Ühel mängijatest seotakse silmad kinni ja keerutatakse teda, siis peab ta hakkama teisi taga ajama (kõige parem on seda mängida kinnises ruumis, muidu peab palju otsima). Kui ta väga kaugel on, siis võib hõigata, et ta sinnapoole tuleks. Kui ta kellegi kätte saab, siis peab ta ära tundma, kes see on. Kui õigesti arvab, siis saab teine pimesikuks.
Me mängime ka pimesikku. See erineb natuke tavalisest pimesikust. Üks õpilane on pimesikk. Teised keerutavad teda. Mängijad jooksevad pimesikust kaugele eemale. Pimesikk hüüab: "Stopp!" Siis peavad mängijad seisma jääma. Pimesikk hakkab mööda saali ringi käima ja pimesi mängijaid taga ajama. Kui ta ühte mängijat puudutab, peab ta ära arvama, kes see on. Kui ta ära ei arva, siis peab ta veel pimesikk olema. Kui ta ära arvab, siis on see õpilane pimesikk, kelle pimesikk kätte sai.
Mängivad nii suured kui väiksed lapsed, nii poisid kui ka tüdrukud. Mängualguse salmiga tehakse kindlaks, kes peab pimesikuks jääma. See laps, kes seda peab, seob endale salli või midagi säärast silmade ette. Üks mängijaist keerutab sikku ja küsib talt: "Putru tahad?" Sikk vastab: "Tahan, aga kust ma lusika saan?" Nüüd lükkab keerutaja sikule õige suured pöörded peale ja jookseb ise eemale. Sikk peab hakkama mängijaid püüdma. Kui ta kellegi kätte saab, peab ta ära arvama, kelle ta kätte sai. Kui arvab ära, jääb teine sikuks. Kui ei arva, peab ta ise uuesti sikuks jääma, kuni püüab kellegi kinni ja arvab ära, kelle ta kinni püüdis.
Üks seisis ja varjas ühelt poolt käega oma silmad ära, teine tuli, pani oma näpu talle pealaele ja ütles: "Karuvinkel…" Silmade hoidja vastas: "Kasi nurka!"– "Mitu sammu?" – "Sada sammu!" – No seda andis alles lugeda ja sammuda, see oli lihtsalt kiusuks öeldud, tavaliselt öeldi vähem ja siis pidid jõudma ennast veel ära peita ka. Kui kõik olid ära saadetud oma sammude arvuga, siis hakkas see saatja neid otsima. Kelle üles leidis, see pidi jälle teised ära saatma oma sammude arvuga. Jne.
Täisviide
EFA I 169, 22 < Põlva khk., Raiste k., Endeli t. < Jämaja khk., Rahuste k. – Leida Oeselg, s. 1934. a. (2013)
"Karule" seotakse rätik silmade ette ning pannakse seisma näoga vastu seina. Lapsed on tema selja taga rivis. Esimene laps küsib: "Kas karu kodus?" Karu võib vastata: "On küll," või: "Ei ole." Laps küsib: "Kus ta on?" Karu võib jälle vastata: "Vannis, külas, elutoas." "Kui kaugel see on?" Jälle võib mitut moodi vastata: "Viis hiiglast taha, kolm kärbest paremale," jne. Kui kõik lapsed on läinud sinna, kuhu kästud, hakkab karu neid pimesiku moodi püüdma. Lapsed võivad end igale poole kallutada, kuid jalad peavad omal kohal olema. Kui karu kedagi puudutab, muutub see karuks.
Üks mängija määratakse juhtmängijaks - "pimesikuks" - ning tal seotakse silmad. Ülejäänud mängijad on laiali. Pimesikku keerutatakse paar korda ringi ja kästakse hakata teisi mängijaid püüdma (käepuude). See, keda pimesikk käega puudutab, saab kaotuspunkti, vahetab juhtmängijaga osad ning mäng jätkub. Võidavad need mängijad, kellel mängu lõpuks pole ühtki kaotuspunkti. Reeglid. Pimesikk ei tohi sideme alt piiluda. Vastasel korral tabamine ei loe.
Ühel on silmad kinni ja teine ütleb talle, mida joonistada. Nt pea, jalg, suu, üks käsi, juuksed, teine jalg, silmad, saapad, keha jne. Päris mõnus joonistus tuleb.
Ühel osavõtjal seotakse silmad kinni rätikuga, pööratakse kannal kaks korda ringi, teised [osa]võtjad liiguvad tema ümber ja plaksutavad vahetevahel. Kinniseotud silmadega mängija peab ühe neist tabama ja ära arvama tema nime, sellisel juhul läheb ära arvatud mängija "pimesikuks".
