Väga meeldisid meile geograafiliste nimedega või ajalugu puudutavad sõnamängud. Näiteks tuli ühe nime lõpptähega alustada teist nime: Eesti – Itaalia – Austria jne.
Täisviide
EFA I 168, 104/16 < Tallinna l. < Rakvere l.; Paistu khk., Heimtali k.; Lihula khk., Penijõe k. – Maret Luhari, s. 1936. a. (2013).
Kui juba suuremad olime (ma arvan, et olin siis kuuendas klassis), hakkasime mängima „geograafiamängu“. See oli nii, et esimene ütles näiteks a-tähega kohanime (linna, mäe, mäestiku, jõe jne.), mis lõppes n-tähega. Siis järgmine pidi nimetama n-tähega kohanime. Ja nii mängisime kaua. Kes ei osanud, langes järgmise vooruni välja. Mäng oli igasuguste teadmiste, mitte ainult geograafia tundmise peale.
Täisviide
ERA, DK 135, 4 < Tallinna l. – Kadi Alatalu, snd. 1942. a. (2013).
Osalejad istuvad ringis. Mängu alustaja viskab mõnele teisele mängijale mingi väike-eseme: kinda, lõngakera jm. ning hüüab: „Täidan-täidan laeva!“ Eseme kinni püüdja küsib: „Millega?“, mispeale viskaja peab ütlema mingi nimisõna, mille algustäht on mängu eel kokku lepitud, näiteks K (käbi, koer, kurat, kägu jt.). Kiiresti üksteisele visates ja vastust küsides mängitakse seni, kuni keegi mängija eksib ja hüüab teise algustähega sõna, näiteks „pasunaga“, mispeale tuleb tal panti maksta. Mängu lõppedes hakatakse pante lunastama.
Täisviide
EFA I 168, 97 < Tallinn < Haljala khk., Haljala v., Auküla – Heinz Valk, snd. 1936. a. (2013)
Võetakse paberid ja pliiatsid. Sõnadeks võetakse "kui" ja "siis". Esimene mängija kirjutab: "Kui lehm sõi aasal rohtu," keerab siis selle kinni ja natuke kaugemale kirjutab "rohtu". Siis annab selle teisele. Teine kirjutab: "siis oli õhtu," et riimi läheks.
See on eelmise mängu teisend, mis nõuab mängijatelt suurt leidlikkust ja keskendumisvõimet. Mängu algul pöörduvad vastased teine teise poole seljaga ja hakkavad siis kõnelema. Kumbki kõne kestab minuti. Võidab see, kelle kõne on sujuvam ja loogilisem.
Pandimänge on ka mitmeid, üks neist on selline: öeldakse üks täht, järgmine peab selle tähega algava sõna ütlema ja sellest järgmine peab selle sõna viimase tähega algava sõna ütlema ja kogu aeg nii edasi.
Mänge on mitmeid. Üks sõnamäng on "Täidan, täidan laeva". See mäng käib nii: lepitakse kokku, mida öeldakse, näit. "puu". Esimene laps ütleb teisele: "Täidan, täidan laeva." Teine küsib: "Millega?" Ja siis peab esimene ütlema teisele mingi puuliigi.
Mängijaid peab olema palju, muidu pole mäng huvitav. Seal peab olema ka pall. Kõik istuvad peale ühe. Üks seisab teiste ees ja mõtleb ühe nime, ütleb neile, kui palju tähti seal on ja kas poisi või tüdruku nimi. Teised hakkavad pakkuma igasuguseid nimesid. Kui tuleb õige, siis viskab see üks palli õhku ja jookseb ise minema. Kui see, kes arvas nime õigesti, jookseb ja püüab palli kinni, siis ütleb ta: "STOP." Teeb siis kolm suurt hüpet ja peab korvi viskama. Korvi teeb teine kätega.
See mäng on palli põrgatamise mäng. Iga palli põrgatamise peale tuleb üks sõna. Kui läheb sassi põrgatamine või tuleb vale sõna, on aps. Siis peab alustama teine mängia. Loetakse niimoodi: "Ma tean ühe poisi nime, see on …(selle nime peab ise mõtlema); ma tean ühe tüdruku nime, see on ...; ma tean ühe kodulinnu nime, see ...; ma tean ühe kodulooma nime, see on ...; ma tean ühe metslinnu nime see on ...; ma tean ühe metslooma nime, see on ... Ütlemise järjekord ei tohi ka sassi minna. Niimoodi võib lõpmatuseni välja. Kui kõik on esimene kord õigesti, saad juba järgmisse klassi: ma tean kahe poisi nime ... Niimoodi tuleb kogu aeg edasi: kolme, nelja, viie...
