Välismäng tüdrukutele ja poistele.
See, kes on „pitt“, peab loomulikult teisi püüdma. Hariliku püüdmise kõrval tarvitatakse ka palliga püüdmist. Pall pannakse pitti juurde maha ja seni kuni pitt loeb seitsmeni, peavad teised jooksma laiali, ja kui lugemine on lõppenud, siis peavad kõik seisma jääma. Siis võtab „pitti pappa” palli ja viskab mängijate suunas.
Kui pall kedagi ei taba, võivad kõik pallist eemale joosta, niikaua kui pitti pappa pallini jõuab ja „stopp” hüüab. Siis peavad jälle kõik seisma jääma. Uuesti viskab ta seni, kuni ta tabab kedagi, kes siis ise pittiks läheb.
Täisviide
ERA II 87, 30/1 (17) < Narva l. – Elli Sula < Hilda Raspel, s. 1919 (1935)
Siin peab „pitt“ teisi niikaua taga ajama, kui nad püsti on. Kui aga tagaaetav kükitab, ei tohi teda pittiks lüüa. Tõuseb ta püsti ja sa saad, siis võid ta kohe pittiks lüüa.
Täisviide
ERA II 87, 31 (18) < Narva l. – Elli Sula < Hilda Raspel, s. 1919 (1935)
Mängijaid võib olla vabas valikus. Mäng algab liisuvõtmisega. Kellele liisk langeb, see jääb „matsuks“. Mats peab teisi taga ajama, kuni teise kätte saab. Siis jääb see matsuks, kelle mats kätte sai jne.
Täisviide
ERA II 104, 97 (6) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Mängitakse väljas. Mängijateks lapsed. Võetakse üks maa-ala ja jaotatakse see kriipsuga pooleks – pool saab kullile ja pool kanadele. Mängijad seisavad ringis või reas, et lugeda, kes jääb kulliks. Üks loeb, näidates näpuga iga sõna puhul eri mängijale (ja järjekorra enda kätte jõudmisel ka enda poole), järgmist:
Kellele näidates ütleb „kõps“, see on kull. Kull läheb oma maa-alale ja teised mängijad – kanad, lähevad oma maa-alale. Nüüd kanad katsuvad kulli narrides kullimaale minna, hoolimata sellest, et kull neid püüab. Kull aga ei tohi kanade maale minna. Kui kull oma maa peal kana kätte saab, jääb see kana kulliks ja endine kull jääb teiste kanade hulka, ja mäng algab otsast peale.
Mängiti vanasti ja ka praegu.
Täisviide
ERA II 89, 30/1 (13) < Tapa l. < Virumaa, Vao v. – Leida Böckler, Tapa ühisgümnaasiumi õpilane (1935)
Selle salmiga loetakse kõik lapsed läbi. Kui öeldakse viimane sõna „poiss“, siis läheb see välja, kellele öeldakse „poiss“. Kes viimaseks jääb, hakkab teisi taga ajama. Teised jooksevad kivilt kivile ja see viimane ajab taga. Kui ta saab ühe kinni, enne kui see on kivil, lööb sellele matsu ja ise jookseb ruttu kivile. Nüüd hakkab kinnipüütu ise teisi taga ajama ja nii läheb see mäng edasi.
Täisviide
ERA II 89, 389/90 (2) < Järva-Jaani khk., Võhmuta v., Võhmuta as., Sepa t. – Ilse Nääga, Võhmuta algkooli õpilane, s. 1919 (1935)
Osavõtjate arv on piiramatu. Üks on kükakull. Teised mängijad kükitavad maas. Mängijad olgu kaunis laiali. Kui kükakull eemale läheb, tõusevad mõned mängijad püsti ja narrivad kükakulli. Kui kükakull taga hakkab ajama, võivad mängijad uuesti kükitada. Kellele aga kükakull püstiseisul pihta on saanud, see jääb kükakulliks.
