Ühel mänguosalisel seotakse silmad rätiga kinni ja see istub kelgule. Teised sõidutavad teda, tehes käärusid, ja lõpuks peatatakse kelk kuskil iseäralisel kohal. Kelgulistuja silmad avatakse, kuid ta ei tohi mujale vaadata kui enda ette (kelgu esiotsa). Siis küsitakse: „Kus olõd?“ Kui kelgulistuja kolmandale küsimusele õiget vastust anda ei või, siis peab ta kelgult lahkuma ja on sunnitud kelku vedama, kui mõni teine kelgul istub. Mängu mängiti vanasti ja praegu. Mängivad poisid. Mängukohaks on küla õued ja tänavad.
Täisviide
ERA II 95, 101 (1) < Kihnu khk. ja v., Lemsi k., Jaani t. – Jüri Lamend, Kihnu algkooli õpilane (1935)
Mänguabinõuks rätt või müts, millega saab silmi katta. Mängu käik: ühel mängijal seotakse silmad kinni. Teine mängija (harilikult „silmasiduja“) hakkab nüüd pimedat talutama. Nende vahel tekkigu järgmine kahekõne: Pime: „Kuhu sa mind viid?“ Talutaja: „Sealauta.“ Pime: „Mis sinna?“ Talutaja: „Sõnnikut tõstma.“ Pime: „Millega?“ Talutaja: „Ikka hargiga.“ Pime: „Kust ma hargi saan?“ Talutaja: „Otsi ise!“ Seejuures jätab talutaja pimeda üksinda ja „sulab“ teiste mängijatega ühte. Nüüd peab pime katsuma mõnd mängijaist tabada. Sellel, kelle pime tabab, seotakse silmad. Siduja algab talutamist. Jälle kahekõne jne. Kui jälle kahekõne läbi, algab hargi otsimine jne.
Täisviide
ERA II 95, 234/5 (6) < Vändra khk. ja v., Aluste k., Liivoja t. – Anti Õunapuu, Pärnjõe algkooli õpilane (1935)
Ostja: „Kas lõuendit müüa on?“ Müüja: „On.“ Ostja: „Mitu meetrit?“ Müüja: „Kolm, kuus, seitse jne.“ Ostja: „Mis riie?“ Müüja: „Siid, samet, villane, jne.“ Ostja: „Sinine, kollane, jne.“ Ostja: Millal sa raha järele tuled? Müüja: „Nädala, päeva, kuu, jne. pärast.“ See mängija, kes kõige lühema aja pärast on lubanud raha järele tulla, sellelt küsitakse kõige ennem. Küsimise ajal aga peab nii tõsine olema, et naeru sugugi ei tohi olla ja peab küsijale vastama ühe ja sama sõna, nii et sinna sekka midagi muud sõna ei tohi olla, aga ühegi küsimise peale midagi vastamata ei jääks. Näiteks sõna on „jalg“, „puu“, „uba“ jne. Siis peab küsitav vastama ainult ühe sõna. Ostja: „Anna raha siia!“ Müüja: „Jalg.“ Ostja: „Mis su nimi?“ Müüja: „Jalg.“ Ostja: „Mis see koha nimi?“ Müüja: „Jalg.“ Ostja: „Mis see valla nimi?“ Müüja: „Jalg.“ Ostja: „Anna raha siia?“ Müüa: „Jalg.“ Kui küsitav selle küsimise aja sees ühtegi võõrast sõna ei ütle ega naerma ei hakka, läheb müüja teise käest küsima. Kui aga see naerma hakkab või mõne võõra sõna ütleb, peab ta panti andma. Kui kõik mängijad on läbi küsitud, siis istub üks toolile ja hoiab silmad õige kõvasti kinni. Teine aga paneb pandi istujale pää pääle ja küsib: „Mis see pant peab su pää pääl tegema?“ Istuja ütleb ühe niisuguse käsu, mis pandiomanik peab täitma. Kui kõikide pandid lunastatud, on ka mängul lõpp.