Lapsed jaotatakse "kutsariteks" ja "hobusteks". Maha tõmmatakse joon. Ühel pool on hobused ja teisel pool joont kutsarid. Kutsaritel seotakse silmad kinni. Signaali kuuldes jooksevad hobud laiali, kutsarid püüavad nad kinni ja viivad enda aeda tagasi. Hobused peavad häälega matkima hobuste kappamist, et kutsarid teaksid neid püüda. Kui kõik hobused on kinni püütud, vahetatakse osad.
Maha joonistatakse kaks paralleelset joont, mille vahe on 0,5 m. See on kraav. Lapsed jaotatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahele poole kraavi 5 sammu kaugusele. Kinniseotud silmadega lähevad lapsed kraavi juurde ja püüavad sellest üle hüpata. Ülejäänud lapsed abistavad hüppajaid hüüetega: "Hüppa!" või "Ära hüppa!". Võidab see võistkond, kus rohkem lapsi hüppas üle kraavi joonele astumata.
Üks mängija seisis näoga seina poole ja ülejäänud tulid ükshaaval ja koputasid talle õlale, ning järgnes dialoog:
"Kop-kop"
"Kes on?"
"Muri Murka"
"Kasi nurka!"
"Mitu sammu?"
"Üheksa kuke sammu" (selles vastuses varieerusid nii sammude number kui looma nimi).
Seejärel eemaldus koputaja üheksa kukesammu kaugusele (või siis niimitme vastava loomasammu kaugusele).
Kui kõik olid juhendid kätte saanud, asus lugeja neid silmad kinni otsima. Ülejäänud tohtisid liikuda, kuid vähemalt üks jalg pidi paigal olema. Olles kellegi kätte saanud, pidi ta ära arvama, kes see on, ja kui arvas, siis sai sellest uus lugeja.
Täisviide
ERA, DK 137, 4 < Pöide khk., Orissaare v., Orissaare al. < Kuressaare l. – Pille Tamm, snd. 1982. a. (2013).
Kui Elvas hakkas muusikakool tegutsema ühes majas, siis jäin tihtipeale ootama mõnda kaaslast, kellega koos koju minna, ja siis sai mõnikord kaaslasi oodatud koolimaja kinnipanekuni. Siis tavaliselt ka mängisime. Kuna aga lärmi teha ei tohtinud, siis mängisime tavaliselt "Pimesikku". See oli tore mäng, sest nii mõnigi kord oli oht, et mängu sattub mõni erialatundi tulev või tunnist lahkuv õpetaja. Kartsime hullupööra, kui direktorit nägime-kuulsime. Samas aga "mängis" meiega kaasa näiteks õpetaja Olev Vestmann, kes siis mõned sammud pimesiku ees tagasi astus või näiliselt kohmakalt mööda püüdis minna. Nautisime alati seda hetke, kui Pimesikk õpetaja ära tundmiseks tema juusteni jõudis ja aru sai, et see oli õpetaja. Olev Vestmann ei kurjustanud kunagi ja ta meeldis meile väga, igatahes tema autoriteet küll seeläbi allapoole ei kukkunud.
Täisviide
ERA, DK 109, 3 (2.2) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
PIMESIKK
Liisusalmi abil leitakse esimene pimesikk, määratakse mänguala piirid. Märguande peale hakkab teisi seotud silmadega otsima. Kelle kätte saab, see on järgmine pimesikk.
Täisviide
EFA I 169, 143 < Võru linn < Venemaa, Petrograd – Anna Rinne, snd. 1913. a. (2013).
Pimesikumängu mängiti toas. See käis nii: ühel seoti silmad kinni, mängujuht viis ta kättpidi toa keskele.
Pimesikk küsis:
– Kus sa mind viid?
– Sealauta.
– Mis sinna?
– Pudru ja piima sööma.
– Kus lusikas?
– Otsi ise!
Siis hakkas pimesikk otsima ja püüdma.
Täisviide
EFA I 170, 7/8 < Keila < Türi - Tiit Birkan, snd. 1938. a. (2013).
Märgin siia üles need mängud, mida mängis minu ema Riita Sarv (snd. 1930) lapsena. See mäng oli ilmsesti ainult aednikulastel võimalik. Maha pandi tavaline lillepott. Mängijal seoti silmad kinni ja anti kätte puust kaigas. Seotud silmadega pidi ta kõndima umbes nelja meetri kaugusel oleva potini ja selle kaikaga puruks virutama. Enamasti see ei õnnestunud, aga nalja sai palju. Vanemad ei tohtinud mängust muidugi teada.
