Õlgedest tehakse kolmjalg ja pannakse püsti. Siis võetakse süllapikkune puu ja kaks inimest, seljad vastamisi, hoiavad seda üleval. Sellel, kellel selg kolmjala (suudari) poole, püüab suudarit maha lüüa. Teine aga hoiab puud kõrvale. Lõpuks lööb teine ikka suudari maha.
Täisviide
ERA II 87, 359 (32) < Lüganuse khk., Püssi v., Varja k. – Helge Teetlaus, Amanda Teetlaus, Marie Normak (1935)
Lapsi võib olla ükskõik kui palju, kõigil kaikad ja üks puumuna, umbes nii suur kui hanemuna. Kõigepealt löövad sirepi (võtavad liisku): kes jääb pealmiseks, see on „kila“. Siis teevad igaüks maa sisse augu, need peavad olema ringis. Ringi läbimõõt on kuus meetrit ja ringi sees on kila-auk, kuhu see muna sisse aetakse. Kõik teised peale kila peavad oma kepi omas augus ja kila ajab seda muna sinna auku. Kui hakkab muna sinna sisse ajama, löövad teised muna kepiga minema. Kuid sel ajal, kui keegi seda muna lööb, peab kila oma kepi teise auku panema, kui auk tühi on. Siis jääb see kilaks, kellel auku ei ole.
Täisviide
ERA II 87, 453 (4) < Lüganuse khk., Püssi v., Kestla-Ahu k. – Mihkel Tapner , Kestla? kooli õpilane < Mihkel Tapner, s 1922 (1935)
Lapsi võib olla ükskõik kui palju. Alguses panevad kaks seljad vastamisi ja käed käevarte kohalt läbi, siis hakkavad murdma. Kumb kangem, see murrab teise üles, tähendab, niisugusesse seisangusse kui enne ilmasõda käisid mööda maad ringi riidekaupmehed tataarid: pakk oli seljas ja ise oli paki all kringel käkeras. Nii on paemurdmine. Võitjaks tuleb see, kes kõik üles murrab.
Täisviide
ERA II 87, 472 (40) < Lüganuse khk., Püssi v., Kestla-Ahu k. – Mihkel Tapner, Kestla? kooli õpilane < Mihkel Tapner, s 1922 (1935)
Mängijate arv on vaba.
Mängu käik: Mängijaist moodustatakse ring. Ringi keskele pannakse üles kolm keppi nii, et need üksteisele toetuksid (nagu sageli telgilgi). Neid võib katta ka linaga (kuid võib ka selleta). Mängujuht nimetab ühe mängijaist, kes asub ringi keskele telki kaitsma. (vaata joon. nr. 2 ). Teise kätte antakse pall. Palliajaja püüab tabada telki ja seda ümber visata. Telgikaitsja aga kaitseb seda. Palli võib ka edasi anda. Igaüks võib palliga telgi tabamiseks visata. Telgikaitsja võib ka visatud palli kinni püüda. Ta peab olema kärme ja osav, et ta saaks telki kaitsta ümberviskamise eest, ja oleks ise ettevaatlik ega ajaks ise telki ümber. Kui telk on ümber visatud, seatakse ta üles ja mängujuht nimetab uue kaitsja, kes katsub oma õnne. Nii kordub mäng.
Täisviide
ERA II 88, 146/7 (19) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
„Mis me täna hakkame tegema?“ küsisime, kui Aadu järgmisel hommikul jälle tuli. „Enam nende kunstidega küll jändama ei hakka... Aga teate, täna hakkame üle küüru hüppama...“ „Üle küüru!“ imestasime meie. „Jah, üle küüru,“ tõendas Aadu, „mina seisan, nii ees küürus (vaata joon. nr.21 a), teie panete käed minu turjale, kui hüppate. Enne võtate aga hoogu. Kes hüppab kõige kõrgemalt, on võidumees.
Täisviide
ERA II 88, 161 (39) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängijaid: kaks.
Mängu käik: mängijad asuvad nägudega vastamisi ja hoiavad käsi õla juures (vaat. joon. nr. 35). Märguande peale hakkavad nad käsi kokku lööma – üks mängija püüab teist tasakaalust välja tõugata. Kaotuseks loetakse järgmised juhtumid: 1) kui ühel mängijal liiguvad jalad, 2) kui mängija toetub kuhugile kätega, ja 3) kui mängija lööb kätega teise mängija keha vastu.
Sel korral, kui mõlemad mängijad liiguvad paigast, on ikka see võidumees, kes viimasena (teisena) liikus.
