda, siis peab ta maast palli võtma ja ütlema „seis“. Teised mängijad vaatavad, et ta lasi palli maha kukkuda, ei saanud palli õhust kinni püüda, hakkavad pallipüüdjast eemale põgenema ja niikaua nad põgenesid, kuni pallipüüdja maast palli kätte sai ja „seis“ ütles. Kui ta „seis“ ütleb, peavad kõik sammupealt seisma jääma. Siis peab pallipüüdja kedagi palliga lööma, ja kellele ta lööb, see ei tohi jalgu liigutada ega palli eest kõrvale hüpata. Kui ta seda teeb, saab karistuseks „nupu“. Kui pallipüüdja lööb ja kedagi mängijaist palliga tabab, võtab see palli ja ütleb „seis“. Niikaua põgenevad jälle sellest eemale, kuni „seis“ öeldakse, siis jäävad jälle seisma ja siis lööb jälle see omakorda kellelegi teisele. Niikaua lüüakse, kuni lööja ei saa oma viskega kedagi mängijaist tabada ja selle karistuseks saab nupu. Nupu saaja võtab palli ja viskab õhku. Palli õhku visates nimetab ta jällegi kellegi mängija nime ja see võtab palli ja lööb jälle kedagi mängijat. Niimoodi mängitakse niikaua, kuni kõigil mängijail on kümme nuppu. Ainult siis, kui üks jääb, kel on sääl vähem kui kümme nuppu ja sa üksi mängida ei saa, siis jääb ka see mängu võitjaks. Palli viskab iga kord üles nupu saaja. See mäng on ka hää vana mäng. Seda mängivad ainult lapsed.
Täisviide
ERA II 108, 394/6 (26) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)
Mädamuna - seisti ringis, keegi viskas palli õhku ja hüüdis kellegi nime, kes püüdis palli, ülejäänud jooksid laiali. Saanud palli kätte, hüüdis ta "Stopp!" Palliga mängija pidi valima ühe mängija, kelleni tuli minna teatud arv sammekas tibukõnnil (tillukesed sammud), kukekõnnil (pikad sammud) ja viskama palli valitud mängijale pihta, kes oli uus "mädamuna", kõik kordus. Mängiti suvel õues.
Pall visatakse kõrgele üles ja hüütakse kellegi kaasmängija nime. Kui see palli kinni püüab, viskab ta uuesti üles ja hüüab kedagi teist. Kui pall aga enne püüdmist maad puutub, jooksevad teised eemale, kuni hüütu palli kinni saab ja "stopp!" hüüab. Seejärel üritab ta mõnd lähemat mängijat palliga tabada, lüües sellega talle ühe "mäda". Kui see aga palli kinni püüab, saab viskaja "mäda". Teatud hulga samme tohtis viskaja lähemale ka minna. Siis ta märkis oma stardikoha ning võttis kaugelt hoogu, et need lubatud sammud pikemad tuleks. Mädamuna mängisin kodus ja koolis.
Meenub üks mädamunamäng ülikooli praktika ajal. Millegipärast olid meiega ka mõned vene tudengineiud. Nad taipasid mängu olemust ruttu. Kui mõni mängija oli juba teatud hulga "mädasid" kogunud, pandi talle uus, hüüdnimi. Üks meie punaste pükstega noormees sai hüüdnimeks "kommunist". Kui omad teda selle nimega hüüdsid, said kõik naerda. Aga kui vene tüdruk ka arvas nalja saada ja viskas palli õhku: "Kamunjist!", siis jäi mäng katki. See, keda hüüti, pomises: "Mis kommunist mina talle olen!"