Täisviide
ERA II 90, 326 (7) < Türi khk., Kirna v. – Paula Kaarmann, Kirna algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Lumekull on talvine jooksumäng. Mängukohaks on sileda lumega lage plats. Enne mängu algust tuleb valmis teha mängutee, see tähendab, tallata lumme mingisugune ristlev ja looklev rada. Kui tee on valmis tallatud, siis valitakse kull, kes teisi mängijaid hakkab taga ajama. Mängijad põgenevad, kuid põgenemisel tohib joosta ainult tallatud rada mööda. Ühelt rajalt teise hüppamine on keelatud. Endise kulli jälle kulliks tagasilöömine on keelatud. Mäng võib kesta seni, kuni mängijad kõik tüdinenud on.
Täisviide
ERA II 90, 413 (1) < Türi khk. – Osvald Ilves, Kirna algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Seda mängu mängitakse õues. Mängijaid võib olla viiest kuni kümneni. Ühel mängijal seotakse silmad kinni. Tema hakkab mängijaid püüdma. Selle nimi on „kull“, kes püüab. Kui kull hüüab: „Ae!“, vastavad mängijad: „Vae!“ Kui kull ühe mängijaist kätte saab, peab ta selle mängija nime ütlema. Kui õieti ei ütle, jääb mängija kulliks edasi.
Täisviide
ERA II 90, 421 (3) < Türi khk. – Helga Villevelt, Kirna algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid ükskõik kui palju. Üks mängijatest on „karu“. Karu hakkab teisi taga ajama. Kelle ta kätte saab, sellel võtab käest kinni ja püüdmine läheb kahekesi edasi. Püütakse kõik kinni peale viimase. Viimane peab jääma karuks.
Täisviide
ERA II 91, 374 (31) < Jõelähtme khk., Nehatu v., Lepiku k., Abo t. – Helmi Lepik, Nehatu algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängitakse hulgakesi. Algab nii, et mängijad valivad endi hulgast hoobi-papa. See hakkab teisi taga ajama. Saab ta mõne kätte, on see, kelle ta kinni püüdis, hoobi-papa. Mängitakse niikaua, kui mängijatel on himu otsas.
Täisviide
ERA II 104, 484 (7) < Jüri khk., Rae v, Pajupea k., Kesa t. – Elmar Kesa, Rae algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängijaid piiramatu arv. Üks loetakse „nätsiks“. Sellele antakse kätte pall ning kui teised juba 10 sammu kaugusel, hakkab ta teisi palliga taga ajama. Keda ta palliga tabab, on nüüd näts, ning see peab nüüd teisi taga ajama. Palli keegi teine katsuda ei tohi kui näts üksi. Kes aga palli katsub, on ise näts.
Täisviide
ERA II 108, 140 (24) < Risti khk., Kloostri v., Hatu k. – Boris Lillemägi (1937)
Keegi loeb mõne salmi ja kelle peale liisk langeb, on „näka“. Ta hakkab teisi püüdma. Kelle ta kätte saab, jääb tema eest näkaks. Mängu korratakse nii palju kui soovitakse.
Täisviide
ERA II 105, 63 (16) < Varbla khk., Paadremaa v., Mõtsu k., Niinemaa t. – Johannes Verpson, Paadremaa algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Lastest üks on Mats ja sellel on õunapuud. See maa on laste ja Matsi vahel pooleks jaotatud.
Nüüd lähevad lapsed õunapuude juurde ja teevad, nagu võtaksid õunu. Üks hüüab: „Mats maast lahti, vargad õunapuus.“ Mats hakkab nüüd lapsi püüdma ja keda ta selle poole maa päält kätte saab, see on jälle Mats.
Täisviide
ERA II 93, 368/9 (2) < Mustjala khk., Mustjala v., Võhma k., Randri t. – Eduard Rander, Võhma algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijaid on soovi järele, harilikult mitte alla nelja. Üks mängijatest on „letsupapa“ või vastavalt „letsumamma“. Letsupapa püüab mõnda teist mängijat puudutada, et teda letsupapaks lüüa. Mängijad püüavad ennast päästa eest ära jooksmisega. Letsupapast puudutatu ei tohi endist letsupapapat kohe tagasi puudutada. Mäng toimub samuti nagu eelminegi, ainult selle vahega, et kivipääl-olijat ei tohi lüüa. Kui kõik mängijad kivil, hüüab letsupapa: „Üks, kaks, kolm, kes koha päält ära ei lähe, on ise lets!“ Sellejärel peab kivilviibija kivilt ära jooksma. Samal põhimõttel toimuvad ka „Puulets“, „Kükilets“ ja teised.