Üks laps ütleb sõna, teine peab selle sõna viimase tähega sõna ütlema jne. Kui laps jääb kauaks mõtlema, läheb ta mängust välja. Ei või ühte ja sama sõna korrata.
Lapsed seisavad reas. Üks laps on ees, tema käes on pall. Ta esitab küsimuse ja ütleb, kas see on lähedal, kaugel, lill või loom. Ta ütleb esimese tähe ja viskab palli esimesele. Kui esimene ei tea, viskab ta teisele ja nii edasi. Kui pall jõuab viimaseni, viskab too palli eesmängijale. Ta ütleb teise tähe ja nii läheb mäng edasi. Kui keegi aga arvab sõna ära, viskab eesmängija palli üles ja hüüab: "Oilii-oilaa," ja jookseb ära. Mängija püüab palli kinni ja ütleb mitu sammu [peab astuma]. Laps astub need sammud. Eesmängija paneb käed ümardatult ette ja see laps viskab palli sinnapoole. Kui pall läheb sisse, siis on see laps ise eesmängija, aga kui ei, siis läheb ta ritta tagasi.
Teine kirjutas ühe sõna ilma tähtedeta, ainult esimene ja viimane täht oli kirjutatud. Kui sa ära ei arvanud, kui sa olid "üles poodud", siis kirjutati see sõna ette. Ja teine mõtles ka ühe sõna ja kui teine arvas ennem sõna ära, kui ta üles poodud sai, oli võitnud.
Lind, loom, poiss, tüdruk, lill, auto, maa, riik, pealinn ja ansambel - need nimed lehtedele ja kastid teha. Keegi hakkab tähestikku lugema ja teised ütlevad "stopp". Selle tähega paned nende nimed kirja ja, kui valmis on, siis kõik loevad enda omad ette. Kui kellelgi oli ühesugune pandud üles, saab viis, aga kui oli erinev, pandi punkte kümme. Lõpuks arvutati kokku, kellel on kõige rohkem punkte, [see] oli võitnud. Kui ei teadnud, siis tõmbasid sellele pealkirjale kriipsu ja panid null punkti.
Viis korda põrgatad palli maha järjest. Iga põrke peale tuleb nimetada poisi nimi. Kui oled teinud, siis tuleb teha nii, et ütled järgmine kord tüdrukute nimed. Peale seda autode-maade-linnade nimed. Kui jääd peatuma vahepeal, siis pead järgmisele andma.
Üks mängija peab ütlema ühe tähe (näit. "a"). Keegi ütleb selle tähega sõna (näit. "auto") ja järgmine peab ütlema "o"- tähega sõna, selle sõna lõpus oleva tähega sõna nii kordub, kuni piisab.
Seda mängu mängitakse piiridega, nt. ainult tüdrukute või poiste nimed, maade, merede nimed. Ütleme, et mängime ainult tüdrukute nimedega. Mäng käib nii: esimene laps ütleb Meeri, teine peab selle nime viimase tähega ütlema uue nime, nt. Inga jne. Seda võib mängida lõpmatuseni. Nimesid aga ei tohi korrata, kes kordab ja ei tea ütelda teist nime, läheb välja.
"Söödavat ja mittesöödavat" mängitakse õues rohkem kui toas. On vaja suuremat palli. Valitakse, kes jääb ütlejaks ja viskajaks. See tütarlaps või poiss peab teistele ükshaaval viskama palli ja samal ajal hüüdma mingi söödava või mittesöödava toidu. Kui on söödav toit, siis peab püüdma, kui mitte, siis ei tohi püüda. Kui te ei püüa, kui söödav on, siis ei saa te edasi astuda, kui püüate, astute "tibusammu" ettepoole. Kui on mittesöödav ja te ei püüa, astute ka ettepoole, kui püüate, ei astu. Kes kõige esimesena saab märgistatud kohani, hakkab ise palliviskajaks. Nii hakkab see korduma.
LIND, LOOM, PUU, LINN, LILL. Pääsuke, pärn, Pärnu, pojeng. Kõik mõtlevad teatud aja jooksul "P"-tähega need loomad jne. Kui mõni on ühte moodi mõeldud, saavad need 5 punkti. Kellel on küll kõik olemas aga erinevad, saavad 10 punkti ja see, kellel on üksi välja mõeldud näiteks loom, saab 15 punkti.