Täisviide
EFA I 168, 32/4 (1) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Mängu algul lepiti kokku, mitu "elu" mängijatel on. Üks mängijatest jäi palliga keskele, teised tema ümber. Juhtmängija viskas palli õhku ja hüüdis kellegi ringisolija nime. Hüütu pidi palli kinni püüdma. Kui see tal õnnestus, sai ta kohe palli õhku visata ja uue nime hüüda. Kui pall aga maha kukkus, panid kõik teised mängijad jooksu ja seisma jäid alles siis, kui püüdja palli kätte sai ja hüüdis: "Stop!" Nüüd võis palliomanik teha kolm sammu lähima mängija suunas ja seejärel teda palliga visata. Kui pall tabas, kaotas tabatu ühe elu ja temast sai uus palliviskaja. Kui aga löök mööda läks, kaotas viskaja elu.
Uus viskaja püüdis palli visates hüüda mõne mängija nime, kes oli kaugemale jooksnud, sest siis polnud hüütul tihti võimalik kohe pall kätte saada ja teistel õnnestus nii kaugemale joosta.
Kui kellelgi kõik elud olid otsa saanud, langes ta mängust välja.
Mängida sai ka nii, et elu kaotamise asemel saadi üks täht ja mäng lõppes siis, kui kellelgi oli tähtedest kokku saanud sõna "MÄDAMUNA".
Täisviide
ERA, DK 126, 17 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Veel mängisime rahvastepalli ja mädamuna. Kui mu mälu ei peta, siis mädamuna reeglid olid sellised: üks lastest viskab palli kõrgele õhku ja hüüab kellegi nime, näiteks: "Maie!" Maie püüab palli kinni ja ütleb: "Stopp!" Mängijad ei tohi enam joosta, vaid on paigal. Palliga mängija valib enda jaoks kõige lähemal oleva lapse, tõmbab kingavarbaga joone ja teeb kolm hüpet ning viskab palli seisva mängija suunas. Kui see ei suuda palli püüda, on tema "mädamuna" ja ta peab palli uuesti mängu panema (seekord ilma nimeta, sest ta on mädamuna). Kui mängija on palli kinni püüdnud, hõikab ta palli üles visates juba kellegi teise lapse nime.
Täisviide
EFA I 168, 195 < Haapsalu l. < Kose khk., Kose v., Liiva k. - Maie Matvei, s. 1957. a. (2013).
Eesmängija käes on pall. Lapsed on eesmängija ümber. Ta viskab palli õhku ja samal ajal hüüab mõne mängija nime. Aga kõik lapsed jooksevad viskamise hetkel laiali. Ka viskaja ise. See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma ja hüüdma: "Stopp!" Kõik jooksjad jäävad seisma ja pööravad end palliga lapse poole. Tema valib ühe lapse välja ja küsib: "Mitu sammu?" Küsitu vastab (nt. viis hiiglase sammu). Nüüd liigub küsija vastavalt lapse juurde (viis pikka sammu) ja küsib: "Leht või puu?" Mängija vastab. Kui ta valib puu, siis ta ei tohi üldse liikuda, kui valib lehe, tohib liikuda nii, et üks jalg jääb paigale. Nüüd viskab palliga laps teda palliga, püüdes tabada. Kui teine saab palliga pihta või lendab pall üldse mööda, saab viskaja "mäda" ja peab uuesti palli õhku viskama. Kui tabatav püüab palli kinni, on tema eesmängija.
Mõnikord (omal valikul) võib palli kinnipüüdja (kelle nime hüüti) selle kohe õhku edasi visata ja uue nime hüüda, kuid ära peab ikka jooksma.
Reeglid:
Palliga ei tohi näkku visata.
Meelega ei lase end tabada.
Mäng toimub kokkulepitud alal.
Täisviide
ERA, DK 117, 9/10 < Järva-Jaani khk., Metstaguse k. < Vändra khk., Vändra al. - Urve Jürjets, s. 1961. a. (2013).
1960-ndatel aastatel Rapla maakonnas Tapupere, Palamulla ja Kodila külas mängitud mäng:
Mängijad seisavad ringis, üks mängija on palliga ringi keskel.