Täisviide
ERA II 95, 623/5 (10) < Saarde khk., Voltveti v. – Salme Ruusmann, Kabli algkooli õpilane < vanaemalt (1935)
Osavõtjad istuvad kas ringis või toas laiali või ka väljas murul. Ühel mängijal seotakse silmad kinni ja antakse talle kas kulp või puust lusikas kätte. Kui mängijal silmad seotud, vahetavad teised omad istekohad ja hüüavad: „Hakka pihta!“ Siis asub lusikaga mängija mõne mängija ette ja katsub seda kulbiga. Peale katsumist peab ta ütlema, kes katsutav on. Kui ta õigesti ära ütleb, hakkab see „kaapijaks“ ja ütleja asub mängijate hulka pingile. Loomulikult katsuvad mängijad seista nii tasa kui võimalik, et mitte ennast ära anda. Katsuda võib kulbiga niikaua kui ise tahab, kuid siiski mitte liiga kaua. Kui ütleja pole kolm korda järjest suutnud katsutavaid isikuid avastada, siis peab ta panti andma. Seda mängu mängiti peaaegu igal laupäeva õhtul, kui oli kuhugi lähemasse tallu kogunenud mõni suurem seltskond.
Täisviide
ERA II 96, 88/9 (9) < Halliste khk., Abja v., Pässaste k., Lämba t. – Karl Arro, Mõisaküla tööstuseõpilaste kooli õpilane, s. 1915 (1935)
See mäng on kaunis huvitav, mida mängib suur kui ka väike. Mängust osavõtjate arv on määramata. Ühel mängijaist on silmad kinni seotud ja ta seisab seljaga teiste mängijate poole. Kõik kaasmängijad käivad kordamööda ta selja taga, pannes käe seljale ja küsivad: „Karumats, mitu sammu?“ Tema vastab, ükskõik mitu sammu: kas 3, 7, 8 või 10 või veelgi rohkem. Igaüks, nagu talle vastati, peab temast eemale minema ja seisma jääma ega tohi paigast liikuda. Niikaua kui kõik läbi, hüüab keegi: „Võib tulla!“ Siis hakkab tema püüdma. Kelle kõigepealt kätte saab, jääb tema asemele.
Täisviide
ERA II 96, 301/2 (1) < Paistu khk., Õisu v. ja mõis – Leida Sutt, Õisu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Ühel mängijal seotakse nägu kinni. Siis lähevad teised mängijad järgimööda mööda ja torkavad talle näpuga pähe, küsides: „Mis sellest saab?“ Siis vastab „ettekuulutaja“, näiteks: „Kaupmees.“
Täisviide
ERA II 96, 615 (17) < Põltsamaa khk., Lustivere v., Tõrenurme k. – Alma Viru, Neanurme algkooli õpilane < Akoliina Viru (1935)
Osavõtjaid kaks. Ümmargune pudel on asetatud lappi põrandale, nii et ta veereda annab. Üks poiss istub pikku pudelile, sirutab vasaku jala välja ja paneb parema sellele pääle. Jalad peavad olema sealjuures sirged. Keegi loeb 25-ni ja kui pudeli pääl olija selle aja jooksul maha veereb või külili kukub, või jala teise päält ära võtab, peab ta andma panti. Pandi väljalunastamine käib nii. Pandiandjal seotakse silmad riidega kinni ning pannakse ta istuma puule, mis on võnkumata millegi külge kinnitatud. Puu pikkus on 0,5 m. Ta asub nii kõrgel, et puulistuja jalad jäävad 15 cm maast õhku. Siis keegi võtab pisikese pallikese ja viskab selle puulistuja eest läbi. Visata tuleb käte kõrguselt. Kui puulistujail õnnestub pallikest kätte saada, siis saab ta pandi kätte. Mitteõnnestumise korral peab ta olema puul seni, kuni tal õnnestub pallikest kätte saada. Muidugi on puul raske püsida, sest võib tasakaalu kaotada ja maha kukkuda. Puu, millel istub mees, olgu 5 dm jäme. Nagu kiusatus, läheb pall puulistuja eest läbi ja tal jääb ta tabamata. See mäng valmistab palju lõbu. Seda mängu on mängitud 30 aastat tagasi Vana-Põltsamaa vallas, Vitsjärve külas Viljandimaal. Seda mängu mängitakse pulmade ja varrude aeg.