Täisviide
ERA II 88, 172/3 (56) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Üks mängija heidab seljali maha, ajades jalad otse üles (vaat. joon. nr. 61) Teine mängija astub paljaste jalgadega esimese mängija kätele ja laseb rinnuli ta jalgadele. Sellejärel tõukab esimene mängija teda käte ja jalgadega, mille tõttu esimene mängija õhku lendab.
Täisviide
ERA II 88, 204 (96) < Rakvere l. – Robert Kello < Adele Kello, s. 1891 (1935)
Mängu käik: mängija paneb pudeli istme alla, teise jala kanna paneb siis teise jala varvaste peale. Võtab siis kätte nõela ja niidi ja püüab niiti nõelasilma panna. On see tal õnnestunud, siis saab ta pandi kätte.
Täisviide
ERA II 88, 219/20 (121) < Rakvere l. – Robert Kello < Osvald Kello, s. 1895 (1935)
Mängijad on ringis. Üks on ringi sees. Mängijad sirutavad käed välja ja ringisolija katsub ringis seisvatele mängijate kätele külge lüüa. Mängijad tõmbavad ruttu käed alla, et nõges ei kõrvetaks. Kellele ringisolija saab külge lüüa, see läheb ringi sisse ja on nõges. Ta katsub jälle kätele külge lüüa ja nii läheb mäng edasi.
Täisviide
ERA II 88, 418 (2) < Rakvere l. – Léon Ney, s. 1920 (1935)
Mäng toimus seljali õlgedel olles. Heideti õlgedele, hästi külg külje vastu, üks ühtepidi, teine teistpidi. Löödi jalg teise mängija jala taha ja püüti teist lüüa üle pea kägarasse.
Täisviide
ERA II 88, 451 (21) < Rakvere khk. ja v., Kasaritsa as. – M. Põder < Amalie Tamm, s. 1883, Karl Tamm, s. 1883 (1935)
Mängu mängivad vanemad inimesed, nii ka lapsed. Mängijad istuvad ringis toolidel, kuid üks jääb ringi keskele püsti. Ühele ringisistujale pannakse taskurätik põlvedele, teine tema kõrval istuja püüab jälle seda oma põlvedele tõmmata, aga see, kes ringi keskel on, püüab rätikut kinni saada. Kui keskelolija rätikut puutub, peab tõmbaja minema keskele püüdma ja keskelolija tuleb tema asemele, aga kui keskelolija rätikut puutuda ei saa, peab ta niikaua püüdma, kui rätikut puutuda saab. Nii liigub rätik edasi päeva mööda (päripäeva) ja kestab ka mäng edasi.
Täisviide
ERA II 88, 655/6 (1) < Simuna khk., Paasvere v., Paasvere-Aru k. – Melanje Arak, s. 1922 (1935)
Inimesed istuvad kahel pool seina ääres ja üks jääb keset põrandat püüdjaks. Ühele istujale antakse taskurätik, millele pannakse paar sõlme, et rätik visates paremini edasi läheks. Nüüd visatakse rätik vastasseinas istujate poole ja see viskab jälle teisele edasi, see aga, kes keskel on, püüab rätiku lennul kinni. Kui rätiku kinni saab, läheb ta selle asemele istuma, kes viskas, ja see läheb tema asemele püüdma. Viskajad püüavad nii visata, et püüdja kätte ei saa ja mäng kestab edasi.
Täisviide
ERA II 88, 657 (3) < Simuna khk., Paasvere v., Paasvere-Aru k. – Melanje Arak, s. 1922 (1935)
Mõõdetakse sõrmede otsast kaenla alla nii pikk õlekõrs, see pannakse teine ots vastu ust või puud, siis pannakse pea vastu ust, varbad vastu kõrre otsa. Siis tuleb kõrs nii maast ära võtta, et põlved sirged ja üles tõstes kuskile vastu kätega ei puutu ja oma paigast ei liigu.
Täisviide
ERA II 88, 686 (36) < Simuna khk., Paasvere v., Paasvere-Aru k. – Melanje Arak, s. 1922 (1935)
Kaks meest seisavad kummargil, seljad vastakuti. Nende jalgade vahelt käib läbi puu, mille otstest mõlemad kinni hoiavad, teine teisest otsast.
Mäng algab sellega, et esimene teise käest küsib: „Kas kingsepp kodus?“ „Kodus, kodus,“ vastab teine. „Kas ta mulle kingad teeb?“ – „Ei tee!“ – „Aga miks mitte?“ – „Sul juba kolmed kingad maksmata.“ „Ma torgin ta silmad peast.“ – „Torgi, kui saad!“ Algabki torkimine. Esimene püüab kingsepa „silmad“ välja torkida, mida teine takistab, lükates puu otsa igakord kõrvale. Kui aga esimene on osav ja lööb „kingsepa“ pikali, siis läheb tema kaitsema, aga teine torkima.