Mängija, kelle käes on pall, viskab palli õhku ja hüüab kellegi nime. See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma; kõik teised jooksevad samal ajal laiali. Kui mängija püüab palli õhust kinni, siis viskab ta palli uuesti üles, hüüdes omakorda nime, kes peab palli püüdma. Kui aga pall kukub maha, võtab mängija palli ja hüüab "stopp!" või "seis!" ning kõik peavad jääma paigale. Mängija, kelle käes on pall, läheneb kõige lähemal seisvale mängijale kolme sammuga ning püüab paigalseisvat mängijat palliga tabada (läheneda võib kas käies või pikkade jooksusammudega, olenevalt sellest, kui kaugel on lähim mängija). Kui pall mängijat ei taba, saab viskaja ühe mädamuna. Kui aga mängija saab palliga pihta, saab tema endale mädamuna. Seejärel algab mäng otsast peale. Palli viskab õhku see, kelle käes oli eelnevalt pall. Kellel on kogunenud mängides kolm mädamuna, peab mängust lahkuma.
Täisviide
ERA, DK 128, 1/2 < Rapla khk., Rapla v. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).
Mädamuna oli peamiselt jooksumäng. Kõik olid ringis, mängujuht viskas palli õhku ja hüüdis mängija nime, kes pidi palli kinni püüdma ja tabama palliga uut mängijat.
Täisviide
EFA I 169, 121 < Valga l.. - Tea Kink, s. 1940. a. (2013).
Kõik seisavad ringis. Üks mängija on palliga keskel. Ta viskab palli õhku, hüüdes ühe mängija nime. Samal ajal plagavad teised kõik eemale. Hüütu peab katsuma palli kinni püüda. Kui tal see õnnestub nii ruttu, et pall ei ole veel maha kukkunud, võib ta hõigata uue nime (palli tohib ainult otse üles visata). Kui pall on enne maha põrganud, siis püüab hüütu selle kinni ja hõikab: "Stopp!" Selle hüüde peale jäävad kõik mängijad seisma. Palliomanik valib ühe mängija ja küsib sellelt: "Kas kolm sammu või mitu kukesammu?" Küsitav otsustab seda olenevalt enda ja palliomaniku vahemaast . Kukesamme pidi lubatama teha kümme või üle selle. Mida lähemale palliomanikul on võimalik tulla, seda halvem küsitule. Nüüd teeb palliomanik selle mängija suunas lubatud sammud, teised mängijad kogunevad vaatama. Jõudnud lubatud kaugusele, küsib palliomanik: "Püüad või ei püüa?" Kui küsitav vastab "püüan", peab palliga mängija püüdma palli visata niimoodi, et küsitu ei riivaks palli ühegi kehaosaga. Selleks, et see õnnestuks, püüab ta enne tükk aega ärgitada, teha petteviske, tegelikult veel palli lahti laskmata. Kui küsitu vastab "ei püüa" – see on tavaliselt siis, kui vahemaa on suurem –, peab püüdma visata nii, et see tingimata riivaks küsitut. Vastavalt vastusele ja palliviske edukusele saab "mäda" kas palliomanik või küsitu. Kui keegi on saanud kolm mäda (üldiselt püüti see võimalikult ruttu saavutada), siis kaotas ta oma eesnime. Seejärel koguneti kokku, mädade omanik jäi kuuldekaugusest välja, ja mõeldi talle uus nimi. Tema vana nime selle mängu ajal enam kasutada ei tohtinud. Kes selle unustas ja hõikas välja vana nimega, see sai iseendale mäda ja pidi palli uuesti viskama. Väljamõeldud nimi pidi olema vaimukas, võis koosneda mitmest sõnast, nt. "Traatjalgadega viinervorst". Mädade omanik oli kohustatud reageerima vaid oma uuele nimele.
