Haigla-rollimäng – tähelepanekuid tüdrukute ja poiste ühismängu kujunemise kohta

Ulla Lipponen

Välitööd
Oma artiklis uurin haigla-nimelist laste rollimängu, millest võtab osa 8 tüdrukut ja 3 poissi vanuses 7–11 aastat. Analüüsi objektiks on 22 minuti pikkune videolindistus, laste poolt koostatud mängujuhised ning kahe õpetaja intervjuud.

Materjali panin kokku 1989. aasta maikuu viimase nädala jooksul 100 km Helsingist lääne pool asuvas väikeses Lahti külakoolis. Täiendavaid küsitlusi tegin mais 1993. Videolint ja selle juurde kuuluvad lisamaterjalid moodustavad ühe osa nädalapikkusest SKS-i rahvaluulearhiivi lastefolkloori projektist, mille käigus võtsin videolindile kooli vahetunnimänge ja kooli argipäeva, sh õppetunde, einestamist, kevadpeo ettevalmistusi. Viibisin koos lastega ka koolilaagris. (Lahti koolis oli külas naaberkooli 6. klass. Nad ööbisid suures telgis kooli lähedal, toimus koolidevaheline pesapallivõistlus ja mängiti ühiseid mänge.)

Võttestrateegia oli üsna lihtne. Lastel tuli kõigepealt omavahel kokku leppida, mida mängida. Kõndisin videokaameraga neil järel ega sekkunud mängu. Lapsed harjusid kiiresti, nad mängisid aktiivselt ja üsna üksmeelselt. Filmisin teadlikult õlalt. Nii sain lapsi jälgida ja võttenurka muuta vastavalt liikuvale objektile mängu katkestamata. Õpetajad olid nõus võtteplatsilt eemale hoiduma. Abivahendina kasutasin mängujuhist, mille lapsed olid eelnevalt õpetaja juhendamisel koostanud.

Oletasin, et haigla-mäng, nagu nimest järeldada võiks, keskendub haigete põetamisele ning toimub mingil kitsal alal. Kohe, kui mäng algas sellega, et röövlid jooksid minema ja politseinikud ning arstid lugesid sajani, taipasin oma eksitust. Tegevus kandus kohe tervele suurele õuele, osalt hoonete ja põõsaste tahagi, kaamera ja mikrofoni võtteulatusest välja. Esimese ehmatuse järel jäin ronimisredeli platvormile mängumajja (mäng algas sealt) ja lootsin nii “midagigi” jäädvustada. Minu otsus osutus õigeks, sest just siin oligi mängu keskne tegevuspaik, olles kord vangla, politseihaigla või -arhiiv, ja lapsed liikusid siin korduvalt.1

Võrdsuskatse-kool
Lahti põhikooli alamaste (1.–5. kl) oma 12 õpilase ja 2 õpetajaga oli 1989. aastal olnud juba 4 aastat võrdsuskatse-kooliks. See oli üks paljudest 80. aastail, võrdõigusluse-seaduse ettevalmistamise ja jõustumise ajal läbiviidud eksperimentidest (vt nt Lahelma 1987 või Salonen 1988).2 Seega oli suurem osa õpilastest kogu oma kooliaja olnud katsealused, vanimad viiest õppeaastast neli. Eksperimendi ajal üritati teadlikult eirata traditsionaalsele õppeasutusele omaseid soolisi iseärasusi arvestavaid käitumistavasid. Koolitöös rakendus see põhimõte muuhulgas sel teel, et õpilasrühmi ei moodustatud klassi, vanuse ega soo järgi, selle asemel tegutsesid mõlemast soost õpilaste ühisrühmad. Õpilasi ei tahetud kammitseda soost tuleneva rollisundusega – et nad käituksid kui tüüpilised poisid ja tüüpilised tüdrukud. Õpetajad püüdsid lapsi kohelda sooliselt neutraalselt. Kool tegutses teadlikul võrdväärsuse põhimõttel.3 Lahti kooli 1989. aasta õhkkonda iseloomustavad hästi 4 aastat hiljem tehtud intervjuud mängijatega. Heini meenutas:
Seal oli tõesti tore üksmeel ja nägime, et poisidki on täitsa lahedad, et nendega võib rääkida... Ei tulnud pähegi, et poisid ja tüdrukud oleksid eraldi, et ei sobi olla koos... kõik oskasid mängida üheskoos.