Täisviide
ERA II 88, 731/2 (19) < Simuna khk., Paasvere v., Aru k. – Johannes Kärje, s. 1919 (1935)
Mängitakse 5–10-kesi. Mängijad panevad kepi ühe otsa jalale ja viskavad kepi jalaga eemale. Kes kõige kaugemale viskab, see hakkab „mutti“ pessa ajama. On tehtud muti jaoks auk ja selle ümber asuvad teised augud. Iga poiss peab teibaotsa augus ja mutiajaja ajab mutti, s.o. ümmargust puumuna. Igaüks katsub mutti pesast eemale lüüa, kuid mutiajaja katsub selle ajaga enda teivast selle mängija auku torgata, kes mutti eemale tahtis lüüa. See, kelle augu mutiajaja ära võttis, peab ise hakkama mutti ajama.
Täisviide
ERA II 88, 793 (4) < Väike-Maarja khk., Vao v., Liiduri k. – Richard Hanson, s. 1920 (1935)
Jõululaupäeva õhtul toodi õled tuppa. Õlgedest tehti kolmejalgne kingsepp, see pandi püsti ja kaks poissi mängisid kingseppa. Poisid seisavad, seljad vastamisi, teivas jalgevahelt läbi. Teine poiss tahab kingsepal teibaga silmad peast välja torkida. See poiss, kel silmad kingsepa poole on, ei lase seda teha, juhib teiba ikka vasakule ja paremale, üles ja alla.
Täisviide
ERA II 104, 36/7 (12) < Kadrina khk., Palmse v., Keskküla, Kärka t. – Maimu Mikenberg < Vilhemine Mikenberg, s. 1892 (1935)
Mängitakse keppidega ja palliga. Mängijaid võib olla 7. Üks on ämma-ajaja ja teised vastulööjad. Mängu alul võetakse liisku keppide viskamisega. Kepid pannakse jala varvastele ja visatakse. Kelle kepp kõige ligemale läheb, see jääb ämma-ajajaks, teised aga auguhoidjaks. Igaühel peab olema auk, kuna ämma-ajajal pole seda vaja. Peale selle on veel ämma auk. See peab olema ringi keskel, suurem auk kui teised. Ämma-ajaja hakkab „ämma“ ämma auku ajama, kuna teised ei lase ja löövad ämma jälle minema, aga niiviisi, et tema auku ära ei võeta. Kui auk ära võetakse, siis see, kelle auk võeti, jääb ämma-ajajaks. Aukusid vahetavad kõik, kui selleks võimalus on.
Täisviide
ERA II 104, 94/5 (4) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Ollakse vabal arvul ja hakatakse võidu pääle torni kasvatama. Kasvatajad on ise kõik käte pääl ja jalad on ülespoole. Kes kõige kauem seisab, see on siis võidumees.
Täisviide
ERA II 104, 104 (13) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal < Anna Bernthal, s. 1885 (1935)
Võidujooksust osavõtjad saavad igaüks taldriku või lusika, millel on muna. Märguande peale jooksevad kõik antud märgi poole. Kes esimesena kohale saab, ilma et muna maha ei ole kukkunud ega katki läinud, on võitja. Jooksutee olgu lühike.
Täisviide
ERA II 104, 111 (3) < Simuna khk., Venevere v., Mõisaküla – Paul Kaasan, s. 1923 (1935)
Neli-viis kartulit pannakse teatava vahemaa järgi ritta. Selliseid ridu olgu niimitu, kui on mängust osavõtjaid. Igale „võtjale“ antakse kätte veel taldrik ja lusikas, millega ta kartulid peab taldrikule toimetama. Kes kõige enne kartulid taldrikule saab, on võitja.
Täisviide
ERA II 104, 111/2 (4) < Simuna khk., Venevere v., Mõisaküla – Paul Kaasan, s. 1923 (1935)
Õrna puuoksa külge aias või vesiloodis oleva lati külge seotakse mängijate pää kõrgusele õrnalt mõni maiusasi, nagu kompvek, õun jne. Mängijal seotakse jalg kõverasse. Nüüd peab mängija ühel jalal hüpates asja suuga kinni katsuma võtta ja kui see tal õnnestub, saab ta selle endale.
