Vaja: vähemalt 4 mängijat, 4 mängukeppi, kaigast või kurikat (75 cm), telliskivi, tühja õllepurgid. Telliskivi pannakse maha ja selle peale purk. Üks mdängija hakkab vahiks. Teised lähevad 30 meetrit eemale, tõmbavad sinna piiri ja rivistavad end üles. Igaüks heidab oma kaika purgile lähemale. Purgi tagumise joone tagant annab 5 palli. Kui keegi pihta ei saa, jookseb vaht oma kohale ja hakkab purki kaitsma, takistades kepiga vehkides mängijatel oma keppidele lähenemist. Kui mängijad oma kepid kätte saavad, püüavad nad purki ümber lüüa. Seda peavad nad tegema ilma, et vahi kurikas neid puudutaks. Purgi ümberlööja saab ühe punkti, kui ta lööb purgi joone taha enne, kui vaht purgi oma kohale paigutab, talle järele jookseb ja teda puudutab (mitte ei löö) ja purgi uuesti ümber lööb. Kui see vahil õnnestub, saab ta ühe palli ja asub ründajaks. See, keda puudutati, läheb uueks vahiks. Ründe ülesanne: tabada kepiga purki ilma, et vahi kepp teda puudutaks ja tormata koos teistega joone taha. Selle eest üks pall. Vahi ülesanne: kaitsta purki, puudutada kedagi oma kepiga, lüüa purk ümber ja tormata joone taha. NB! Soovitav kasutada käelabadel kaitsmeid.
Lapsed istuvad ringis ja nende keskel istub üks, kellel on ajaleht käes. Hüütakse ühe lapse nimi ja siis see, kellel oli ajaleht käes, peab lööma ajalehega sellele pihta, kelle nimi hüüti. Aga siis see, kelle nimi hüüti, peab hüüdma ruttu teise nime. Kui keegi ei jõua enne küsida teise nime ja ajalehega inimene saab temale enne ajalehega pihta, siis peab pihtasaaja ise minema ringi keskele - see arendab tähelepanu, osavust.
Mängime veel "Ämma". See käib nii: Oletame et on 5 mängijat. Siis kaevatakse 5 auku maase – 4 ringis ja 1 keskel . Igaühel on 1 kepp, kõigi peale 1 pall. Üks hakkab palli veeretama keskmisesse auku. Teistel on kõigil 1 auk ja proovivad, et too ei saaks palli keskele veeretada. Kui pall saab keskele, siis hakkab järgmine veeretama. Pall ei tohi ka minna kaitsjate auku, kaitsjad peavad seda kaitsma. Kui pall läheb kaitsjate auku, siis hakkab see veeretama. Siiane veeretaja saab tolle augu endale.
Mängitakse keppidega ja palliga. Mängijaid võib olla 7. Üks on ämma-ajaja ja teised vastulööjad. Mängu alul võetakse liisku keppide viskamisega. Kepid pannakse jala varvastele ja visatakse. Kelle kepp kõige ligemale läheb, see jääb ämma-ajajaks, teised aga auguhoidjaks. Igaühel peab olema auk, kuna ämma-ajajal pole seda vaja. Peale selle on veel ämma auk. See peab olema ringi keskel, suurem auk kui teised. Ämma-ajaja hakkab „ämma“ ämma auku ajama, kuna teised ei lase ja löövad ämma jälle minema, aga niiviisi, et tema auku ära ei võeta. Kui auk ära võetakse, siis see, kelle auk võeti, jääb ämma-ajajaks. Aukusid vahetavad kõik, kui selleks võimalus on.
