"Aednik" kastab taimi, need sirguvad. "Naaber": "Midagi kukkus aeda." A. Annab võtme, katsub "kapsad" läbi, mis pole lödi, varastab. A. kastab allesjäänud - sirgu! Naaber käib seni varastamas, kuni kõik otsas. A. läheb naabri juurde, kapsasupp keeb (podisevad). "Kust kapsad said?" - valetab. A. proovib suppi: "See on mu 1. kapsa moodi." Lähevad kohtusse. A ja N lepivad kokku kaks sõna (nt "uba" ja "hernes"). Iga kapsas peab valima, kumma juurde läheb. (Nagu köievedu.) Tiritakse, kumb pool enne lahti lasevad - need kaotavad "kohtus".
Inglit ja Kurjavaimu mängitakse niiviisi. Lapsed koguvad ühtekokku, üks on Ingel ja teine Kurivaim. Üks laps paneb teistele lastele värvide nimed ja võtab endale ka nime. Inglile ja Kurjavaimule värvide nimesid ei panda. Kui kõigile nimed pandud ja Ingel ja Kurivaim kindlas kohas seisavad, siis värvid seisavad neile vastu. Ingel ütleb ühe värvi nime ja kui ütleb õigust, s.t. selle värvi, mis sääl on, siis see laps läheb Ingli juurde ja on Ingli laps. Siis ütleb Kurivaim. Ütleb õigust, kellel see nimi on, siis läheb see Kurjavaimu juurde ja on Kurjavaimu laps. Siis ütleb Ingel jälle ja siis ütleb Kurivaim. Kui Kurivaim ütleb aga vale nime, keda ei ole, ega Kurivaim siis teist korda hüüda ei või, enne kui Ingel ära hüüab. Siis hüüab jälle Kurivaim. Kui kõik küsitud on ja on kõik kas Ingli või Kurjavaimu lapsed, siis hakatakse kaaluma. Kes kaalumise ajal naerab, on Kurivaim, kes ei naera, on Ingel. Kaalutakse niiviisi: kaks tüdrukut hoiavad kätest kinni ja laps peab heitma sinna pikali ja need, kes käed koos hoiavad ja nende käte pääl laps, peavad käima märgist teise märgini. Ja kui see laps, kes kätel on, naerma hakkab, on ta Kurivaim, aga kui ei naera, on Ingel. Niiviisi kaalutakse kõiki lapsi. Kui kõik kaalutud, siis valitakse Ingli laste hulgast Ingel ja Kurjavaimu laste hulgast Kurivaim. Kui kõik korras, hakatakse jälle otsast pääle. Seda mängu mängitakse õues.
Täisviide
ERA II 97, 19/21 (2) < Torma khk., Avinurme v., Lissi k., Tagavälja t. – Hermiine Velt, Sadala algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängitakse õues 10-…kesi. Üks mängija on "peremees", teine "naaber" ja ülejäänud on "kapsad". Peremees ütleb igale kapsale kõrva, kas "kõva" või "pehme". Tuleb naaber, kes valetab, et tal kukkus võti nende kapsaaeda ja peremees lubab tal vaatama minna. Naaber läheb ja katsub kapsad üle, kes on "kõvad", need ta võtab kaasa. Nii käib ta mitu korda, kuni järgi jääb paar kapsast. Siis tuleb peremees naabriga aeda kaasa ja naaber ütleb näiteks, et siga lendab, ja kui peremees vaatab, kus kohast, võtab naaber viimased kapsad ka kaasa. Siis läheb peremees naabrile külla. Naaber keedab parajasti kapsaid ja peremees hakkab maitsema ning ütleb, et need on tema kapsad. Naaber vaidleb, et ei ole. Nad lähevad "kohtusse" ja mõtlevad, et näiteks naaber on "pirn" ja peremees "ploom". Kutsutakse ükshaaval kapsaid ja küsitakse: "Pirn või ploom?" Kes ütleb "pirn", läheb naabri poole, kes "ploom", läheb peremehe poole. Ja hakatakse tirima, nii et peremees ja naaber võtavad kätest kinni ja teised nende selja taha. Kes teised enda poole tirib, on võitjad.