Paarkümmend aastat enne Lahti kooli vahetunnimängude jäädvustamist oli prof. Leea Virtanen kogunud ulatusliku materjali koolide vahetunnimängudest. Oma uurimuses “Tüdrukud, poisid ja meeldimine” kirjeldas ta 70. aastate alguse 7–11-aastaste Soome koolilaste käitumist vahetundides üsna sarnasena: tüdrukud ja poisid eraldi omaette mängurühmades. Rühmad tegutsesid nii, nagu poleks teist sugupoolt olemaski ja ain-
sad kontaktid tekkisid siis, kui vastasrühma häiriti, enamasti, tõsi küll, mänguliselt. Tõelist ühistegevust koolide õuel siiski ei tekkinud. Sellist käitumisviisi nimetas Leea Virtanen eraldi tegutsemise mudeliks. Laste poolt on tulnud mõnevõrra ka andmeid selle kohta, et mõnes koolis mängisid tüdrukud-poisid vahetunni ajal koos. Leea Virtanen nimetas ühismängude võimalust võrdsusmudeliks (Virtanen 1972, 84–101, 246–247; Virtanen 1970, 30–37; vt ka Korkiakangas 1996, 229–236; Hughes 1993, 131).4

Kui alustasin välitöid Lahti koolis, põhinesid mu teadmised Soome kooli vahetunnitavadest Leea Virtaneni uurimustel ja omaenese 80. aastate välitöödel. Minu materjalid kinnitasid, et Leea Virtaneni poolt esile toodud suhted tüdrukute- ja poisterühmade vahel kehtivad üldjoontes nüüdki, kuigi väikesi nihkeid võrdsustumise suunas on toimunud (Lipponen 1998, 371).5 Selles mõttes tundusid Lahti kooli vahetunnimängud erandlikud. Kooli õppe- ja kasvatusmeetodeis ning käitumiskultuuris rakendatud võrdsuse põhimõte ilmnes minu arvates vahetunnis päris selgesti: tüdrukud ja poisid mängisid enamasti segarühmades, vastasrühmi ei moodustatud sooerinevuse järgi – tüdrukud poiste vastu või vastupidi. Mudel tundus seega üsna demokraatlik olevat.

Kooli kasvatuslik-õpetuslike eesmärkide mõju laste vahetunnikäitumisele on rõhutanud näiteks Ameerika uurija Patricia Minuchin. Oma 60-ndate aastate lõpus ilmunud artiklis “Sex-Role Concepts and Sex Typing in Childhood as a Function of School and Home Enviroments” märgib ta, et kooli “sooline õhkkond” mõjutab oluliselt vahetunnimängude iseloomu: mida konservatiivsem kool, seda järjekindlamalt mängisid poisid ja tüdrukud eraldi rühmades “sobivaid” mänge; mida modernsem õhkkond, seda enam see võimaldab traditsiooniliste rolli- ja mõjupiiride ületamist (eriti tüdrukutele!) ning ühismänge (Minuchin 1975).

Lahti kooli mängukultuur toetas selgelt Patricia Minuchini seisukohta, et koolil on tähtis osa mudeli loomisel. Selleks, et kontrollida oma välitööde tähelepanekuid, võtsin lähema vaatluse alla haigla-mängu, sest see oli rollimäng ja andis võimaluse jälgida eri sugupoolte toiminguid ja suhteid vahelduvais mängusituatsioonides, mida formaalse reeglimängu šabloonid piirasid väga vähe.

Vaatenurk
Folkloristina käsitan mängu kui traditsiooni, mida tuleb vaadelda taustkultuuri osana, kui tahame mõista tema tähendust. Mäng, nagu muugi pärimus, saab oma vormi, sisu ning tähenduse ajaloolis-sotsiaalses kontekstis. Mänge on peetud kultuuri mudeliteks, mille abil lapsed omataoliste rühmas õpivad oma sugupoolele sobivaks peetud käitumist. Laiemas kontekstis võib mängutraditsiooni pidada kultuuri indikaatoriks, mis annab märku neist täiskasvanud mehe ja naise võimalustest ja piirangutest, millega lapsel tuleb sirgudes kohaneda (Virtanen 1972, 69; Hughes 1993, 130–131).