Täisviide
ERA II 104, 94/5 (4) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Ämmamängu saab hulgana mängida. Esiteks otsib iga mängija endale kepi ja siis seisavad kõik reas, hoides kõik teist kepiotsa käes ja teist kepiotsa saapa nina peal. Ja siis visatakse kepp jalaga enesest eemale. Kes kõige ligemale viskab, jääb ämma-ajajaks. Igale mängijale tehakse maa sisse auk ja ämma-ajajale tehakse auk mängijate keskele ja ka kõikidest suurem. Siis hakatakse palli ämma auku ajama, kuid ämma-ajaja ei lase mitte ämma auku ajada. Kui teised võtavad oma kepid aukudest välja ja hakkavad ämma auku palli ajama, peab ämma-ajaja kärmas olema. Kui näeb, et ükski auk tühi on, peab ta ruttu kepi sinna auku panema ja kes nüüd ilma auguta jääb, on ämma-ajaja.
Täisviide
ERA II 89, 224 (8) < Järva-Madise khk., Albu v., Orgmetsa as., Sepa t. – Ilse Kokk, Rava algkooli õpilane < Pauline Kokk, s. 1896 (1935)
Mängijaid võib olla kaunis palju, kõigil on kepid käes ning „ämm“ on kas pall või kartul. Mängijad teevad ringis endale väikesed augud maa sisse ning üks mängija teeb augu keskele. Kõik asetavad kepiotsad aukudesse ning ringisolija lööb oma kepiga ämma kellegi augu suunas. Nüüd katsuvad kõik ämma keskele auku ajada, seesolija püüab seda takistada. See, kes ämma kõige enne keskele auku saab, see on võitja. Ning see läheb ise siis kaitsma keskel olevat auku.
Täisviide
ERA II 89, 575/6 (14) < Koeru khk., Väinjärve v., Ellavere k., Läätsi t. – Helmi Roosi, Koeru täienduskooli õpilane, s. 1916 (1935)
Panti määne asi ette maaha ja lasti jala’ harki sis kumardõdi taadõ ja võõdõti kässiga vai üte käega altharra ar’ tuu asi, mis oll pant ette maalõ. Kua küünüt, küünüt, ni’ sattõ sällüle maalõ. Sai jal’ tõisilõ naarta.
Täisviide
ERA II 108, 535 (4) < Setu, Vilo v., Zaputje k. – A. O. Tammeorg < Anna Loomik (1937)
Võetakse nöör või pikk rätik. Lastakse ühe jala pääle põlvili. Teine jalg seotakse nööri või rätikuga selga ja katsutakse püsti tõusta. Vaba kätt ei tohi toetuseks tarvitada.
Täisviide
ERA II 95, 390 (2) < Pärnu l. < Türi khk., Käru v. – Enda Udikas, Pärnu l. VI algkooli õpilane < Mari Aasavelt, s. 1870 (1935)
1991. a. mais rahvatantsurühmaga esinemas käies mängisime öösiti (kui me just parasjagu ei tantsinud) "Evolutsiooni". Selle mängu õpetas meile mu klassiõde, tollal 16 a. Mängust võtsid osa noorema rühma tüdrukud (meid oli 5 16-aastast) ja vanema rühma poisid (18-20-aastased, neid oli 6-8, kuidas kunagi). Võib-olla tundub see mäng kirjapanduna nõks tobe, aga kui seda mängida parajalt suure lõbusas tujus pundiga, siis on see tõesti kihvt. "Evolutsioon" nõuab tähelepanelikkust ja reageerimiskiirust. Niisiis "Evolutsioon". Mängijad plaksutavad rütmi, vaheldumisi plaksud põlvedele ja käteplaksud, rütmi annab mängujuht. Igal mängijal on oma märk, paljudel märkidel on ka häälitsus, näiteks "känguru": käed ees konksus nagu kängurul ja hääl "point-point"; "indiaanlane": parem käsi sirgelt üles; ja "hani", "partisan": käega põlve riivata ja siis käsi sirgelt üles; ning "tritinn", "elevant": suruda nina küünarnukki; ja "pruuh" jne. Mängujuht on "inimene", tema märk on käega kõrva puudutamine. Kes segamini ajab on "loll", "lolli" märk on käega üle huulte tõmbanine ja "bn-bn" (noh see hääl, mis ikka tekib, kui üle huulte tõmmata). Mängujuht annab plaksutamisrütmi, teeb käteplaksude ajal enda märgi, siis põlveplaksud ja käteplaksude ajal enda märgi. See, kelle märk tehakse, teeb põlveplaksud, käteplaksude ajal enda märgi, põlveplaksude ajal mingi teise märgi. See, kelle märk tehakse, teeb põlveplaksud jne. Kes ajab segamini, on "loll", saab "lolli" märgi ja võib teisi segada, et need omakorda vea teeksid ja ta saaks "lolli" märgist lahti ja oma märgi tagasi. Kui mäng segi läheb, alustab "inimene" uuesti. Kui juba paremini osatakse, siis hakkavad märgid vahetuma: kui keegi teeb vea ja saab "lolliks", siis tema vasakul käel istuja saab endale tema märgi, temast vasakul käel istuja jälle tema märgi jne. Nõnda on alati üks märk mängust väljas (ühe märgi omanik on ju "loll"), seda ei tohi teha, muidu oled ise "loll". Mida paremini osatakse, seda kiirem on plaksutamisüritus.