Täisviide
ERA II 96, 103/4 (24) < Halliste khk., Abja v., Pässaste k., Lämba t. – Karl Arro, Mõisaküla tööstuseõpilaste kooli õpilane, s. 1915 (1935)
Seda mängitakse õues ehk toas. Üks laps ütleb äkitselt: „Küka kull!“ Kes kõige viimaseks jääb, see jääb siis sisse. Aga igaüks peab kükitama. Kes sisse jääb, see katsub teisele külge lüüa, kui tõuseb püsti. Aga väga kaua ei tohi ühe paiga pääl kükitada. Kui see, kes sees on, loeb 5-ni ehk 10-ni ja teine sel ajal paiga päält ära ei lähe, siis see lööb ta ära, kes luges – ja siis jääb teine sisse. See on väga väike mäng!
Täisviide
ERA II 97, 165/6 (8) < Torma khk., Laius-Tähkvere v., Mardi t. – Meida Stamm, Sadala algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Osavõtjaid võib olla jälle piiramatul arvul. Osavõtjad koguvad ringi ja loetakse: “Nip-nap, null, sina oled selles mängus kull!“ Kõik jooksevad laiali ja kellele kull käega selga saab lüüa, on see kull. Ja nii kordub mäng jälle otsast pääle.
Täisviide
ERA II 99, 423 (2) < Tartu l. < Otepää khk., Palupera v. – Heino Kruuse, Tartu poegl. keskkooli õpilane < ema, 40 a. (1935)
Kullimäng on järgmine. Loetakse ükstaskõik mida, nagu näiteks: „Jaanuar, Veebruar, Märts, Aprill, meil oli kodus Krookutill. Krookutill tegi palju nalja, lapsed jooksid murule, siga viidi turule, kes selle sea ära ostab, on sellest mängust prii.“ Ja veel muudmoodi loetakse, kuni üks jääb üksikuks – see jääb kulliks. See jääb teiste taga-ajajaks. Kelle ta ära lööb, see on jälle kull. Ja nii edasi...
Täisviide
ERA II 106, 334 (7) < Tartu-Maarja khk., Tammistu v. – K. Poska, Tammistu algkooli õpilane, s. 1925 (1935)
Kaks lappi maad, üks kullil, teine lastel. Piirid on kindlad. Kull on õige, ei lähe laste maale, on omaga rahul, aga lapsed, vigurid, lähevad kullimaale vargile: „Varasta, varasta kulli vara, kull on kodust ära läinud.“ Kull tuleb, ajab lapsi taga, keda kinni saab, see saab järgmine kord kulliks.
Täisviide
ERA II 103, 224 (11) < Setu, Meremäe v., Jõksi k. – M. Haar, Puista algkooli õpilane < K. Haar, 75 a. (1935)
Kellelgi seotakse käed selja taha kinni ja see on kull. Kull hakkab kanu taga ajama ja kelle kinni saab, sellel seotakse käed kinni ja hakkab taga ajama, jne.
Täisviide
ERA II 103, 615 (9) < Setu, Petseri v., Lazarevo k. – Anna Kitsemägi, Lazarevo algkooli õpilane, 14 a. (1935)
Mängijaid võib olla kui palju tahes, või kui mitmekesi nad mängima mahuvad. Kesk tuba pannakse mõni pikk pink ja selle ümber hakatakse mängima. Üks mängijaist on kõõla. Kõõla hakkab teisi mängijaid ümber pingi taga ajama ja ise laulab kogu aeg: „Kõõla kõõla.“ Kui taga ajades kellegi käega ära saab lüüa, siis on see kõõla, kes ära laskis lüüa. Kõõla ei tohi teisele üle pingi lüüa, see ei tule arvesse. Vastujooksmine oli mängijail ise otsustatud, kas kõõlal on luba või ei ole.