Täisviide
ERA II 104, 115 (10) < Simuna khk., Venevere v., Mõisaküla – Paul Kaasan, s. 1923 (1935)
Teatud arv mängijaid võtavad paberitükkidega liisku. Teised paberitükid on kõik tühjad, aga ühe pääl on rist. Rist tähendab, et see jääb alla pallipüüdjaks, teised aga lööjaks. Esimene lööb oma korra ja jookseb piiri taha, ning pärast, kui teine lööb, püüab ta tagasi joosta. Saab aga pallipüüdja jooksjale külge, jääb see pallipüüdjaks.
Täisviide
ERA II 104, 150 (59) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagupi t. – Hilja Freienthal < isa ja vanaisa (1935)
Mingi suurem pudel on asetatud pikali ning selle peale tuleb istuda nii, et teise jala kand on esimese jala varba peal.
Sarnaselt istudes tuleb ajada sukanõelale mingi villane lõng järgi. Sellist toimingut nimetatakse rätsepa eksamiks.
Täisviide
ERA II 104, 180 (1) < Väike-Maarja khk., Vao v., Avispea k. – Aino Hansen, s. 1921 (1935)
Mängu alguskohas tõmmatakse sirge piir, mille tagant keppi jalalt eemale tõugatakse. Kellel kepp jääb piirile kõige ligemale, on popivaht.
Võetakse väike paras puunott e. popp ja asetatakse see piirist 10–12 sammu kaugusele. Popi juure jääb popivaht, kes popi püstioleku eest muretseb. Visatakse kordamööda keppe popi pihta kuni 12-ni. Kes ennem saab, on kuningas.
Vahepeal, kui kord visatud, minnakse keppide järele. Kellele popivaht saab kepiga torgata ja popi maha lööb, on seekord popivaht. Saab ka päästa poppi maha lüües. Päästa võivad ka teised mängust osavõtjad esimesel ja teisel korral, aga kolmandal korral ei tohi. Kes siis päästab, on ise popivaht.
Osavõtjate arv pole tähtis.
See on enamasti poiste mäng.
Täisviide
ERA II 104, 192 (1) < Simuna khk., Avanduse v., Määri k. – Ervin Rääk, s. 1921 (1935)
Hiiglasemängu mängitakse kividega. Igal mängijal on viis paari ümmargusi sõrmeotsa-suuruseid kive. Mängijate arv pole tähtis. Kõik mängijad panevad kivid ühte hunnikusse, üks mängija võtab need kivid pihku ja viskab üles, püüdes käeseljale kive. Kivid, mis jäävad käeseljale püsima, nendega tuleb katsuda mängida ülejäänud kivid maast ära. Mängimine seisab selles, et visatakse üks kivi üles ja võetakse sel ajal maast niimitu kivi pihku kui saadakse ning nüüd veel püütakse ülesvisatud kivi ka sinna pihku. Läheb see ilma veata läbi, mängib edasi, võttes teise kivi, mis jäi püsima käeseljale. Nii peab nende kividega maast ära korjama kõik kivid, ja nii, et kive võttes ei liigutata neid, mis jäävad maha. Kui liigutatakse, on „vilka“ – ja kivid, mis veel maas, saab endale mängimiseks järgmine mängija.
Ülejäänud kivid, need, mis eelmise mängija käeseljale jäid ja mis nendega maast ära võeti, jäävad eelmisele mängijale, jne.
Kui aga ei tule mängimises „vilka“ (tähendab, see mängija korjab kõik kivid maast üles, ilma et mõned sääljuures liiguksid, või jälle püüdes kivi õhust, see maha kukuks), siis on see mängija teinud ühe „sarve“. Mängib see edasi, nagu alguses hakkas, kuni „vilka“ tuleb, siis annab kivid järgmisele. Kui saab üks mängija kuus „sarve“ valmis mängida, öeldakse, et pool põtra on valmis; kui saab 12, öeldakse, et terve põder; kui saab 24, et 24 sarvega põder, jne. Lõpuks on võitja see, kellel on kõige rohkem „sarvi“ mängitud.
Seda mängu mängiti umbes 50 aastat tagasi ja mängitakse ka vahel nüüdsel ajal väga haruldasel juhul.
Täisviide
ERA II 89, 155/7 (90) < Tapa l. < Virumaa, Vao v. – Leida Böckler, Tapa ühisgümnaasiumi õpilane (1935)
Mängijad otsivad endile kepid, siis viskavad liisku. Kepi alumine ots pannakse jalale, pealmine ots hoitakse peos. See, kelle kepp jääb kõige ligemale, see on tikuvaht. Nüüd lüüakse üks kepp maasse, säält mõõdetakse eemale 15–20 sammu ja tõmmatakse piir. Nüüd jääb see, kelle kepp jäi ligemale, kepi juurde, teised aga lähevad piiri taha. Piiritagused viskavad järgimööda endi kepid, püüdes seda keppi tabada. Kui on kõik visatud, minnakse keppe ära tooma. See, kes seisis selle kepi juures, katsub oma kepiga teisi tabada.