Hiiglasemängu mängitakse kividega. Igal mängijal on viis paari ümmargusi sõrmeotsa-suuruseid kive. Mängijate arv pole tähtis. Kõik mängijad panevad kivid ühte hunnikusse, üks mängija võtab need kivid pihku ja viskab üles, püüdes käeseljale kive. Kivid, mis jäävad käeseljale püsima, nendega tuleb katsuda mängida ülejäänud kivid maast ära. Mängimine seisab selles, et visatakse üks kivi üles ja võetakse sel ajal maast niimitu kivi pihku kui saadakse ning nüüd veel püütakse ülesvisatud kivi ka sinna pihku. Läheb see ilma veata läbi, mängib edasi, võttes teise kivi, mis jäi püsima käeseljale. Nii peab nende kividega maast ära korjama kõik kivid, ja nii, et kive võttes ei liigutata neid, mis jäävad maha. Kui liigutatakse, on „vilka“ – ja kivid, mis veel maas, saab endale mängimiseks järgmine mängija.
Ülejäänud kivid, need, mis eelmise mängija käeseljale jäid ja mis nendega maast ära võeti, jäävad eelmisele mängijale, jne.
Kui aga ei tule mängimises „vilka“ (tähendab, see mängija korjab kõik kivid maast üles, ilma et mõned sääljuures liiguksid, või jälle püüdes kivi õhust, see maha kukuks), siis on see mängija teinud ühe „sarve“. Mängib see edasi, nagu alguses hakkas, kuni „vilka“ tuleb, siis annab kivid järgmisele. Kui saab üks mängija kuus „sarve“ valmis mängida, öeldakse, et pool põtra on valmis; kui saab 12, öeldakse, et terve põder; kui saab 24, et 24 sarvega põder, jne. Lõpuks on võitja see, kellel on kõige rohkem „sarvi“ mängitud.
Seda mängu mängiti umbes 50 aastat tagasi ja mängitakse ka vahel nüüdsel ajal väga haruldasel juhul.
Täisviide
ERA II 89, 155/7 (90) < Tapa l. < Virumaa, Vao v. – Leida Böckler, Tapa ühisgümnaasiumi õpilane (1935)
Kaks pinki pannakse rööbiti teineteisest kaugemale. Ümmargune puu pannakse keskele, otstega pinkide peale. Iga pingi nurga peale pannakse king. Üks laps võtab pika kepi kätte ja istub puu peale ning hoiab selle ümbert jalgadega kinni. Hakkab kingi maha taguma. Kui ta peal olles kingad ära lööb, siis on ta võidumees. Kui aga ära ei saa, siis on ta kaotanud. Teine algab siis mängu.