Valitakse "varas" ja "peremees". Teised mängijad on "kapsad". Kapsad istuvad pingil. Varas viskab midagi aeda. Siis läheb ta peremehelt võtit küsima. Peremees annab võtme ja hoiatab, et ta kapsaid ei puutuks. Varas läheb aeda, katsub, kas kapsad on pehmed. Keda ta puudutab, langetab pea. Esimesel korral on kõik kapsad pehmed. Varas võtab oma asja, mis ta aeda viskas ja viib peremehele võtme ära. Peremees läheb hiljem aeda ja tõstab kapsapead püsti. Siis viskab varas jälle midagi aeda ja läheb võtit küsima. Peremees küsib, kes ta kapsaid puutus. Varas valetab, et tema seda ei teinud. Peremees annab võtme ja varas läheb aeda. Nüüd paar kapsast kõvad. Varas viib oma koju need. Siis tuleb peremees aeda ja leiab, et muist kapsad on kadunud. Kolmandal korral kordub sama lugu. Varas läheb peremehelt võtit küsima. Peremees tuleb nüüd ise kaasa. Varas näitab peremehele, et lennuk lendab. Selle ajaga ajab varas kapsad koju ja paneb nad keema. Kapsad hakkavad mulisema, kui peremees tuleb. Peremees küsib, kust varas kapsad sai. Varas valetab midagi. Siis lähevad nad kohtusse. Mõtlevad midagi. Nt "ploom" ja "pirn", "sai" ja" leib". Siis kutsuvad ühe kapsa ja küsivad temalt tasa, nii et teised ei kuule: "Kas sai või leib?" Kui ta ütleb nt "sai", siis läheb selle taha, kes oli sai, kui keegi ütleb "leib", läheb ta selle taha, kes on leib. Ja siis hakkavad kõik enda poole tõmbama. Kelle kolonn on tugevam, selle kapsad on.
Kaks last, kes tahavad, võivad olla kas "poemüüja" või "varas". Ülejäänud istuvad kuhugi ning on "kapsad". Varas läheb müüja juurde ja valetab, et tal kukkus näiteks võti kapsaaeda ja palub võtit, et seda ära tuua. Tegelikult varastab ta kapsaid. (Varastamine käib nii: varas vajutab käega "kapsastele" pähe ning kelle pea vajub alla, selle jätab sinna. Kelle pead varas alla vajutada ei suuda, selle võtab ta kaasa.) Varas annab pärast võtme müüjale tagasi ning viib "kapsad" natuke eemale ning "kapsad" peavad ütlema kogu aeg: "Mull-mull! Mull-mull!" nagu nad keeksid. Vahepeal läheb müüja "kapsaid" kastma ning avastab, et osad "kapsad" on puudu. Varas käib müüjale valetamas ning "kapsaid" varastamas, kuni kõik "kapsad" on mulisemas. Siis läheb müüja varga juurde, maitseb "kapsasuppi" ning väidab, et see on temalt varastatud "kapsastest" tehtud ja nad lähevad "kohtusse". "Kohus" on selline, et maha tehakse 1 joon. Varas seisab ühele poole ja müüja teisele poole. Nad peavad võtma endale nimed. Nimed peavad olema ühest liigist. Näiteks tüdrukute, poiste, puude, põõsaste vms nimed. Oletame, et seekord on võetud puude nimed. Müüja on "lepp" ning varas on "pappel". "Kapsad", kellele meeldib rohkem lepp, lähevad müüja taha. Kellele meeldib aga rohkem pappel, lähevad varga taha ning hoiavad üksteisel puusadest kinni. Varas ning müüja võtavad teineteisel käest kinni ning hakkavad koos "kapsaste" abiga tirima. Kui varas astub üle tõmmatud joone, siis on vastupidi. Kui tahetakse edasi mängida, astuvad areenile uus müüja ning uus varas ja mäng algab otsast peale.