Täisviide
ERA, DK 100, 4/5 (5.1d) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Mängujuht asub palliga ringi keskel, teised mängijad seisavad ringi taga üks jalg ringi sees. Mängujuht viskab palli õhku hüüdes ühe lapse nime, kes peab palli kinni püüdma, teised jooksevad ringist eemale. Kui pall käes, hüüab püüdja: "Stopp!" ja kõik peavad peatuma. Püüdja valib välja ühe mängija, kellele ta võib lähemale minna kolme pika ja kolme väikese sammuga ning püüab palli visata mängija pihta. Kui palliomanik ei taba või visatu püüab palli kinni, siis saab viskajast mädamuna ja ta jääb edasi viskajaks, kui aga saab pihta, on uus viskaja pihtasaaja.
Täisviide
EFA I 169, 145 < Võru linn < Venemaa, Petrograd – Anna Rinne, snd. 1913. a. (2013).
Mädamuna reegleid enam hästi ei mäleta, kuid mäletan, et seisti ringis, keskel oli laps, kellel oli pall käes. See viskas siis palli kõrgele ja hüüdis mõne lapse nime. See, kelle nime hüüti, pidi palli kinni püüdma ja hõikama: "Stop!" Siis ei tohtinud enam keegi liigutada, sest lapsed, kelle nime ei hüütud, võisid joosta ringi keskmest nii kaugele, kui soovisid (muidugi juhul, kui territoorium polnud varem kokku lepitud). Siis pidi palli kinni püüdnud laps minema tagasi ringi keskmesse ja otsustama, kes nendest ringist põgenenud lastest asub talle kõige lähemal. Selle suunas püüdis ta siis liikuda, küsides eelnevalt: "Mitu sammu?" See laps siis ütles, mitu sammu võib pallipüüdja talle lähemale tulla ja siis palliga mängija seda võimalust kasutaski. Kohale jõudes tuli veel küsida: "Kas elus või elutu?" Kui vastus oli „elus“, siis tähendas see, et väljavalitud ohver võis liigutada, kui „elutu“, siis liigutada ei tohtinud. Seejärel järgnes vise selle lapse suunas. Oluline oli saada pihta, et siis ise justkui vabaks saades joosta ringi sisse tagasi, mis andnuks palliga viskajale vabaduse. Kui nüüd aga vise läks mööda, siis järgnes uus kõikide mängijate liikumine ja taas uus stopp! Kui aga vise püüti kinni, siis võis püüdja laps püüda omakorda tabada teda visanud last või päästa oma hinge, sihtides ringi keskmesse jooksvaid teisi lapsi.
Täisviide
ERA, DK 109, 7 (b) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Selle tarbeks märgiti maha ring. Kõik mängijad pidid olema vähemalt ühte jalga pidi ringis. Üks mängijatest viskas palli õhku ja hüüdis teise mängija nime. Ülejäänud jooksid laiali. Kui mängija palli õhust kinni püüdis, võis ta hüüda järgmise, aga kui ei püüdnud, siis hüüdis palli kätte saades: „Stop!“ ja kõik pidid seisma jääma.
Seejärel luges palliga tegelane kolm suurt ja kolm väikest sammu (või mis iganes oli varem kokku lepitud) väljavalitud mängija poole (või valis „vaba maa“) ning küsis sellelt: "Leht, kuju või auto?" (siin on erinevaid nimetusi kuuldud). Ohver valis neist ühe. „Kuju“ tähendas, et ta ei tohtinud paigast liikuda, „leht“ tähendas seda, et ta võis liigutada, aga vähemalt üks jalg pidi maha jääma ja „auto“ tähendas seda, et ta võis jooksu pista.
Palliga tegelane üritas talle siis pihta saada (ülejäänud lidusid ringi poole tagasi). Kui sai, siis võis ohver üritada kedagi teist palliga tabada enne, kui need ringi jõuavad. Viimane palliomanik sai miinuse. Eelpool mainitud „vaba maa“ kujutas endast seda, et kõik võisid ringi tagasi joosta ja ükskõik keda võis visata. Kui mängijale kogunes kolm miinust, siis anti talle nimi. See oli ka keeruline.