Täisviide
ERA II 93, 417/8 (21) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijad võtavad paaridesse nii, et nad oleksid kehaliselt võrdse kaaluga. Üks mängijatest ronib kukile ja peab teise "ratsaniku" "hobuse" seljast maha lükkama. Kes maha kukub, peab hobusega osad vahetama.
Rattaviskaja laskus jooksult järsku paremale käele, pöörates jalad ülespoole ja vasaku külje ette. Sealt edasi vasakule käele, vasakule jalale, paremale jalale, paremale käele, jne. Nii võis ta „rattana“ hulga maad edasi veereda.
Täisviide
ERA II 92, 161 (3) < Vigala khk., Vigala v., Vanamõisa k., Lõo t. – Jüri Reemann, Peru algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Joosti võidu kolmel jalal, üks jalg püsti „hundi sabaks“. Oli selline arvamine, et hunt jooksvat kohmakalt, sellest ka vanasõna: „Jookseb ölkadi-ölkadi jusku hunt heinäs.“
Täisviide
ERA II 108, 109/10 (7) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Kolga k. – Adolf Kronström (1937)
„Mis me täna hakkame tegema?“ küsisime, kui Aadu järgmisel hommikul jälle tuli. „Enam nende kunstidega küll jändama ei hakka... Aga teate, täna hakkame üle küüru hüppama...“ „Üle küüru!“ imestasime meie. „Jah, üle küüru,“ tõendas Aadu, „mina seisan, nii ees küürus (vaata joon. nr.21 a), teie panete käed minu turjale, kui hüppate. Enne võtate aga hoogu. Kes hüppab kõige kõrgemalt, on võidumees.
Täisviide
ERA II 88, 161 (39) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Üks hüppamismäng, nimetust ei tea. Poisid on üksteise ees reas kükakil, nii lai vahe igaühel, et mahub vahele hüpata. Kõige tagumine hüppab neist kõigist ükshaaval üle, käed kükitaja õlgadele pannes. Kui ta on rea läbi hüpanud, jääb ta rea ette seisma või kükitama ja tagumine hakkab hüppama jälle kõigist üle, kuni kõik läbi hüpanud saavad, või kordavad seda niikaua kui tahavad.
Täisviide
ERA II 92, 37 (49:8) < Märjamaa khk., Märjamaa v., Kõrvetaguse k. – Emilie Poom < Karl Ree, s. 1882 (1935)
Mängu osavõtjate arv 10-20 last. Lapsed asuvad ringis. Üks on keskel. Ringisolijad sirutavad käed ette ja hüüavad: "Igavene ohakas!" Seesolija tahab kätele pihta lüüa, kuid need tõmmatakse ära. Niikaua kestab mäng, kui seesolija saab mõnele käe pihta lüüa. Siis jääb see ringi sisse ja nii kestab mäng edasi.
Täisviide
ERA II 95, 258 (4) < Tori khk., Taali v., Juhasselja k., Lauksaare t. – John Pärn, Sindi algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Seda mängitakse jõuluajal põhus. Kaks vedajat heidavad seljali põrandale nii, et ühel on pea ja teisel jalad. Nüüd võtavad mõlemad üksteise käest kinni (küünarnuki konksvõte) nii, et mõlema pead on peaaegu jalgadega kohakuti. Kumbki mängija tõstab üles oma sissepoole jäänud jala. Üks loeb: üks, kaks ja kolm. Siis löövad mõlemad jalad vastamisi. Kumb nüüd osavam ja tugevam on, see lööb teise ülekaela püsti. Selle mängu juures on ka nihvisid, mida mängija ise peab leiutama.
Täisviide
ERA II 104, 407 (15) < Jüri khk., Rae v., Patika k., Kopa t. – Eerich Parm, Rae algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Jõululaupäeva õhtul toodi õled tuppa. Õlgedest tehti kolmejalgne kingsepp, see pandi püsti ja kaks poissi mängisid kingseppa. Poisid seisavad, seljad vastamisi, teivas jalgevahelt läbi. Teine poiss tahab kingsepal teibaga silmad peast välja torkida. See poiss, kel silmad kingsepa poole on, ei lase seda teha, juhib teiba ikka vasakule ja paremale, üles ja alla.