Seda mängu võivad ka kõik mängida. Mängus on "kapsad", "kapsaste omanik" ja "varas". Kapsad istuvad pingil ja nende omanik sosistab igale kõrva, kas kapsas peab vedel või kõva olema. Seejärel tuleb kapsavaras, kes valetab, et tal midagi kapsaaeda kukkus. Aednik annab talle kapsaaia võtme ja hoiatab, et varas kapsaid ei puudutaks. Varas katsub kõik kapsapead läbi, need, mis kõvad on, võtab endaga kaasa, pehmed jätab maha. Seejärel tänab ta aednikku ja tagastab talle aia võtme. Kui varas koju läheb, paneb ta kapsad keema, kuid neid on liialt vähe ja ta otsustab kapsaid juurde tuua. Vahepeal on aednik aeda läinud, ta kastab kõik kapsad ära ja sosistab uuesti kapsastele kõrva, kes on vedel ja kes on kõva. Ka varas tuleb uuesti, ta valetab jälle ja saab võtme. Niimoodi niikaua, kuni kapsad otsa saavad. Siis otsustab aednik varga juurde koju minna. Ta küsib vargalt, kust kohast too kapsaid sai. Varas valetab, et ostis turult. Nüüd otsustatakse minna "kohtusse". Üks mängijaist hakkab nüüd "kohtunikuks". Varas ja aednik lähevad koos kohtunikuga natuke maad eemale ja varas ning aednik mõtlevad kumbki endale parooli välja (seda kõvasti ei öelda, milline parool kumma oma on). Näiteks varga parool on "pirn", aednikul "õun". Siis seisavad varas ja aednik nägudega vastakuti ja hoiavad kätest kinni (see on kaal). Kohtunik küsib igalt kapsalt eraldi, kas pirn või õun. "Kapsas" sosistab ühe neist kohtunikule kõrva ning kumma parooli ta valis, selle selja taha ta seisma jääb. Nii kõigi kapsastega. Seejärel hakkab kumbki kaalu pool oma poole vedama (nagu köit veetakse). See pool, kumb on tugevam, võidabki.
Mängus on "varas", "müüja" ja "kapsad". Varas varastab kapsaid. Lõpuks lähevad varas ja müüja "kohtusse" (kapsad parooli ei tea). Näit: varga parool on "õun", müüja parool on "pirn". Kapsas tuleb, talt küsitakse "õun või pirn", oleneb sellest, kas ta ütleb "õun" või "pirn", läheb ta varga või müüja selja taha. Kumb võistkond tõmbab teised enne pikali, see võidab.
Üks on "peremees", üks on "varas" ja ülejäänud on "kapsad". Varas tuleb ja koputab, peremees ütleb: "Sisse." Varas valetab midagi kokku, et tema mingi asi kukkus kapsaaeda. Peremees annab võtme ja lubab minna otsima. Varas läheb ja katsub kapsapäid. Need, mis on kõvad, võtab ta kaasa, teised, mis on pehmed, jäävad maha. Peremees näeb aeda tulles, et osa kapsaid on puudu. Ta kastab alles jäänud kapsaid. Varsti tuleb varas uuesti ja kõik kordub, kuni pole järel ühtegi kapsast. Peremees läheb varga juurde, kes keedab kapsaid. Ta küsib: "Kust sa need kapsad said?" Varas ütleb, et ostis. Peremees maitseb kapsaid ja ütleb: "Need on minu kapsad, lähme kohtusse!" Seal valib peremees ja varas endale millegi nime (näiteks "kahvel" ja "lusikas"). Siis kutsutakse kapsad kordamööda nende juurde ja küsitakse, kumba nad tahaksid endale, ja see läheb selle selja taha, kelle varjunime ta ütles. Siis võtavad mõlemad pooled kätest kinni ja hakkavad tõmbama. See pool, kes teised ära tõmbab, on võitnud. Õppisin emalt. Neid mängime ümbruskonna lastega.