Kõigepealt ütles nimesaaja: „Start!“ ja üks hakkas vaikselt tähestikku lugema. Kui ta „Stop!“ ütles, siis selgus, millise tähega nimi algab. Siis valiti välja viis võimalikult tobedat nime (aga ropp ei tohtinud olla) ja määrati iga sõrme jaoks üks. Seejärel sai nimesaaja valida, millist sõrme (nime) ta soovib. Edaspidi hüüti teda selle nimega. Kui keegi kasutas vale nime, siis tõi see ka miinuse kaasa. Minu viimasest mädamunamängust jäi mulle nimi Topsik.
Täisviide
ERA, DK 137, < Pöide khk., Orissaare v., Orissaare al. < Kuressaare l. – Pille Tamm, snd. 1982. a. (2013).
Mängitakse õues või võimlas. Võib olla nii palju inimesi kui tahate, üksi seda mängida ei saa. Üks inimene viskab palli õhku ja hüüab ühe inimese nime, kes mängib, see inimene peab palli kinni püüdma. NB! Kui see inimene püüab palli kinni, võib ta veel nime hüüda, aga kui ei püüa, siis ütleb ta: "Stop". Siis peab see inimene, kes ütles "stop" ütlema ühele inimesele: "Sinuni on ... sammu." Kui ta on oma sammud ära lugenud, siis küsib ta sellelt mängijalt, kelle juurde ta läks: "Lind, leht, kuju?" Tähendused: "lind" – jookseb minema, "leht" tuigerdab ja "kuju" seisab paigal ilma liigutamata. [Viskab palliga ja püüab seisjale pihta saada.] Kui ta saab sellele inimesele palliga pihta, siis on sellel inimesel "mäda", aga kui ei saa ja enam ühtegi inimest ringist väljas ei ole, siis jääb see ise "mädaks", kes ajas teisi taga. NB! Kui on inimesel 3 mäda täis, siis on vaja sellele inimesele hüüdnimi mõelda.
Seda mängu mängitakse samuti palliga. Tehakse üks suur ring ja väike ring keskele. Väiksesse ringi läheb üks isik. Ta viskab palli õhku ja hüüab kellegi nime. Teistel peab üks jalg olema suure ringi sees. Kui palliga isik hüüab ühe nime, siis peavad kõik ära jooksma peale selle, kelle nime hüüti. See peab palli kinni püüdma ja ütlema "stop". Siis peavad teised seisma jääma. See, kes palli kinni püüdis, valib ühe inimese ja peab selleni kolme sammuga hüppama ja palliga viskama.
Selle mängu jaoks tuleb maha teha üks suur ring ja selle ringi sisse üks väike ring. Sinna väikse ringi sisse peab minema üks inimene ja muud inimesed peavad ringist välja minema. See, kes sees on, peab palli üles viskama ja ühe nime ütlema ja kelle nimi see on, peab palli kinni püüdma. Selle ajaga peavad teised ära jooksma. Kui see, kes palli kinni peab võtma, "stop" ütleb, peavad teised seisma jääma. Siis peab ta ütlema, mitu sammu ühe inimeseni on, ja ringi juurest tema juurde nende sammudega minema. Kui ta palliga talle pihta saab, läheb see ringi, aga kui mööda, läheb ta ise sisse, ja talle läheb üks "mädamuna" kirja. Kui viis "muna" täis on, pannakse talle üks nimi.