Täisviide
ERA, DK 100, 11 (5.2) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Tuppa tõmmati üles nöör ja selle külge seoti niidiga kõiksugu väikseid asju. Siis seoti ühel mängijal silmad kinni, anti talle suured käärid kätte, keerutati teda mitu tiiru ringi ja siis pidi ta minema ja lõikama omale ühe riputise. Käega ei tohtinud katsuda, ainult kääridega lõgistada. Kui õnnestus midagi alla lõigata, sai lõikaja selle omale. Seda mängisime enamasti sünnipäeval külalistega.
Täisviide
ERA, DK 100, 9 (5.1ee) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Vahel (nt jõulude ajal) mängisime ka "pimedat rätsepat". Mängija pidi seotud silmadega minema ja kääridega lõikama nöörile riputatud asju (komm, õun, vms).
Täisviide
EFA I 168, 128 < Võnnu khk. < Väike-Maarja khk., Kiltsi al. - Eha Võso, s. 1948. a. (2013).
Õues mängiti kaikaga vana pange pihta löömist. Mängijal seoti silmad rätiga ja ta pidi astuma pangest 10 sammu eemale. Siis keerati teda 3 korda ringi ja nüüd pidi ta minema tagasi 10 sammu pange suunas ja võis 3 korda proovida kaikaga pange tabada. Oli nii naljakas, kui mängija läks ikka lausa võssa ja vehkis seal oma kaikaga tühja õhku. Tehti ka saapa või kummiku viskamise võistlust.
Täisviide
EFA I 168, 119 < Võnnu khk. < Väike-Maarja khk., Kiltsi al. - Eha Võso, s. 1948. a. (2013).
Riukalik mäng. Istute rivis, silmad suletud või kinni seotud ja keegi toob midagi oma aiast ja paneb teile suhu. Vahel on see maasikas, vahel on see nõgeseleht või vihmauss, aga sa pead suu vähemasti kinni panema kuni tooja kümneni loeb. Kui enne välja sülitad, siis oled uus tooja. Ma sain kaks korda vihmaussi, mida ma ei sülitanud välja, aga siis topiti mulle suhu tükk piimašokolaadi ja seda ma vihkan. See lendas asfaldile...
Täisviide
ERA, DK 110, 4 (5. 1 d) < Tallinna l. < Viljandi l. - Tuuli Reinsoo, s. 1981. a. (2013).
Mäng, mida sai mängitud Rapla maakonnas Palamulla Algkoolis tundide vaheaegadel kooli koridoris aastatel 1959-1960. Valitakse Karu-Jürka, kes seisab kinniseotud silmadega seina äärde, seljaga kaasmängijate poole. Kaasmängijad seisavad Karu-Jürka selja taga. Üks mängijatest puudutab Karu-Jürkat õlast ja ütleb: "Karu-Jürka." Karu-Jürka vastab: "Kasi nurka!" (võib öelda ka: "Mine nurka!") Sama mängija küsib: "Mitu sammu?" Karu-Jürka ütleb, mitu sammu peab mängija temast kaugemale astuma (näiteks viis). Sama dialoog kordub kordamööda kõigi ülejäänud mängijate ja Karu-Jürka vahel. Seejärel hakkab Karu-Jürka kinniseotud silmadega toas ringi liikuma, et mängijaid leida. Mängijad paigalt liikuda ei tohi. Kellegi leidmisel peab Karu-Jürka mängija katsudes ära arvama, öeldes tema nime. Kui Karu-Jürka mängijat ära ei tunne, siis otsib edasi. Kui aga arvab õigesti, siis saab sellest mängijast uus Karu-Jürka ja mäng algab otsast peale.
Täisviide
ERA, DK 128, 1 < Rapla khk., Rapla v., Palamulla k. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).
Ühel mängijal seoti silmad kinni ja temast sai pimesikk. Seejärel hakati pimesikku talutama. Pimesikk küsis: "Kuhu sa mind viid?" Talutajad: "Sealauta!" Pimesikk: "Mis sinna?" Talutajad: "Putru sööma." Pimesikk: "Kus lusikas?" Talutajad: "Otsi ise!" Ja talutajad jooksid pimesikust kaugemale. Siis hakkas pimesikk teisi püüdma. Kelle esimesena kätte sai, oli uus pimesikk ja mäng kordus. Vahel pidi pimesikk ka püütu ära tundma ja kui ta seda tegi, sai püütust pimesikk, kui aga mitte, tuli uus mängija kinni püüda. Selle mängu õpetas meile mu ema, kes olevat seda mänginud oma lapsepõlves Gdovi oblastis Voskovo külas.