Mäng sarnaneb eelmisega, eriti selles osas, et ma päris hästi ei mäleta, kuidas see käis. Aga oli jälle „aiaomanik“, „kapsavaras“ ja hunnik „kapsaid“. Omanik sosistas alguses kapsastele, et kas nad on pehmed või kõvad. Seejärel tuli varas ja tegi aednikuga juttu. Umbes nii, et tal olla prillid/müts/rahakott/misiganes kapsaaeda kukkunud ja kas ta võib need sealt ära tuua. Lahke aednik muidugi lubas. Kapsavaras läks aeda ja hakkas katsuma, et milline kapsas on hea. Pehmed kapsad vajusid lömmi, kõvad mitte. Aga kuidas see asi tagaajamiseni viis, seda ma ei mäleta....
Täisviide
ERA, DK 137, 2 < Pöide khk., Orissaare v., Orissaare al. < Kuressaare l. – Pille Tamm, snd. 1982. a. (2013).
Üks mängijaist on "(kella) ostja", teine on "müüja". Ülejäänud mängijaist on "kellad". Ostja peab minema kaugemale. Sellel ajal annab müüja kelladele sõnad või laused. Nt loomade, lindude nimed ja igasugused laused, nt "külas on suur siga" jne. Siis tuleb ostja ja ütleb: "Tere, kas teil kelli on müüa?" Müüja vastab: "On küll, millist kella te soovite?" Ostja valib kella ja küsib, palju see kell maksab. Müüja nimetab hinna. Kell läheb ostjaga kaasa. See keerab kodus kella üles. Kell peab seda häälitsema, mida müüja talle ütles. Ostjale see kell ei meeldi ja ta läheb kella vahetama. Ostab jälle uue kella ja tuleb seda jälle vahetama. Kellad viib ta poodi tagasi. Vahetab nii kaua, kuni saab õige kella.
Vajalikud asjad: kindad, rätik, põll, täring (hea, kui suur). Kommipakk, millele on väga palju pabereid peale tõstetud, kahvel ja lusikas. Mängijad on ringis ja veeretavad järjekorras numbreid ja seda hästi kiiresti. Kui kellelgi tuleb "kuus", jookseb ringi keskele, paneb rätiku pähe, põlle ette, kindad kätte ning võtab kahvli ja lusika ning hakkab pakki harutama. Seda KÕIKE TEEB TA HÄSTI KIIRESTI, sest teised veeretavad kogu aeg edasi. Kogu aeg ei jõua riidessegi panna, nii juba järgmisel on "kuus". Mõlemad mängud pakuvad lõbu. Olen neid mänginud pühapäevakooli laagris.
Osavõtjaid peab olema kaks. Üks mängija on näoga seina poole. Teine küsib talt. "Kop-kop, kas karu on kodus?" Teine vastab: "Ei ole." "Kus ta on?" Siis peab välja mõtlema mingi koha (laut, mets vms). "Mitu sammu sinna on?" Vastatakse sammude arvu ja sellega, mis looma sammud need on. Siis koputaja peab tegema täpse arvu neid samme, mis seinapool olija ütles. Kui ta need teinud on, siis peab näoga seina poole olija silmad kinni panema ja teise üles otsima. Mängu mängivad väiksed lapsed omavahel ja arvatavasti on see tuntud üle Eesti.
Lapsed seisavad üheskoos. Üks valitakse „moora kuningaks“. Kui moora kuningas on valitud, läheb ta teiste juurest ära. Pääle moora kuninga lahkumist valivad lapsed ükskõik missuguse töö. Näiteks pesupesemist. Kui töö üle on kokku räägitud, lähevad lapsed moora kuninga juurde. Üks lastest ütleb moora kuningale: „Tere, tere, moora kuningas!“ Moora kuningas vastab: „Tere, tere, kuidas te nii mustad olete?“ Üks lastest ütleb: „Me käisime kubermangus tööl ja tõrvapütt kukkus meile kaela.“ Moora kuningas küsib: „Mis tööd te tegite?“ Üks lastest vastab: „Moora tööd.“ Moora kuningas küsib: „Mis töö see on?“ Pääle moora kuninga küsimist teevad mängijad mingisugust tööd liigutustega järele, mille üle nad varem on kokku rääkinud. Ja moora kuningas peab üles mõistatama. Aga kui ta üles ei saa, mis töö see on, jääb ta jälle moora kuningaks. Saab ta aga üles, mis tööd lapsed teevad, jookseb ta nii kaua lastele järele, kuni ta ühe lapse kinni on püüdnud. Nüüd on kinnipüütud laps jälle moora kuningas.