Ameerika mängu-uurija Linda A. Hughes rõhutab oma inspireerivas artiklis ““You Have to Do It with Style”: Girls', Games and Girls' Gaming” mängutraditsiooni tähtsust soorolli sotsialiseeringus, kasutades tuntud vanasõna (oled see, mida sööd) mugandatult: oled see, mida mängid. Ta toonitab, et mängu feministlikus analüüsis tuleb eriti silmas pidada omasooliste mõju rühmas, kusjuures pole niivõrd tähtis jälgida seda, mida mängitakse (games), vaid seda, kuidas mängitakse (gaming). Ettekujutus mängust võib tunduvalt muutuda, kui hakatakse mängusituatsiooni uurima (Hughes 1993, 130–131; Goodwin 1993).

Feministlikult orienteeritud, viimase paari aasta jooksul peamiselt tüdrukute uurimisega tegelnud folkloristina, olen sageli kohanud naisuurijate veendumust, et pärimus, sealhulgas mängud, kinnitavad ebavõrdsuse-mudelit (nt Nenola 1993; Lipponen 1996, 1998b; Hughes 1993, 130). Sellest vaatevinklist tundus Lahti kooli sooerinevuste suhtes neutraalne mängukultuur esmapilgul üsna emantsipeerunud olevat: tüdrukud-poisid tegutsesid enamasti üheskoos, nende rühmade vastasseisu polnud märgata. See tähelepanek toetas Leea Virtaneni tõdemust, et segarühmades mängivaile tüdrukutele ja poistele pole suhtluses esmatähtis mitte sugu, vaid tegutsetakse kõigepealt iseendana, isiksusena, indiviidina (Virtanen 1974, 164).

Järgnevalt püüan leida kinnitust oma oletusele, et võrdsusmudel on saamas eluõigust. Uurimisaines peab vastama küsimusele: ka teadlik soolise võrdsuse kasvatus on vilja kandnud ja kinnistanud selle mudeli Lahti kooli mängukultuuri või sisaldub rollimängu protsessis siiski tüdrukute-poiste erinevusest, võib-olla ebavõrdsusestki tulenevaid jooni?

Mängu struktuur
Videolindile jäädvustatud haigla-mäng tundub esmalt küllaltki kaootiline: lapsed jooksevad, pead märjad, räägivad ja tegutsevad nii, et kõrvalseisjad ei taipa midagi. Kaoses on märgata siiski liigendust, sest vaatleja taipab intuitiivselt, et mitmekülgse ja laialivalguva mängu kooshoidmiseks tegutsevad lapsed ilmselt neile endile arusaadava stsenaariumi alusel. Selle visandamine on võimalik erinevate dokumenteerimisviiside, videolindi pildi ja hääle, mängujuhiste ning küsitluste abil. Mängu struktuuri ja mängijate interaktsiooni saab määratleda sel teel, et jälgime mängu põhiliine ning episoode ja teemasid, teeme kindlaks soospetsiifilised mängurollid ja kesksed jõuvahekorrad, jälgime osatäitjate dialooge.

Teemad ja episoodid
Haigla-mängu nimi on laste endi pandud. Nimi jäi muutmata, kuigi algselt kahe tüdruku ideest sündinud põetaja-mängust arenes kooli kõiki 12 õpilast haarav keerulise struktuuriga mäng. Tegelikult on haiglamängus ühinenud kaks vana, eri maade lastefolklooris tuntud süžeed: naiselik hoolitseja-teema e patsient–põetaja-teema kombinatsioon ja mehelik tagaajamise-teema e röövel ja politsei (nt Virtanen 1972, Sutton-Smith 1992, 314, Opie 1984).