On ring. Lapsed on ringi sees. Ringis on veel üks väiksem ring, kus on inimene palliga. Palliga inimene hõikab kellegi mängija nime ja see peab palli kinni püüdma ja "stopp" ütlema, kõige lähema lapse valima (kes on kõige lähemal ringi juures) ja suurest ringist lugedes 3 sammu astuma. Ning küsima: "Leht või kuju?" ("Leht" liigub igati, "kuju" seisab paigal.) Kui pihta ei saa sellele inimesele, siis tuleb proovida uut inimest visata. Muidugi enam ei pea samme mõõtma. (Vaid teised jooksevad juba ringi sisse.) Kes jooksjatest saab siis palliga pihta, on uus viskaja. Kui vana viskaja ei saa kellegile pihta, saab ühe "mäda muna". Ja nii võib 3 muna saada. Kui on 3 muna täis, siis pannakse sellele inimesele uus nimi.
Seal peab olema vähemalt kolm last ja võib olla ka rohkem. Tuleb teha mitte väga suur ring, üks laps peab ringi keskel palliga olema. Teised ringi ümber seisma. Ringi sees seisev laps peab palli õhku viskama ja samal ajal hüüdma [kellegi] nime, kes seisab ringist väljas. See tütarlaps või poiss, kui ta püüab palli õhust kinni, siis hüüab [ühe] nime [neist], kes mängivad. Kui sellel kukub pall maha, siis küsib teiste käest: "Mitu sammu?" Teised saavad vastata et, kas 2 tibusammu, harilikku sammu, kukesammu, draakonisammu, elevandisammu või kärbsesammu. Teised on jooksnud nii kaugele, kui ta ütleb: "Stopp!" Siis läheb palliga laps ringi keskele ja vaatab, kelle juurde saab ta kõige lähemale minna. Siis läheb ta nende sammudega, missugustega see mängija ütles, tema juurde. Küsib temalt: "Leht, kuju, puu, korv, linnuke?" Kui on "leht", siis võib see mängija, kellelt küsiti, liikuda nii, et jalad ei liiguks paigast. Muidu võib keha liigutada. Kui on "kuju", siis võib mängija teha endale sellise kuju, mida ta tahab teha ja peab seal seisma kogu aeg nii ega tohi ennast liigutada. Kui ta valib "puu", siis peab sirgelt seisma ega liigutama. Kui ta tahab "korvi", peab ta käed ette ja risti panema ning hoidma. Kui talle sisse visatakse, on tal üks "mäda". Kui on "linnuke", siis peab kiiresti eest ära jooksma, et mitte palliga pihta saada. Kui sa saad palliga pihta, siis on sul üks mäda. Siis kordub see mäng, kuni kellelgi saab 3 mäda täis ja siis küsitakse talt üks täht ja pannakse talle selle tähega nimi. Ta peab valima näpu, ja see, kelle näpp see oli, peab ütlema ta nime. Ja siis peab kogu aeg selle nimega hüüdma ja nii kestab see mäng edasi.
"Pesamuna" mängitakse mitmekesi. See mängija, kes ringi keskel on, peab viskama palli õhku ja ütlema kellegi nime. See, keda hüüti, see peab palli uuesti õhku viskama, aga kes palli maha laseb, peab kohe "stop" ütlema. Minema ringi keskele ja küsima: "Mitu sammu?", see peab ütlema (näit.: "8 kukesammu."). Kes ringi keskel on, peab minema kellegi juurde ja küsima: "Leht, lind või puu?" Kes ütleb "puu", peab paigal seisma, aga kes ütleb "lind", peab lendama linnu moodi, kes ütleb "leht", peab lehe moodi hõljuma. Tüdruk või poiss [läheb] selle juurde, see peab viskama palliga selle pihta, kelle juurde ta läks. Kui pall läheb mööda, on tal esimene "mäda". Nii kaua mängite, kuni 3 mäda täis, siis hakkate mõtlema kolmel näpul nimesid sellele, kel mädad täis. Niimoodi mängite, kuni kõigil on kolm mäda ja nimi.