Täisviide
ERA II 105, 371/2 (1) < Kärla khk., Kärla v., Sõmmera k. – Aino Sõmmer, Kärla algkooli õpilane (1935)
Üks mängijaist on Mooramaa kuningas. Teised mängijad tõmbavad kuninga asupaigast umbes 10 m eemale kriipsu. Omavahel arutatakse läbi, millist tööd teha kuninga ees.
Nüüd minnakse kuninga ette ja öeldakse: „Tere, tere, Mooramaa kuningas!“
Kuningas peab siis vastama: „Tere, tere! Mis tööd te ka teha oskate?“
Mängijad vastavad: „Ikka Mooramaa tööd!“ ning teevad mingi töö tegija liigutusi. Nüüd kuningas ütleb selle töö nime. Kui kuningas õigesti ütles, siis peavad teised mängijad jooksma hakkama, ning kuningas peab ühe neist enne kinni püüdma kui nad kriipsu taha jõuavad.
Täisviide
ERA II 90, 273/4 (18) < Türi khk., Kolu k., Rae t. < Juuru khk. – Felix Org, Paide keskkooli õpilane < Anna Riim, u. 55 a. (1935)
„Kuningas“ seisis kuskil üksi, teised (neid oli kuipalju juhtus) tulid ja teretasid: „Tere, Mooramaa kuningas!“ Kuningas küsis: „Kes te olete?“ – „Meie oleme Mooramaa mehed.“ – „Mis te tahate?“ „Tööd ja leiba.“ – „Mis tööd te teete?“ Selle küsimuse peale näitas igaüks kätega, mis tööd ta mõistis teha: kes saagida, kes raiuda, hööveldada, kududa, õmmelda jne. Kelle töö kuningas mõistis üles arvata, see lõi kuningale müksu külge ja pistis ise kohe sidima (jooksma). Kuningas ajas teda taga ja kui kätte sai, pidi ta kuningaks jääma; ei saanud kätte, jäi vana kuningaks edasi.
Täisviide
ERA II 92, 17 (5) < Rapla khk., Kabala v., Riidaku k. – Emilie Poom < Elli Laasner, s. 1904 (1935)
Mängitakse õues. Üks mängijaist valitakse Mooramaa kuningaks. Teised mängijad lähevad eemale ja mõtlevad ühe töö. Näiteks: heinaniitmine, leivasõtkumine, saapaviksimine jne. Nüüd lähevad nad Mooramaa kuninga juurde ja ütlevad: „Tere, Mooramaa kuningas.“ Kuningas vastab: „Tere, tere! Kust te tulete?“ Teised: „Mooramaalt.“ Kuningas: „Mis te sääl Mooramaal tegite?“ Teised: „Tööd.“ Kuningas: „Mis tööd?“ Nüüd aimavad teised järele seda tööd. Ütleb kuningas õigesti, mis töö see on, siis pistavad kõik jooksma. Mooramaa kuningas jookseb neile järele ja katsub üht kinni püüda. Saab ta ühe kätte, on see Mooramaa kuningas. Ei õnnestu aga kuningal kedagi kinni püüda, on ta järgmise mängu ajal jälle Mooramaa kuningas.