Täisviide
ERA II 96, 621/3 (1) < Põltsamaa khk., Lustivere v., Neanurme k. – H. Poka, Neanurme algkooli õpilane < ema (1935)
Kaks pimesikku, Markus ja Lukas, asetatakse ümmarguse laua juurde, üks ühele, teine teisele poole lauda. Kummalgi on vasak käsi lauaserval ja paremas käes väänik. Üks katsub teisele järele jõuda ning teda väänikuga lüüa. Sealjuures peavad nad üksteist kordamööda hüüdma. Kui näiteks Markus hüüab: „Lukas!“, vastab viimane: „Siin!“ ning katsub oma väänikuga Markust tabada. See aga põgeneb temast eemale, teeb kõiksugu painutusi ja pöördeid või poeb isegi laua alla, et pöörduda lüüasaamisest. Siis hüüab omakorda Lukas seltsilist ning teeb katset teda lüüa jne. Mõlemal peab aga olema kogu aeg vasak käsi lauaserval. Kui kummalgi õnnestub teist lüüa, määratakse nende asemele uued tegelased.
Täisviide
ERA II 96, 626 (2) < Põltsamaa khk., Lustivere v. – Evald Anton, Neanurme algkooli õpilane, s. 1919 (1935)
Siin võib mängijaid olla kolmest piiramata arvuni. Mängu käik on järgmine. Mängijad seisavad ringis, üks mängijaist seisab kesk ringi ja tal seotakse silmad rätikuga kinni. Siis liigub igaüks ringist eemale ja „pimesikk“ peab mängijaid otsima. Kelle ta kätte saab, peab ta selle nime ütlema. Kui ta õigesti ütleb, peab ta oma pimesiku-osast vabanema ja see peab nüüd pimesikk olema, kelle ta kätte sai. Kui ta aga kättesaadud mängija nime valesti ütleb, peab ta edasi pimesikk olema. Mäng lõpeb siis, kui mängijad enam ei taha edasi mängida.
Täisviide
ERA II 99, 315 (4) < Helme khk., Patküla v. – Heldur Siska, Tartu poegl. keskkooli õpilane < Karuliine Siska, 72 a. (1935)
Ühel mängijal seotakse silmad kinni. Teised mängijad asuvad ringis selle ümber. Ringi keskel olija peab nüüd käega ühte ringisolijat katsuma ja selle nime ära ütlema. Kui ütleb õigesti, saab „pimekukest“ lahti ja tema asemele tuleb see, kelle nime ta ära ütles. Kui aga juba kolm korda on valesti ütelnud, siis annab pandi. Iga ütlemise järele ringisolijad liiguvad ümberringi ja laulavad: Pime kukk, nüüd otsi sa oma kana ülesse. See on hea, see on hea, et sa oma kana kätte ei saa. [noot]
Täisviide
ERA II 107, 437/8 (2) < Tarvastu khk. ja v., Ämmuste k., Peetri t. – Jaak Veskemäe < Elvi Veskemäe, s. 1916 (1936)
Viruvinklit mängitakse, siis loetakse: „Otto potto, Toomas totto, piu pau puh“ jt. Lapsi võib olla ükskõik kui palju. Seda mängitakse toas ja õues. Loetakse nii mitu korda kui lapsi on. Iga kord, kui ühele „puh“ langeb, see enam loendamisele ei lähe. Ja kui kõik läbi on loetud, siis see, kellele „puh“ ei langenud, on „Viruvinkel“ – see suleb silmad sitsirätikuga ja lapsed lähevad ta juurde, puudutavad pähe. Ükshaaval läheb üks, puudutab pähe ja ütleb: „Viruvinkel.“ Viruvinkel ütleb: „Kasi nurka.“ See, kes puutus, ütleb: „Mitu sammu?“ Viruvinkel ütleb ühe arvu ja see astub nii palju sammusid, rohkem minna ei või. Kõik käivad kordamööda. Kui kõik paigal, siis hakkab Viruvinkel pimedas kobama. Kui kõik üles leiab, siis on see Viruvinkel, keda kõige enne kätte saab. Nimed on pääl: Helga on Viruvinkel.