"Mädamunas" tuleb pall õhku visata ja ütelda ühe mängija nimi. Kui mängija püüab palli kinni, siis ütleb kellegi teise mängija nime. Kui sellel kukub pall maha, ta võtab palli ja jookseb ringi sisse ja ütleb: "Stopp". Teised jäävad seisma ja ta küsib ühelt: "Mitu sammu?" ja teistelt küsib ka. Ta vaatab, kelle juurde on parem minna, läheb selle juurde ja küsib: "Kas lind, korv, kuju, leht või puu?" Tema vastab nendest ühe ja teeb seda. Kes tema juurde tuli, peab talle pihta saama. Kui ta ei saa pihta, siis jookseb pallile järele ja proovib kellelegi teisele pihta saada. Teised on ringi sees ära käinud, siis sellel tuleb üks "mäda". Kui kellelgi on kolm mäda täis, siis ütleb ta ühe tähe ja teised peavad selle tähega mõtlema kolm sõna ja viima selle ette, kellel oli kolm mäda täis. See ütleb, millisele näpule ta näitab. Sellel näpul sõna saab tema nimeks. Edasi mängitakse nagu ennem, aga kes nime saab, selle nime ka hüütakse selle nime pidi, mida talle pandi.
Mänguplatsile tehti kaks ringi üksteise sisse. Üks on suurem teine väiksem. Üks mängija läheb väikese ringi sisse, teised suure ringi sisse. See, kes on väikse ringi sees, peab hüüdma ühe mängija nime. See mängija püüab palli kinni ja ütleb: "Stop". Peale ütlemist peavad teised seisma jääma. (Enne nad jooksid ära, kui mängija oli hüüdnud [teise] mängija nime.) See mängija, kes püüdis palli kinni, vaatab, kes on talle kõige lähemal, ja pöördub selle poole. See ütleb, mitu sammu [astuda]. Mängija astub need sammud ja küsib: "Tuul, leht, kuju?" "Tuul" tähendab joosta, "leht" vingerdada, "kuju" seista. See laps ütleb ja teeb seda. Mängija viskab palli selle lapse poole. Kui pall last ei puuduta, võib too ära joosta. Mängija jookseb pallile järgi ja püüab kedagi teist tabada. (Mängijad jooksevad samadele ringidele.) Kui see mängija ei taba kedagi, siis jääb ta "mädaks". Mäng kestab seni, kuni kellelgi on kolm mäda täis ja ta peab mängust lahkuma. Nii läheb mäng edasi ja selgub võitja.
Mänge on väga palju. Ning mitmesuguseid. "Mädamuna" mängitakse nii: üks mängijatest teeb ühe ringi keskele, viskab palli õhku, teised aga jooksevad eemale. Viskaja hüüab ühe nime ja see peab palli kinni püüdma. Kui ta püüab kinni ilma maha laskmata, võib ta hüüda kedagi teist, aga kui pall põrkab maha, peab ta palli võtma, ringi jooksma ja ütlema: "Stop." Pallipüüdja hakkab küsima mängijate käest: "Mitu sammu?" Sammudeks võib öelda "tibu", "tavaline" ja "draakon". Palliga olija vaatab, kellele on kõige parem minna [lähemale], ja läheb ning hakkab küsima, kas "leht", "lind", "puu" või "korv". Kui mängija ütleb "puu", siis ta ei või üldse liigutada, kui aga ütleb "leht", siis võib ainult keha liigutada, jalad peavad olema paigal. Palliga olija [hakkab] seda viskama, kelle kuurde ta läks. Kui ta saab pihta, peab ta palli võtma ja kedagi teist viskama. Kui ta viskab mööda enne, kui kõik on ringis käinud, siis saab ta 3 "mäda" täis, siis pannakse talle nimi. Ja kui on nimi pandud, hakatakse uuesti mängima, siis ei tohi enam hüüda tema pärisnime, vaid tuleb hüüda talle pandud nimi. Kes aga hüüab tema pärisnime, see saab mäda.