Täisviide
ERA, DK 126, 11/2 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Seda mängu sai mängida samuti vaid sellega, kes polnud sellisest mängust kuulnud. Madalal toolil või pingil seisva mängija silmad seoti kinni ja lubati teda "kosmosesse" tõsta. Tegelikult tõsteti tool vaid paar sentimeetrit maast lahti ja kõigutati veidi, et tekiks tunne, nagu oleks tool kõrgele tõstetud. Seejärel kästi mängijal maapinnale hüpata. Kuna mängijal oli tunne, et ta asub küllalt kõrgel, siis oli tema hüpe madalalt maandumise kohta naljakas ja pealtvaatajad said naljaka hüppe puhul naerda. Sellist mängu mängiti põhiliselt õues pehmel murul, kus oli ohutum maanduda.
Täisviide
ERA, DK 126, 10 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Selle mängu tõi meile koju õde Tudulinnast keskkoolist 1960-ndatel aastatel. On pimesikumängu variant. Karavinklil seotakse silmad ja keerutatakse 3 korda ringi. Keegi mängija tuleb juurde: "Karavinkel!" See vastab kurja häälega: "Kasi nurka!" - "Mitu sammu?" - Karavinkel ütleb, mitu. Nurkasaadetu astub lubatud sammud ja Karavinkel peab siis ta kinnisilmi üles leidma.
Täisviide
EFA I 168, 39/40 (3) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Mängisime koolis, kas ka kodus, seda ei mäleta. Pimesikul seoti salliga silmad, keerutati teda ringi ja ta pidi teised üles otsima ja käsikaudu ära tundma. Kes ära tunti, sai uueks sikuks.
Täisviide
EFA I 168, 39 (2) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Mängjet või olla’ nisandõ katõst kon egah arvuh. Mängtäs tarõh. Üts mängjä lät aho mano ja tege sääl üte sõrme otsa nõõga mustast. Tuu must sõrm om „tsudsu“. Sis pitsitäs ta sõrmõ kulakohe ja lät tõiste mängjedõ mano, sirotas käe vällä ja ega mängjä vali hindälle üte sõrme. Kelle tsudsu saa, tuu om sõkõsikk. A ku johtus, õt ütske mängja tsudsut võta-i’, sis jääse sõrmõ tegijä sõkõsikast. Ku sõkõskik käeh, sis nakas mäng. Sõkõsikal köüde tõse silmä kinni, nii et midagä nätä’ oles-ei. Kats mängjät võtva timäl tõõnõ tõõsõst käest kinni ja veevä’ timmä kohegi tarõ nulka. Sõkõsikk küsüs: „Koes viit?“ Viijä ütlese: „Tsiapahta.“ „Midä otsma?“ „Putro süümä.“ „Koh luits?“ „Otsi’ eis“, toukasõ’ sis viijä timä nulka ja pakõsõ’ eis’ ar’. Sis nakas sõkõsikk mängjät kinni püüdmä. Ku tä kinke mängjest kätte saa ja nime õigõhe ar ütles, sis saa tuu, kinka timä kätte sai, sõkõsikast. A kui tä kinke kätte saa ja tuud pümmehüise ar tunnõ-i ja võls nime ütles, siis jääse tä õks sõkõsikast ja tuu, kiä kätte sai, lät jäl vahtselt pakko. A õt sõkõsikk minke vasta joose-i’, sis üldäs talle „tuli“, kui tä minke vasta taht juuskõ’. Setä mängo mängvä’ ja mängevä’ vähembä’ tütär- ja poisslatsõ’.
Täisviide
ERA II 108, 467/8 (11) < Setu, Järvesuu v., Podmotsa k., Varigo t. – Aleksei Tubli (1937)
Mängijaid võib olla kui palju tahes. Ühel mängijal pannakse silmad rätiga kinni ja see on tšüür. Kui tšüüril silmad kinni, hakkab ta teisi mängijaid kinni püüdma. Keda kõige enne kinni saab, see on tšüür. Kui juhtub nii, et tšüür ütleb kinnisaadut valesti, ütleb mõne teise mängija nime, on ta valesti ütlemise pärast uuesti tšüür. Kui tšüür teisi kinni püüdes juhtub kas ahju, laua või kuhugi mujale selga minema, siis mängijad hõikavad: „Tuli!“ See sõna on hoiatuseks tšüürile, et ta kuhugi vastu ei läheks.
Täisviide
ERA II 108, 343 (1) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)