Täisviide
ERA II 92, 138 (2) < Vigala khk., Vigala v., Paljasmaa k.,Tooma t. – Saima Keller, Peru algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
„Mooramaa kuningas“ on lastemäng, mida mäletan oma lapsepõlvest, umbes 1924.–26. aastast. Küll olen seda mängu ka praegu mängituna näinud. Mäng algab sellega, et kõik osavõtjad peale ühe lähevad mõnda tuppa, kuhu järeljäänu ei tohi järele ega pealt kuulama tulla. Siin mõeldakse mingi tegevus, mida aimatakse ilma abinõudeta järele (näiteks saapa klopsimine, suka nõelumine jne.) Nüüd minnakse ülejäänutega Mooramaa kuninga juurde ning alustatakse lauluga: „Me oleme moosekandid ja tuleme kaugelt maalt“ või: „Me oleme mooramehed ja tuleme kaugelt maalt“ või: „Me oleme rätsepasellid ja tuleme kaugelt maalt.“ Laulu sõnad võivad olla ükskõik, missugused, vahel on nad risti vastu tegevusele, näiteks kinga kloppimisel lauldakse rätsepasellist, kuid lõpp pidi alati olema: „... ja tuleme kaugelt (moora-) maalt.“ Pärast laulu küsib Mooramaa kuningas: „Kas te midagi oskate kah?“ Selle järele alustatakse tegevusega, kusjuures kõik teevad ühte ja sedasama. Mooramaa kuningas katsub ära arvata, mis tööd tehakse. Kui ta seda suudab, siis põgenevad teised teise tuppa. Kelle Mooramaa kuningas saab kinni, enne kui see jõuab „territooriumisse“, see saab järjekordseks Mooramaa kuningaks.
Täisviide
ERA II 99, 34/5 (10) < Tartu l. – Mart Port, Tartu poegl. keskkooli õpilane (1935)
Mängisime õdedega, kui olin alla 10 aasta vana. Kuningas istus toolil, teised leppisid eemal kokku, mis tööd nad otsivad. Läksid ja teretasid: "Tere, tere, Mooramaa kuningas!" - "Mis te tahate?" - "Otsime tööd!" - "Mis tööd oskate - näidake!" Kui kuningas näitamise järgi töö ära arvas, mõeldi uus töö. Vahetati ka kuningat. Seda mängisin ka lastelastega (2012-2013), kuid nad ei tea nii palju töid jäljendada, kui mina lapsena teadsin.
Täisviide
EFA I 168, 68/9 (3) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Üks mängijatest oli kuningas. Teised leppisid kokku, millist tegevust nad näitama hakkavad ja läksid siis kuninga juurde ning ütlesid: "Tere, Mooramaa kuningas!" Kuningas: "Tere, tere! Mis tööd te ka teha oskate?" "Mooramaa tööd!" "Näidake, kuidas see käib!" Seejärel matkisid mängijad mõnd tööd ja kuningas pidi ära arvama, mis tööd nad tegid. Kui kuningas töö ära arvas, panid matkijad jooksu ja kuningas püüdis neist kedagi kinni võtta. (Joosti kokkulepitud joone taha.) Kui see tal õnnestus, sai kinnivõetust uus kuningas.
Täisviide
ERA, DK 126, 11 < Iisaku khk., Alliku k. < Iisaku khk., Uhe k. - Anne Nurgamaa, s 1955 (2014).
Üks laps on Mooramaa kuningas ja istub (natuke kõrgemal). Teised lapsed tulevad kuninga juurde ja kummardavad. Lapsed: "Tere, Mooramaa kuningas." Kuningas: "Tere. Mis te otsite?" Lapsed: "Tööd otsime." Kuningas: "Mis tööd te oskate?" Lapsed: "Kohe näitame." Nüüd teevad lapsed eelnevalt kokku lepitud liigutusi (nt. saagimine, pesu pesemine, kammimine). Kuningas peab ära arvama. Kui ta arvab õigesti, hüüavad kõik "jaa!" ja jooksevad minema, kuningas peab ühe lapse kinni püüdma ning temast saab uus kuningas. Kui kuningas kedagi jätte ei saanud, on tema kuningas edasi. Kui kuningas arvab kolm korda valesti või kolm korda järjest kedagi kätte ei saa, tuleb valida uus kuningas ja mäng läheb edasi. Reeglid: Meelega end kätte ei anta. Tagaajamine toimub eelnevalt kokkulepitud alal.
Täisviide
ERA, DK 117, 8 < Järva-Jaani khk., Metstaguse k. < Vändra khk., Vändra al. - Urve Jürjets, s. 1961. a. (2013).