On joonistatud kaks ringi. Üks väike, teine suur. On vaja palli. Üks mängijatest seisab väikese ringi keskele ja viskab palli õhku ning ütleb nime. Nimi öeldud, jooksevad kõik ringist kaugemale, ainult see, kelle nimi öeldi, peab palli kinni püüdma ja ütlema "stop". Siis peavad kõik paigale jääma. Siis see pidaja hakkab küsima igaühe käest: "Mitu sammu?" Läheb kellegi juurde ja viskab teda, enne küsides: "Leht või kuju?" Kui öeldakse "leht", siis võib end liigutada, aga kui "kuju", siis peab olema nagu kivikuju. Visates üht last ja kui ei saa pihta, võtab pidaja palli ning tal on siis üks "mäda". "Mädasid" võib olla kolm. Kui kolm "mäda" täis, läheb ristimiseks. Teised mängijad lähevad korraks ära ja valivad näpud ning mõtlevad nimed. Minnakse siis tagasi ning öeldakse sõnad: "Tänasest päevast saagu sinu nimeks..." Pannakse pall jalgade taha ning lastakse lüüa. Kui ta ära lööb, ei panda nime, aga kui ei, siis lastakse tal üks näpp valida. Minnakse ringi juurde tagasi ja visatakse pall õhku, hüüdes uue nimega. Kui keegi nimetab seda mängijat vale nimega, saab ta "mäda".
Maapinnale tõmmatakse kaks ringi: üks suurem ja sinna sisse väiksem. Siis läheb keegi väikese ringi sisse, viskab palli õhku ja hüüab kellegi nime. Niikaua jooksevad, need, kelle nime ei hüütud, nii kaugele, kui jõuavad. Palli püüdja hüüab: "STOP," ja kõik peavad seisma jääma. (Aga kui palli püüdja püüab visatud palli õhust kinni, võib ta hüüda kohe kellegi teise nime. Kui pall kukub ennem püüdmist maha, ei või ta uut nime öelda.) Seejärel valib püüdja endale sihiks ühe mängija ning astub suurema ringi servast kolm sammu. Siis küsib püüdja, kas tema poolt välja valitud mängija on "leht" või "kuju". "Leht" - võib keha liigutada, kuid paigalt liikuda ei tohi. "Kuju" - ei või paigalt liikuda ega keha liigutada.) Kui palli püüdja saab mängijale pihta, saab mängija endale ühe "muna". Kui ei, peab ta palli ise ära tooma ja mäng algab otsast peale. Kui ühel mängijal on kolm "mädamuna", mõtlevad teised talle igaüks ühe nime, millest üks ristitakse kolme "mädamunaga" mängijale.
Teine levinum jooksumäng oli mädamuna, mida mängiti kaltsupalliga (kummist palli polnud üheski peres). Siin viskas „pidaja“ palli kõrgele õhku ja hüüdis mõne osaleja nime. Kõik jooksid kähku laiali, hüütu aga pidi tagasi tormama, et palli kätte saada. Kui tal see õnnestus enne kui pall maapinda puudutas, viskas ta palli õhku ja hüüdis mõne mängija nime, kes oli nii kaugel, et tal palli õhust püüda oli võimatu. Kui nüüd teisena hüütu palli lõpuks kätte sai, hüüdis ta: „Seis!“, misjärel kõik laiali jooksjad pidid paigale tarduma. Palli valdaja tegi nüüd kolm pikka hüpet kõige lähemal seisja poole ja püüdis talle seejärel palliga pihta saada. Sihikule võetu ei tohtinud end seejuures liigutada. Kui ta pihta sai, oli ta järgmine „pidaja“, kui aga pall mööda läks, sai viskaja halvustava nime „mädamuna“ ja oli taas „pidajaks“.
Täisviide
EFA I 168, 94 < Tallinn < Haljala khk., Haljala v., Auküla – Heinz Valk, snd. 1936. a. (2013)