Mäng algas mitu nädalat enne videosalvestust, kui üks poistest, Santtu (8 a) vigastas jalga ja kaks tüdrukut, Minttu (10 a) ja Heini (9 a) mõtlesid välja mängu põetaja ja patsient /haige/. Nad aitasid Santtul riietuda ja talverõivaid maha võtta ja talutasid teda trepil, kusjuures Minttu ütles: Santtu oli nagu mängult invaliid. Mäng algas niisiis tüdrukute huvist. Siis leidis aga Markus (8 a), ilmne juhitüüp ja kooli kolmest poisist kõige suurem, mängu huvitava olevat ja soovis kaasa lüüa. Alguses oli ta nõus põetajaks, isegi tõbiseks hakkama. Siis aga Santtu paranes. Poisse ei ahvatlenud enam põetaja ega patsiendi rollid, nad tahtsid saada politseinikeks. Nüüd tulid mängu kõik ülejäänud lapsed. Mänguplats laienes kooli välisukse ja trepi juurest all-õue keskele, mängumajja, kus toimusid teisedki grupimängud.

Nüüd oli palju erinevaid mängijaid ja tahtmisi, tuli teha selge vahe haigla-liini ja politsei-liini vahele. Mängu algupärane, tüdrukute pandud haigla-nimi jäi alles, aga haiglast sai politseihaigla.

Haigla-mängu mängiti kevadel mitu nädalat, ikka seeriafilmi eeskujul. Vahel see ununes, kuid tuli siis jälle tagasi ja võis kesta mitu vahetundi järjest. Videolindistuse ajal olid lapsed juba harjunud koostööga. Episoodide sisu ja rollid olid kindlaks kujunenud. Hoogsas mängus tundusid lapsed tegutsevat kui hästi lavastatud näidendis või rutiinses töös: igaüks oli leidnud oma koha mängu protsessis.

Järgnevalt vaatlen kõigepealt süžee mõlema pealiini episoode, seejärel soospetsiifilisi mängurolle.

Haigla-teema
Haigla-teema sündmused toimusid politseihaigla lõikustoas e mängumajas pingil, kus lamas haige, kirurgi instrumendid e noad, käärid ja süstlad (tikud jms) sealsamas ootamas. Tegevuspaik oli niisiis üsna piiratud, 3–4 m2 suurune. Lõikustoa töös osales 3 tüdrukut.

Küsimustele vastates seletasid lapsed, et teemat mitmekesistas samal ajal TV-s esitatav Mäestikuhaigla-nimeline Saksa seriaal. Sealt saadi kahe paralleelse süžee idee. TV-sari jutustas dramaatilis-traagilistest haigus-, õnnetus- ja kuritööjuhtumeist, samuti peaarsti ning tema kirurgist poja probleemsetest armumistest-abieludest. Seriaalist olid pärit ka laste teadmised haigla dramaatilisest argipäevatööst, nagu operatsioonid, haigla seesmine korraldus, vahel haigete või arstidega seotud politseilood. Seevastu jäeti kõrvale seriaali põhisisu, romantikahõngulised armu- ja peresuhted. Nii poisid kui tüdrukud kasutasid sarifilmi materjale selektiivselt, kohandades neid oma rühma tarbeks (vrd Apo 1995, 138; Löfgren 1981, 63; Julkunen 1988, 30; Julkunen 1989; Suoninen 1990).

Haigla-teema 10 episoodi koosnesid kirurgilis-tehnilistest ravivõtetest, mille eeskujud pärinevad ilmselgelt TV-sarjast, kusjuures peab mainima, et laste poolt kasutatud meditsiiniterminid pole alati vastavuses koolimeditsiinis õpituga. Praktiseeriti järgmisi kirurgilisi jm võtteid:6
1. Bronhiidi põhjustatud bakterikolde ja lima eemaldamine, neuroosist äratamine (süstimisega).
2. Rahustav süst.