Täisviide
ERA II 104, 36/7 (12) < Kadrina khk., Palmse v., Keskküla, Kärka t. – Maimu Mikenberg < Vilhemine Mikenberg, s. 1892 (1935)
Selle mänguna esines meile üldiselt tuntud kukerpall, kuid selle vahega, et ülestõusmine kukerpallist sündis ühel jalal ja kohe mindi aegaviitmatult teisele kukerpallile. Ka on seda nii mängitud, et mängija võttis kätega pöidadest kinni ja veeretas juurekakku.
Täisviide
ERA II 91, 496 (9) < Kose khk., Tuhala v. – A. Penkson, Oru algkooli õpilane (1935)
Selles mängus esineb meil harilik kukerpall, kuid selle vahega, et ülestõusmine sündis ühel jalal ja kohe mindi üle teisele kukerpallile. Ka mängiti seda mängu nii, et võeti pöidadest kinni. Siis keerutati ennast üle pea. Seda mängu mängiti harilikult jõuluõlgedel.
Täisviide
ERA II 101, 372 (8) < Kanepi khk., Kõlleste v. – Meinhard Sõõrd, Karaski algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Toas laual, karjas kividel. Üks paneb käe lauale ja teine katsub käele pihta lüüa. Käehoidja valvab, et löögid ei tabaks, tõmbab käe viimsel pilgul eest ära. Lööja püüab kiiresti toimida, kuid peab ka hoidma, et hooga liiga valusasti kätt ei põrutaks. Tabab lööja, siis vahetatakse osad.
Täisviide
ERA II 95, 587 (94) < Häädemeeste khk., Orajõe v. – Marta Martinson (1935)
Kiirust arendav mäng. Mängijad seisavad kahes reas, nende käed on ühendatud. Nende ees seisab keegi, kes märku annab. Kui märku on antud, pigistab esimene teise kätt. Kumma rea otsa ennem pigistus jõuab, on võitja. Võitja tõstab käe, et näha on, kas pigistus on sinna jõudnud.
Täisviide
ERA II 105, 298 (6) < Lääne-Nigula khk., Palivere v., Palivere lastekodu – Eduard Jaas, Palivere algkooli õpilane, 14 a. (1935)
Vastastikku astudes võttis üks poiss teise ümbert jalgadega kinni. Nüüd keerasid mõlemad käpuli. Jalgadega kinnihoidja pani käed teise poisi kandadele ja „karu“ kõndis mõmisedes.
Täisviide
ERA II 108, 46 (129) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Kolga k. – Adolf Kronström (1937)
Kaikamäng on seesugune, et mängijad viskavad teatud (omaks võetud) kauguselt kaigast kuhugile määratud (tehtud) ringi sisse. Kelle kaigas visatud kohta maha kukkudes pihusoleva otsaga viskaja poole paigale jääb, see on hästi visanud ja võidumees. Visatakse vaheldumisi. Täielikumalt ei ole teada. Vanem mäng.
Täisviide
ERA II 107, 496 (23) < Torma khk., Avinurme v., Jõemetsa k. – Mihkel Sild < Jüri Sild, 69 a. (1936)
Mängijaid võib olla ainult kaks. Mõlemad mängijad istuvad pingi peale (nagu joonis näitab) ja panevad käed (nagu joonis näitab) kõrvade juure. Nüüd lööb teine vasaku käega teise käe pihta (kõrva juurde). Jõuab ta teise käe maha lüüa, on kapsapää maas. Nüüd katsub jälle teine õnne.
Täisviide
ERA II 102, 586 (25) < Räpina khk., Veriora v., Palomõisa as. – Kaljo Kindsiko, Leevi algkooli õpilane, s. 1921 (1935)