Täisviide
ERA II 97, 17 (1) < Torma khk., Avinurme v., Lissi k., Tagavälja t. – Hermiine Velt, Sadala algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Pimesikul võib olla ükskõik kui palju mängijaid. Pimesikku mängitakse rohkem toas. Mängust osavõtjad moodustavad ringi. Üks määratakse niiviisi sikuks, et üks käsib kahel mängijal kaks sõna öelda, mis on järgmised: teisel laseb öelda „pime“ ja teisel „sikk.“ Siis laseb tagurpidi need sõnad niiviisi kokku öelda, et tuleb välja: „Emipsikk.“ Kes kauem mõtleb, jäeb pimesikuks. Teised mängijad seovad pimesikul silmad rätikuga kinni. Nüüd võtab üks mängijatest pimesikul käest kinni ja pimesikk küsib: „Kuhu sa mu nüüd viid?“ Teine vastab: „Putru sööma!“ Sikk küsib edasi: „Aga kuskohal on lusikas?“ Teine vastab: „Eks sa ise koba!“ Ise tõmbab ruttu lahti ja läheb teiste juurde ringi. Kõik liiguvad ühelt kohalt teisele, ise püüdes võimalikult vagusi olla. Kui pimesikk kedagi kätte saab, siis see on pimesikk. Endine pimesikk seob nüüd sel silmad. Pimesiku mäng väljas.
Täisviide
ERA II 97, 75/7 (2) < Torma khk., Laius-Tähkvere v., Kaasiku k., Rätsepa t. – Helga Kaasan, Sadala algkooli õpilane, s. 1923 (1935)
Viru-vinklit võib mängida toas ja õues. Selles mängus võib lapsi olla ükskõik kui palju. Lapsed moodustavad ringi, üks läheb ringi sisse ja loeb üht salmi. See salm võib olla ükskõik missugune. Näituseks: „Paar punaste pükstega poissi palusid: „Pai papa pane paadile purjed peale!“ Pai papa pani paadile purjed peale, paar punaste pükstega poissi purjetasid põhja poole Peipsit.“ Kellele viimne sõna langeb, see on „viru-vinkel“. Nüüd seotakse tal silmad kinni ja lapsed koputavad kordamööda näpuga talle pähe. Ning ütlevad: „Viru-vinkel!“ Vinkel vastab: „Kasi nurka!“ Küsija: „Mitu sammu?“ Vinkel võib siis ütelda ühe arvu, näiteks 12, siis peab küsija need sammud maa peal käies ära kõndima – rohkem ei tohi ja vähem ka ei tohi. Kui kõik on läbi küsinud ja oma sammude arvu ära käinud, siis peavad nad seal paigal seisma. Viru-vinkel, ikka seotud silmadega, keerab korra kannal ringi ja läheb siis otse edasi. Kui juhtub vastu mõnd mängijat minema, siis võtab sellest ühe käega kinni ja teise käega päästab enda silmad. Ükski seisja ei tohi paigalt liikuda. Nüüd on see „viru-vinkel“, kes kinni püüti ja mäng algab jälle otsast peale.