Lõikus politseihaiglas. Mängumaja pingil ehk politseihaigla operatsioonisaalis lebab patsient Maikki (11 a), kellelt peaarst-kirurg on hetk tagasi eemaldanud bronhiidi põhjustatud bakterikolde. Taga küünitab vaatama napakas põetaja Hannele (9 a), kes on ka püüdnud haige eest hoolitseda; ta on pannud patsiendi kurku palli. Patsient on suremas. Pildil püüab peaarst-kirurg ohtlikku olukorda lahendada. Ta on just haaramas narkoosisüstalt, et patsienti “neuroosi” uinutada. Seejärel eemaldab ta kirurgiliste abinõudega patsiendi kurgust palli. Lõpuks äratab ta haige “narkoosisüstlaga neuroosist”. Haigla-teema tüdrukud on tegutsenud ka teistes rollides: Minttu (10 a tüdruk) – mootarrattapolitseiniku (pilt 4) ja röövlina, Maikki (11 a) politseinikuna ning Hannele (9 a) abikirurgi, patsiendi, käe-, jala- ja sõrmejälgede arhiivi juhataja või politseinikuna. (SKS, KRAK 1999:1200) (Videofilmilt pildid teinud Helga Tahvanainen, SKS 1999)

3. Heroiinikohviga mürgitatud peakirurgi toibutamine.
4. Kunstliku südame /plastsüdame/ siirdamine.
5. Maksa siirdamine.
6. Ajukasvaja eemaldamine.
7. Raskekujulise jalaluumurru ravi.
8. Poolsurnud herilase elustamine (haige puudumise korral).
9. Haigla karateetreeningul saadud ja hooletusse jäetud närvitrauma ravi.
10. Distsipliini alal: põgenenud patsiendi kinnivõtmine ja voodisse tagasitoomine.

Kokku võttes haigla-teema muutumist, tuleb tõdeda, et mängu algidee feminiinne olemus muutus kevadiste nädalate jooksul suuresti. Haige suhtes praktiseeritud vahetu, tema isiklikku heaolu taotlev hooldustöö oli jäänud tagaplaanile ja asendunud tehnilist laadi ravivõtetega, mida kasutati narkoosi all oleva isikupäratu haige suhtes. Mängu tempo tõusis. Ei olnud enam kannatlikku toimetamist liikumisvõimetu haige juures, selle asemel keskenduti vahelduvatele tõhusatele kirurgilistele protseduuridele.

Politsei-teema
Politseitegevuse tuumaks on traditsiooniliselt mehiseks peetud tagaajamise-teema “röövel ja politseinik”. Politseinike ja röövlite tegevus hargnes üle kogu laia õue – mängumaja katuse alt eemale põõsaste-puude ja kõrvalhoonete taha, kuhu silm ega kõrv ei ulatunud. Kasutusel oli kogu õpetajate poolt vahetunniks lubatud ala.

Lapsed ise ei nimetanud tagaajamis-teema tegelikku eeskuju, aga see oli üsna äratuntavalt saanud mõjutusi paljudest TV-seriaalidest, eriti Ameerika ja Saksa omadest. Oma mängu olid lapsed sealt võtnud tüüpilisi ja olulisi jooni, nii et tegevuse põhiplaan võiks sobida tavalise politsei-seriaali kokkuvõtteks. Ka meie poolt jälgitud mängus jäeti kõrvale politsei-seriaalidele iseloomulikud era- või tööelu puudutavad inimsuhted. Markuse (8 a) sõnul ei võetud mängu armuasju, kõige tähtsam oli olla kangelane.

Politsei-mäng koosnes järgmistest episoodidest:
1. Kasukarööv
2. Vääriskivide röövimine
3. Kullarööv
4. Haigla õhkulaskmine
5. Pantvangide võtmine.

Episoodides kordusid järgmised võtted:
1. Röövlite kinnivõtmine joostes, turboautode (e kiikede), mootorrataste (e rööbaspuude) või politseiniku (e Hannele, 9 a) abil.
2. Röövlite ülekuulamine, meetodiks psüühiline surve, kõdistamisega piinamine, pommidega (käbidega) hirmutamine, elektri juhtimine pingi sisse, kinnisidumine ja trellide taha toimetamine.