Valitakse „kuningas“, kes istub mingi kõrgema koha peal. Meil istus ta enamasti viljakuivati raudtrepil. Ülejäänud on „tööotsijad“, kes lepivad kuningast eemal olles kokku, mis tööd nad tegema hakkavad. Siis tulevad kuninga juurde, öeldes: "Tere, Mooramaa kuningas. Me tulime tööd otsima." Kuningas: "Mis tööd te oskate? Näidake!" Kuningas püüab tööotsijate pantomiimi põhjal ära arvata, mis tööd nad mõistavad. Kui on õige, hõigatakse: "Jaaaa!" ning pannakse kokkulepitud piiri poole jooksu. Kelle kuningas kinni püüab, sellest saab uus Mooramaa kuningas.
Täisviide
ERA, DK 100, 7 (5.1r) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Üks mängija valitakse kuningaks, kes seisab või istub ringi sees. Ringist veidi eemale tõmmatakse joon. Teised mängijad lepivad eemal kokku ühe töö, lähevad siis ringile lähemale ning ütlevad: ,,Tere, Mooramaa kuningas!" Kuningas: "Kes te olete?" Mängijad:,,Mooramaa mehed." Kuningas: ,,Mida te oskate?" Mängijad: "Mooramaa tööd." Kuningas: ,,Näidake!" Mängijad matkivad kokkulepitud töö tegemist (näiteks: õmblemist, puude saagimist vms) Mooramaa kuningas peab ära arvama, mida mehed teevad. Õigesti arvates püüab ta kedagi kätte saada, kui ta aga saab enne joont kellegi kätte, saab sellest uus Mooramaa kuningas.
Täisviide
EFA I 169, 144 < Võru linn < Venemaa, Petrograd – Anna Rinne, snd. 1913. a. (2013).
Mooramaa kuningas kuulub minu arvates äraarvamismängude hulka. See oli üks minu lemmikutest algklassides. Olen seda nüüd ka tänapäeval lasteaialastele õpetanud ja nad võtavad selle väga hea meelega vastu. Ja mängivad innuga, kuigi mulle tundub, et neil on raskusi tegevuste väljamõtlemisel.
Selles mängus on üks hakkajam „kuningas“, kes siis tavaliselt istub kõrgemal kohal. Meil oli selleks kivi. Ülejäänud lapsed lepivad omavahel nii, et kuningas ei kuule, kokku mingi tegevuse (töö), mida ettenäitajad peavad kuningale näitama. Kokku võib kuningas arvata 3 korda. Ja kui ta õige tegevuse ära nimetab, siis peab ta kellegi kinni ka püüdma. Sellest kinnipüütust saab uus kuningas.
Lapsed, kes kuninga ette rivvi või kolonni lähevad, kummardavad kuninga ees ja lausuvad: "Tere, Moorama kuningas!" Kuningas vastab: "Tere, Mooramaa lapsed! Mis tööd te teha oskate?" Lapsed vastavad: "Oh, kõike, kõike!" Kuningas ütleb: "Näidake!" Ja siis kõik lapsed imiteerivad mingit ühesuguselt kokku lepitud tööd – näiteks puude lõhkumine. Kuningas peab töö ära arvama, aga ta võib ka põnevuse pärast vastata nimelt valesti, sest iga kord, kui kuningas vastab, on teised lapsed valmis ärajooksuks. Kui kuningas ei vasta õigesti, siis võib kuninga asendada. Tavaliselt aga me arvasime "tööd" ära. Ja põnevust pakkus justnimelt kõigile arusaadava ja kergelt äratuntava "töö" valesti ära arvamine. Oli tore hirmutada ja ärevusse ajada püüdmisega kaaslasi.
Täisviide
ERA, DK 109, 7/8 (d) < Elva linn – Liina Tamm, snd. 1961. a. (2013).