Täisviide
ERA II 97, 125/6 (8) < Laiuse khk., Laius-Tähkvere v., Leedi as., Muraksoo t. – Tiiu Remmelg, Sadala algkooli õpilane, s. 1923 (1935)
Pimesikku mängitakse nõnda. Moodustatakse ring. Üks laps läheb ringi sisse ja loeb: „Eebul peebul pitsem patsem puh.“ Ehk: „Pai papa pane paadile punased purjed peale. Pane paadi põhja paar pudelit piima, sõidame Piiritale, Piirital pistame piima pintsli.“ Kelle peale „pintsli“ langeb, see saab lahti. Kui kõik on loetud, aga kaks last jääb, siis loetakse, kes neist kahest jääb sikuks. Kui teise peale „pintsli“ langeb, see saab lahti, aga teine jääb „sikuks“. Lapsi võib olla ükskõik kui palju. Kes sikuks jäi, sellel üks laps seob rätikuga silmad kinni, ja pimesikk küsib: „Kus te viite mu?“ Nemad vastavad: „Sealauta viime.“ Sikk küsib: „Mis sinna?“ – „Putru sööma.“ Sikk küsib: „Kus on lusikas?“ – „Koba ise.“ Siis lasevad ruttu siku käest lahti, et sikk kätte ei saa. Siis hakkab sikk pimedast peast lapsi püüdma. Kui sikk mõne asja otsa läheb, siis lapsed ütlevad „tuli“ (kas tooli ehk laua otsa, siis öeldakse). Aga peitu ei tohi minna, sest sikk ei tea siis kobada. Kui sikk mõne lapse kätte saab, siis sikk peab selle nime ütlema. Näiteks ütleb: „Helmi.“ Aga kui pole õige (on teine nimi), siis jääb uuesti sikuks. Kui ütleb õige nime, siis saab lahti ja sikuks jääb teine.
Täisviide
ERA II 97, 147/9 (3) < Torma khk., Laius-Tähkvere v., Mardi t. – Meida Stamm, Sadala algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängijaid olgu vähemalt 5. Ühte mängijat valitakse välja. Tal seotakse silmad kinni ja pannakse toolile istuma. Teised mängijad seisavad ringis ja puutuvad teda igaüks üksikult ning siis peab ta nimetama nime, keda arvab. Kui ütleb õieti, siis annab see puudutaja pandi ja läheb ise toolile.
Täisviide
ERA II 98, 583/5 (10) < Tartu l. – Liilie Lepner, Tartu pedagoogiumi keskkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Seda mängu saab mängida hulgakesi. Loetakse kuidagiviisi, kes jääb pimesikuks. Näiteks endel-tendeldades: „Entel-tentel trikatrei, sieben gen tu raamatei, astub (hast du) brot, vinger not, viira vaara, du bist tot.“ Kelle peale sõna „tot“ tuleb, on lahti, ja endel-tendeldakse edasi, et näha, kes pimesikuks jääb (selleks jääb see, kes lahti ei saa). Pimesikuks jääjal seotakse silmad rätikuga kinni ja kaks teist mängijat talutavad teda edasi-tagasi. Pimesikk küsima: „Kuhu te mind viite?“ Teised vastu, näiteks: „Laua äärde suppi sööma.“ Pimesikk: „Kust lusikat saab?“ Teised: „Otsi ise,“ ning lasevad sel silmapilgul ta kätest lahti. Pimesikk krapsab kohe enda ümber ringi, et kedagi (nn. „lusikat“) kätte saada. Teised mängijad plaksutavad käsi, et pimesikk neid paremini leiaks. Üks plaksutab pimesiku kõrval ning vaevalt saab pimesikk sealt krapsata, kui juba teine plaksutab seljataga. Kui pimesikk mõne plaksutaja lähedale on jõudnud, ei liiguta see oimugi ning teised õrritavad pimesikku, plaksutades küll seljataga, küll küljepeal ja igal pool, küll kordamööda. Kui pimesikk tahab kuskile seina või muu asja otsa joosta, hüüavad teised: „Tuli!“ Lõpuks, kui pimesikk mõne mängija kätte saab, jääb see pimesikuks ja mäng algab uuesti.
Täisviide
ERA II 100, 28/9 (15) < Tartu l. < Kolga-Jaani khk., Võisiku v., Rõika vabrik – H. Trees < Marie Trees, 46 a. (1935)
Seda mängu mängitakse jälle toas. Mängijad, 5-6 tükki, istuvad seljaga toa sisemuse poole. Üks neist jääb aga asjade põrandalelaskjaks. Ta laseb ühe asja, näiteks käärid, põrandale kukkuda ja küsib, mis asi on. Teised peavad kõlast järeldama, mis asi oli. Kui ei kuuldud hästi, laseb ta selle asja uuesti kukkuda. Nii laseb ta hulk asju kukkuda ja küsib toolidel istujatelt järjest nimepidi, mis asi oli. Kes õieti on vastanud, käsib neil omale „risti“ teha. Kel kõige rohkem riste on, on võitja.