Mängijad on rivis. Mängujuhi käes on pall. Mängujuht mõtleb ühe sõna. Mängijaile ütleb ainult esimese ja viimase tähe, mitmest tähest sõna koosneb ning kuhu valdkonda see kuulub. Seejärel viskab palli esimesele mängijale. Kui see ei tea sõna, siis viskab ta palli mängujuhile tagasi. Sama ülesanne toimub ka teistega. Kui esimese ringi tulemusena sõna ei selgu, ütleb mängujuht järgmise tähe. Ja nii kuni lõpuni. Kui aga sõna selgub, viskab mängujuht palli õhku, hüüdes: "Hai-lii-hai-laa," ning jookseb eemale. Sõna äraarvamisel mängija püüab palli kinni ja ütleb: "Stopp!" Sellepeale peab mängujuht seisma jääma ning keerama näoga palliga olija poole, kätega moodustama enda ette ringi. Mängija peab sooritama nii palju samme (astudes, hüpates), kui palju ütleb mängujuht (tavaliselt 3 sammu). Sammud tehtud, jääb mängija seisma ning viskab palli mängujuhi poole. Pall peab tabama kätega moodustatud rõngast (sealt läbi kukkuma). Kui vise on tabav, hakkab mängija uueks mängujuhiks ning endine mängujuht läheb mängijate hulka ning jääb rivvi viimaseks. Kui aga pall ei taba rõngast, jääb mängujuht endiseks ning mängija läheb rivi lõppu.
Mängijate hulgast valitakse samuti välja üks, kes hakkas ütlema sõnu, mida teised pidid ära arvama. Ta ütles, mis on sõna esitäht ja viimane täht, mitu tähte üldse oli sõnas ja ütles ka, mille hulka see sõna võis kuuluda, näiteks kas see on puu, lill, riik, pealinn või midagi muud. See, kes ära arvas, võis ise teistele sõnamõistatuse pakkuda.
Mängujuht peab mõtlema ühe sõna ja kirjutab selle sellisena tahvlile: T--------R (televiisor). Mängija peab hakkama puuduvaid tähti ära arvama. Kui ta pakub õigesti, kirjutatakse see õigesse kohta, kui aga vale tähe, siis kirjutatakse see üles ja tehakse kriips. Kui valesid tähti tuleb juba liiga palju, saab kriipsudest kokku sellise joonise. S.t, et mängija on üles poodud ja pole sõna ära arvanud.
Sõnamängud – nt. järjekorras üks ütleb loomanime, selle lõputähega peab järgmine ütlema uue loomanime. Nt.: rebane–elevant–tiiger–rott – … Mängida võib mitmesuguste asjadega: taimed, nimed, korteris olevad asjad.
On võetud tavaline kummikeksukumm ja mängijad moodustavad ringi. Kumm on pingul mängijate ümber nii, et kõik mängijad peale ühe on kummiringi sees. Üks käib ringi ümber ja räägib mingit lugu. Kui ta ütleb: "Luukere," peavad kõik mängijad võimalikult ruttu kummist välja hüppama. See pole sugugi kerge, sest kumm jääb tavaliselt jalgade taha kinni. Viimane väljahüppaja hakkab uueks loorääkijaks.
"Lindu ja looma" mängitakse nii: Kõik mängijad võtavad ühe paberilehe ja joonivad nii: T – tähistab tähte ja P – tähendab punkte. Seal peale looma, linnu, kala, lille ja puu [lahtri] võib veel olla söök, jook, poisi nimed, tüdruku nimed ja ansambli nimed. Keegi ütleb algul ühe tähe. Kui kõigil on valmis, siis hakkab pihta. Kui keegi midagi ei tea, siis ärgu kirjutagu. Selle eest saab ainult nulli. Kui on näiteks kellelgi ühed ja samad nimed, siis on see 5 punkti. Kui kõigil oli erinev, siis on see 10 punkti. Kui sa ainult üksinda teadsid mõne tähega, siis on see 15 punkti. Selle mängu võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.
"Oilii, oilaad" mängitakse nii: keegi ütleb näiteks ühe looma nime, ta ütleb näiteks, see sõna on "ahv". Ta ütleb: "A-tähega algab, v-tähega lõppeb ja koos on 3 tähte." Kui ta seda ära ei arva, siis viskab see, kes arvas, küsijale. Küsija viskab teisele ja teisele, kuni keegi ära arvab. Kui keegi ära arvab, siis küsija viskab palli õhku ja hüüab "Oilii, oilaa," ja ise jookseb eemale. Kui arvaja saab palli kätte, siis peab ta [minema] küsija käte vahelt läbi. Kui see läheb sisse, siis küsija läheb vastajaks rivile kõige ette. Kui mööda läheb, siis läheb vastaja rivile kõige lõppu ja küsija küsib edasi. Kui keegi ära ei arva, siis ütleb teise tähe juurde.
"Luukere" mängitakse nii: kummi sees on mängijad ja nad teevad ringi ja üks mängija on jutustaja. Jutustaja peab midagi jutustama ja kui ta ütleb "luukere", siis peavad kõik kummi seest välja hüppama. Kui keegi ei jõudnud välja hüpata, siis see on jutustaja. Kui see, kes jutustaja oli ja jääb veelkord, siis temal on teine klass.