Täisviide
ERA II 108, 344 (2) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)
Mängijaid võib olla kui palju tahes. Üks mängijaist on kirp. Kirp hakkab teisi mööda õue (või võetakse mõni teine sobiv mängupaik) taga ajama ja kellele ta kõige enne järele jõuab, on omakorda kirp. See hakkab siis omakorda mängijaid taga ajama. Niimoodi läheb mäng edasi. Kui kirpu lüües kellelgi mängijaist pääseb jalg lahti või juhtub muud äpardust, siis peab ta süüritama (mängu katkestama). Siis kirp teab, et seda ei maksa lööma minna. Seda mängu võib juba vanaks mänguks nimetada, ema ütles, et seda kirpu löömist on ka nemad juba mänginud.
Täisviide
ERA II 108, 377 (15) < Setu, Meremäe v. – Paul Toomemägi (1937)
Tige koer - keegi oli tige koer, hoidis posti külge seotud köiest kinni, teised mängijad pidid nii läbi saama, et tige koer neid kinni ei püüa; keda kinni püüti, oli uus koer.
Laapa (hääldati III vältes) kodus; koolis kandis see mäng rohkem nime "kull" või "pitt". Tagaajamine - kui kellegi kätte said, kasvõi puudutadagi, ütlesid: "Laapa!" ja hakkas tema taga ajama. Kui jooks juba väsitas, lepiti, et teeme nüüd kükilaapat. Kui tagaaetav kükitas, oli tal "tsurr" ja teda ei saanud lüüa.
Sõna "tsurr" kasutati mitmetes mängudes, kui mängija millegipärast korraks mängust välja astus (näiteks kukkus; prügi läks silma; oli vaja pissil käia jne.).
Täisviide
EFA I 168, 37 (1) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Kivide juures mängiti "Kivikuningat". Kõik teised lapsed olid igaüks oma kivi peal, ainult püüdja oli maa peal ja jälgis teisi. Tal oli tarvis tabada keegi, kes ei oleks kivi peal. See oli raske, vajas kiirust ja osavust. Teised mängijad veel õrritasid ka: "Mina olen kivikuningas, sina oled sitasitikas!" Ja kui ühe kivi pealt teise peale jooksid, siis õrritasid: "Tont palja moa pial, tont palja moa pial!" Kui keegi õnnestus maa pealt tabada, hakkas see püüdjaks ja sina said ka kivikuningaks, said kivi peale ja õrritama.
Täisviide
ERA, DK 124, 6 < Tallinn < Muhu khk., Suuremõisa k. - Maret Lehto, s. 1940 (2013).
Kõige lihtsama pitimängu puhul valiti "pitt", kes hakkas teisi taga ajama. Kui ta kedagi käega puudutas ("pitiks lõi"), sai puudutatust uus pitt ja mäng jätkus. Pitimängu sai ka veidi huvitavamaks teha. Näiteks kükipiti puhul kükiasendis mängijat pitiks lüüa ei tohtinud, kõrguspiti puhul oli "tsurrikoht" maast kõrgemal (näiteks kivi otsas vm). Pallipiti mängimise ajal aga pidi pitt tagaajamisel püütavat palliga tabama.
Täisviide
ERA, DK 126, 17 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Üks mängijatest on "hoop", kes hakkab teisi taga ajama. Kui tagaajaja on saanud kedagi käega puudutada, siis saab sellest mängijast uus "hoop" ning mäng jätkub.
Täisviide
ERA, DK 128, 2 < Rapla khk., Rapla v. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).
Valitakse kraavinäkk, kes on kraavis. Teised mängijad hakkavad üle kraavi hüppama. Kraavinäkk jookseb kraavis edasi-tagasi, et hüppajaid tabada. Keda ta on saanud puudutada, sellest saab uus kraavinäkk. Enne mängu algust määratakse kindlaks mänguala, s.o kraavi pikkus, kus mängitakse.
Täisviide
ERA, DK 128, 3 < Rapla khk., Rapla v. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).
Puuletsu saab mängida seal, kus on mahalangenud puu või kännud, ja kiviletsu kivisel maa-alal.
Määratakse "lets", kes hakkab teisi mängijaid taga ajama. Kui ta on saanud kedagi puudutada, saab sellest uus "lets". Kui aga mängija on saanud hüpata puu (kivi) peale, siis teda puudutada ei või.
Täisviide
ERA, DK 128, 3 < Rapla khk., Rapla v. < Pärnu l. - Tiia Põldme, s. 1952. a. (2014).