Täisviide
ERA II 100, 37 (22) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Samuti toamäng, nagu eelmisedki kimimängud. Mängijaid 5–6 tükki. Üks mängijaist istub tooli peale ja tal seotakse silmad kinni. Nüüd toovad teised igasuguseid asju ja puudutavad nendega istuja nina. Kui istuja ei tunne ühekorraga asja ära, korratakse puudutamist. Asja, millega ta nina puudutati, peab ta ära ütlema (seda peab ta järeldama asja kujust, lõhnast ja/ või raskusest.). Asjad, millega istuja nina puudutatakse, võivad olla järgmised: pliiats, kell, raamat, ajaleht, küünal, tikutoos jne. Kõik mängijad käivad järgimööda istuja osast läbi. Kes kõige rohkem on õieti mõistnud, on võitja. Kes õieti vastab, saab „risti“, valesti vastamise eest miinuse.
Täisviide
ERA II 100, 37/8 (23) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Seda mängu mängitakse suvel väljas. Mängijate arv peab olema vähemalt 4. Ühel mängijal seotakse silmad kinni ja teised lähevad temast umbes kuni 50 meetri kaugusele ning igaüks ise kanti. Nüüd hakkavad nad seisjale lähenema, alguses koguni joostes. Kui seisja kuuleb mõnda kuskilt suunast lähenevat, näitab ta näpuga sinnapoole. Kui õieti on näidanud, jääb see ligineja seisma, ta ei tohi enam edasi liikuda. Et mitte väga palju krabinat teha, astuvad nad seisja lähedale jõudes õige tasakesi ja ei räägi üldse liginemisel (kuni 50 meetrist seisjani). Kui seisja valesti näitab, võib edasi liikuda. Kes ennem seisjale külge saab lüüa, on võitja ja jääb järgmine kord ise kuulajaks.
Täisviide
ERA II 100, 84/5 (78) < Tartu l. – H. Trees, Tartu poegl. gümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Mäng on sarnane, et ühel seotakse silmad kinni, teised on tema ümber ja laulavad: „Pime sikk (sokk), nüüd õtsi sa oma lammas ülesse.“ Ehk: „Pime kukk, nüüd õtsi sa oma kana ülesse.“ See, kellel silmad seotud, püüab teisi kinni, teised aga peavad hoidma, et tema kätte ei juhtu. Keda „pime kukk“ kätte saab, sellel seotakse silmad kinni ja tema hakkab omakorda pimesiku (-kuke) osa mängima ja endine peaseb sellest ametist lahti. Mängitud 20–30 aastat tagasi.
Täisviide
ERA II 107, 467 (3) < Torma khk., Avinurme v. – Mihkel Sild (1936)
Tegutsetakse järgmiselt. Ühel pannakse käed silmade ette, et näha ei või, ja kästakse tagumik (istekoht) väljapoole – upakile ajada. Siis lööb keegi juuresolijatest temale käega laksaku vastu tagumikku. Sellepääle võetakse löödavalt käed silmade eest ja kästakse näidata, kes lööja oli. Kui ei trehva lööjat, peab laskma uuesti teha, kuni lööja leiab – sellepääle asub lööja tema kohale. Nõnda võib mäng kesta niikaua kui soovitakse. See on vangimaja mäng.
Täisviide
ERA II 107, 489/90 (18) < Torma khk., Avinurme v., Piilsi k. – Mihkel Sild < Johannes Mesi, 42 a. (1936)
Ühel mängijal on silmad seotud. Ta asetab oma käed seljale ja teised löövad sinna. Ta peab arvama, kes oli lööja. Arvab õigesti, siis läheb lööja tema asemele.