Üks on kuningas, teised mängijad. Mängijad mõtlevad ühe töö, mida nad kuningale peavad näitama. Mängijad räägivad: "Tere, Mooramaa kuningas." "Tere, kust maalt te tulete, mis tööd te oskate?" "Me tuleme Mooramaalt." Nad näitavad talle töö. Kui kuningas arvab ära, peavad mängijad talle pandid andma. Aga kui ei arva, siis ei anna.
Üks lastest on "kuningas", kes võtab vastu külalisi. Need külalised peavad oskama mingit tööd, kuid nad ei pea seda kuningale ütlema, vaid peavad žestide ja liigutuste abil selle selgeks tegema. Kui kuningas on õigesti vastuse öelnud, peavad külalised ära jooksma, kelle aga kuningas kätte saab, peab ise kuningas olema.
Seda saab mängida piiramatus koguses. Üks inimene peab olema "kuningas". Teised lähevad kaugemale ja mõtlevad ühe asja välja. Nt: joonistamise. Nüüd nad lähevad kuningale külla. "Tere, Mooramaa kuningas!" ütlevad nad kooris. "Tere, tere!" See on rohkem miimika ja žestide mäng. Nüüd hakkavad kõik joonistama ja kuningas peab tegevuse ära arvama. Kui ära arvab, peavad teised oma (mängu)koju jooksma. Kui aga ei arva, tuleb teha nii kaua, kuni ära arvab. Kui ei arvagi, tuleb uus tegevus välja mõelda. Kelle ta kätte saab, jääb selle abiliseks. Nüüd kordub kõik seesama. Ainult püüdjaid on rohkem ja jalad peavad väledamad olema.
Üks mängijaist on "Mooramaa kuningas". Teised mängijad on "Mooramaa mehed". Tehakse kaks joont. Kuningas asub ühe joone taha, Mooramaa mehed teise taha. Siis tulevad Mooramaa mehed Mooramaa kuninga ette ja hüüavad: "Tere, Mooramaa kuningas!" "Tere, mis mehed te olete?" "Mooramaa mehed!" vastavad Mooramaa mehed. "Mis tööd te oskate?" "Mooramaa tööd." Siis hakkavad nad marju korjama, kaevama, raiduma jne. Kui kuningas arvab töö ära, pistavad mehed jooksu, kuningas nende järel. Kui kuningas mõne kätte saab, hakkab see kuningaks. Kui kätte ei saa, jääb edasi kuningaks.
Mäng õues.
Osavõtjaid vähemalt 3.
Valitakse "kuningas", kes istub kuskil kõrgemal. "Rahvas" tuleb ja astub kuningale ligi ja ütleb: "Tere, Mooramaa kuningas!"
– "Mis mehed te olete?"
– "Mooramaa mehed."
– "Mis tööd te teete?"
– "Mooramaa tööd."
– "Näidake mulle ka!"
Kõik teevad midagi. Kuningas võib arvata 3 korda. Kui arvab õigesti, peab ühe kinni püüdma. Kui ei arva, siis jääb ise kuningaks edasi. (Rahval on "kodu", milleni jooksevad.)
Lapsed tõmbavad loosi. Ainult kahe loosi peale on ka kirjutatud. Need on "mõrvar" ja "miilits". Miilits läheb toalüliti juurde ja võtab taskulambi kaasa, aga keegi ei või teada, kes mõrvar on. Kustutatakse tuli ja lapsed hakkavad pimedas ringi jooksma. Mõrvar peab kedagi näpistama ja ruttu eemale jooksma. Miilits peab taskulambivalguse karjatuse poole viima ja siis tule põlema panema. Algab juurdlus. Miilits uurib kõiki inimesi, kes seisavad "surnu" lähedal. Kui küsitlustega mõrvarit kuidagi kätte ei saada, peab mõrvar ise ära ütlema. Mäng on lõppend ja jälle tõmmatakse loosi.
"Müüja", "ostja", "nukud" (Eesti nukk, Saksa nukk jne). Ostja tuleb nukke küsima. Kui selle maa nukk on olemas, peab see näitama, mis ta teha oskab. Poes ilusti, kodus laamendab. Rikkis nukk poodi tagasi - müüja annab uued nimed.