Kui ta saab kellelegi külge, läheb see kepi juurde ja katsub järgmine kord kedagi tabada. Kui kepi juures olija ei saa kedagi puudutada, on tema järgmine kord jälle kepi juures. Juhtub keegi mängijatest vastu keppi oma kepiga viskama, alatakse mängu uuesti algusest.
Täisviide
ERA II 89, 195 (22) < Ambla khk. ja v., Rava as., Aru t. – Juta Sarapuu, Rava algkooli õpilane < Marie Kokaselts, s. 1887 (1935)
Ämmamängu saab hulgana mängida. Esiteks otsib iga mängija endale kepi ja siis seisavad kõik reas, hoides kõik teist kepiotsa käes ja teist kepiotsa saapa nina peal. Ja siis visatakse kepp jalaga enesest eemale. Kes kõige ligemale viskab, jääb ämma-ajajaks. Igale mängijale tehakse maa sisse auk ja ämma-ajajale tehakse auk mängijate keskele ja ka kõikidest suurem. Siis hakatakse palli ämma auku ajama, kuid ämma-ajaja ei lase mitte ämma auku ajada. Kui teised võtavad oma kepid aukudest välja ja hakkavad ämma auku palli ajama, peab ämma-ajaja kärmas olema. Kui näeb, et ükski auk tühi on, peab ta ruttu kepi sinna auku panema ja kes nüüd ilma auguta jääb, on ämma-ajaja.
Täisviide
ERA II 89, 224 (8) < Järva-Madise khk., Albu v., Orgmetsa as., Sepa t. – Ilse Kokk, Rava algkooli õpilane < Pauline Kokk, s. 1896 (1935)
Mullale on tehtud sõõrjoon. Osavõtjaid on kaks. Üks ringi sees, teine väljas. Ringisolijal on üks pulk käes. Ringisolev viskab ühe kepi üles ja teisega lööb selle eemale. Väljasolija tahab seda tagasi lüüa, et ta liiga kaugele ei läheks. Kui pulk on maha kukkunud, võtab väljasolija selle ja tahab seda ringi sisse visata. Ringisolija tõrjub kepiga vastu. Kui ta lööb selle kepi kaugemale maha, siis mõõdab ta selle maa ringis kuni pulgani sammudega ära. Siis võtab ta pulga ja läheb ringi sisse uuesti viskama. Kui nüüd väljasolija saab mahakukkunud pulga visata ringi, saab ta õiguse ringi sisse minna ja mäng läheb edasi. See on võitja, kumb saab ennem teatud hulga samme täis.
Täisviide
ERA II 89, 387/8 (1) < Järva-Jaani khk., Võhmuta v., Võhmuta as., Sepa t. – Ilse Nääga, Võhmuta algkooli õpilane, s. 1919 (1935)
Mängukivid olid korjatud kruusast, parajad ilusad ümarikud kivid, hiljem tarvitati selleks otstarbeks kipsist valatud täiesti ümarikke kivikesi. Mängiti viie kiviga. Koolis keelati kivimäng ja kivide kaasaskandmine, nagu sulemängki, kui see hakkas rohkem laste huvi köitma kui õppimine.
Kümme kivi. Mängijate alammäär on kaks. Visatakse õhku kõik viis kivi ja püütakse need käeseljale, sealt jälle pihku. Mitu kivi jääb viskajale pihku, niimitu kümmet punkti peab mängija saavutama mängu lõpuks. Mängul on kümme tehet, mida hakatakse sooritama järjekorras, iga tehte vahel on kivide käe peale viskamine ja pihku püüdmine, mis näitab, mitu punkti saavutas mängija selle tehtega. Enne lepitakse kokku, mitu punkti annab iga pihkupüütud kivi. Mängija annab kivid siis teisele edasi, kui tal on tehte sooritamisel viga juhtunud. Mängu võitja on see, kes saavutab kõige enne oma punktide arvu.
Kana. Mängu põhimõte on sama, mis eelmiselgi, ainult tehted erinevad.
Nimeta kivimängudest tarvitati veel kivide õhkupildumist, püüdes üht ja visates teist sama käega üles.
Täisviide
ERA II 89, 498/500 (38–38c) < Koeru khk., Väinjärve v., Aruküla, Salu t. – Ilse Roman, Koeru algkooli õpilane, s. 1923 (1935)