Täisviide
ERA II 101, 698 (20) < Urvaste khk., Vaabina v., Metsa t. – Voldemar Tammemägi, Valga ühisgümnaasiumi õpilane < Peeter Anton, 69 a. (1935)
Üks oli vanakaru. Pannakse rätiga silmad kinni. Vanakaru ütleb: põgeneda ei tohi. Siis lähevad kõik, koputavad karu selja pääle, küsivad, mitu sammu annad. Siis karu ütleb, kas 10 või 5 jne. ja lähevad minema. Kui kõik on kohal, siis karu läheb neid otsima. Kelle kõige enne kätte saab, see on vanakaru. Kui ta saab lapse kätte ja ütleb nime valesti, siis karjuvad kõik „põlenud-põlenud“ ja ta peab uuesti vanakaru olema.
Täisviide
ERA II 103, 247/8 (5) < Setu, Meremäe v., Tsirgu k., Lätte t. – Aliide Muiste, Puista algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
See mäng seisab selles: Üks võtab palitu või mingisuguse riide, istub pingile, teine paneb pea tema sülle ja mässib pea kinni, nii et ta ei näe midagi. Kes pea sülle pani, see paneb nüüd käed selja pääle. Ja teised ümberolijad löövad ta käte peale oma käega. Siis lastakse pea lahti ja ta peab ütlema tundmise järgi, kes lõi. Kui ütleb õigesti, siis peab see pää panema, kes lõi, kui ei ütle, siis peab ta ise panema, kuni ta õigesti ütleb. Nii kestab see mäng.
Täisviide
ERA II 103, 411 (4) < Setu, Vilo v., Parkanova k. – Ivan Luige, Truba algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mäng võib aset leida suuremas toas. Ühel mängijal seotakse silmad kinni. Teine mängija võtab tal käest kinni ja viib teistest kaugemale, üteldes: „Ma viin sind seapahta.“ „Mida otsima?“ küsib viidav. „Putru sööma,“ vastab viija. „Kus lusik?“ küsib viidav. „Otsi ise,“ vastab viija ise tema käest lahti lastes ja ära põgenedes. „Pümme Ants“ hakkab nüüd „lusikaid“ otsima, s.t. põgenejaid. Kui kellegi kinni saab, peab enne ta nime ära ütlema, siis alles võtab ta rätiku peast. Kinnipüütul seotakse silmad ja viiakse niisama seapahta putru sööma. Nii kestab mäng edasi.
Täisviide
ERA II 103, 438/9 (11) < Setu, Vilo v., Truba k. – Aleksander Kelgumäe, Truba algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Kõik seisavad reas. Üks kingib, mis tema tahab, teine jälle paneb, kus seda asja hoida. Kui kõigile on ära pandud, siis küsib see, kes kinkis, mida kingiti ja see ütleb. Nüüd küsib teine, kus hoida. Tema ütleb ja kinkija paneb naerma. Kes naerab, see peab pandi andma. Kes ei naera, see ei anna panti. Pandid korjatakse kokku. Kinkija paneb pea teisele rüppe. Nüüd võtab üks pandi kätte ja küsib, mis sellega teha. Teine ütleb, mida tema tahab. Enne ei anta panti kätte, kui teed ära, mis kästi. Siis antakse pant kätte. Nii tehakse kõigi pantidega. Sellele panti ei näidata, kel pea rüpes on.
Täisviide
ERA II 103, 530 (4) < Setu, Vilo v. – A. Tammeleht, Alaotsa algkooli õpilane (1935)
Mängijaid võib olla kui palju tahes. Ühel mängijal pannakse silmad rätiga kinni ja see on tšüür. Kui tšüüril silmad kinni, hakkab ta teisi mängijaid kinni püüdma. Keda kõige enne kinni saab, see on tšüür. Kui juhtub nii, et tšüür ütleb kinnisaadut valesti, ütleb mõne teise mängija nime, on ta valesti ütlemise pärast uuesti tšüür. Kui tšüür teisi kinni püüdes juhtub kas ahju, laua või kuhugi mujale selga minema, siis mängijad hõikavad: „Tuli!“ See sõna on hoiatuseks tšüürile, et ta kuhugi vastu ei läheks.
Täisviide
ERA II 108, 343 (1) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)