Röövlite ülekuulamine politseivanglas. Toimunud on “suur vääriskivirööv”. Mängumaja teisel pingil kuulatakse üle rohkete politseijõududega kohale lohistatud “eriti ohtlikku” röövlit Teppo Tihutyöd (7 a). Teppo Tihutyö kõrval kinnitab oma süütust algaja röövel Pirjo Pihistäjä (7 a). Röövlite pink on ühendatud vooluvõrguga. Ülekuulajaiks on politseiülem Markus (8 a), ülemkonstaabel Sanna (11 a) ja konstaabel Saila (11 a). Teppo Tihutyöd “piinati” kõdistamisega, mille käigus temalt leiti viil. Pirjo Pihistäjä tunnistati süütuks ja lasti vabaks. Ülekuulamine kulgeb energiliselt repliike vahetades ja sageli saadab seda naer. (SKS, KRAK 1999:1214) (Videofilmilt pildid teinud Helga Tahvanainen, SKS 1999)

3. Tõendusmaterjali hankimine käe- ja jalajälgede kartoteegi abil.
4. Röövlite põgenemine.
5. Röövlite jälitamine ja vanglasse tagasi toomine.

Politsei-teemat iseloomustab maskuliinsus. Tegevus areneb laial alal, see on kiiretempoline, võitluslik, sihikindel ja agressiivnegi.

Rollid
On selge, et eespool kujutatud episoodiderikas mitme teemaga ja samaaegne tegevus ei saa toimuda ilma selge rollijaotuseta, mille reegleid kõik teavad ja tunnustavad.

Eespool kirjeldatud 15 episoodis esinesid lapsed 14 rollis – 13 inimese ja üks looma rollis (politseikoer Suzy).7 Vaatlen järgnevalt laste kasutatud rollinimetusi, võttes arvesse nii ametite staatust kui ka mängija sugu. Haigla-mäng on tegelikult ametimäng, mille rollid vastavad täiskasvanute maailma haigla ja politsei tavapärastele rollinimetustele, mis sest, et veidi lapselikumas väljenduses. Ühine mõlemale “töökohale” on see, et nagu TV-seriaalides ja päriseluski jaotuvad nad hierarhiliselt.

Kogu mängu juhtis 8-aastane Markus. Tema käes olid mõlema süžee tippametid. Ta tahtis ja tal lasti olla peapolitseinik e politseiülem e tema sõna järgi käsutaja. Mängu alguses tõttas ta ennast nimetama ka haigla juhatajaks ehk peameheks. Kogu mängu jooksul ei jõudnud ta ometi selles ametis kordagi olla. Haigla naispersonal aga ei seadnud tema juhirolli kahtluse alla.

Haigla rollihierarhia
Aktiivsed osatäitjad haiglas olid üksnes tüdrukud. Nagu eespool mainitud, kuulus haigla kõrgeim staatus, juhataja amet, meessoost politseiülemale, keda ei nähtud haigla seinte vahel kordagi. See asjaolu ei põhjustanud probleeme, sest naispersonal sai oma ülesannetega väga hästi hakkama tematagi. Tegelikult oli kõige tähtsamas ametis peaarst-kirurg Minttu (10 a). Nagu ta ise ütles, oli ta haiglas tähtsuselt teine isik. Abikirurgina tegutses Hannele (9 a), ta esines ka juhusliku haige ja napaka põetajana. Statsionaarse haigena lamas pingil Maikki (11 a), kes oli gripis ega jaksanud joosta politseinikuna, kuigi oleks tahtnud. Minttu (10 a) pakkus Maikkile (11 a) ka vaimuhaige osa, millest see keeldus ägedalt: Viimast korda! Mina ei ole nõdrameelne! Tüdrukute rolli-hierarhias oli määrav vanus ja võimekus. Mängus matkiti TV-seriaalist tuttavat haigla-hierarhiat: seal on olemas administratiivne ja arstlik ülemkiht. Arst/kirurg on kõige madalam asjalik ametiroll. Põetaja ehk praktilist hooldustööd tegev naine esines vaid valesid protseduure sooritava koomilise tegelasena. Ka patsiendi roll polnud kõrges hinnas. Mängu jooksul võis selgesti märgata patsientide kadu. Abikirurg pidi vahetevahel hankima uusi operatsioonile soovijaid ja rahulduma kasvõi poolsurnud herilasega, kui inimpatsiente saada polnud. Mängust olid välja jäetud TV-seriaali haiglapersonali hulka kuuluvad transpordi-, ravi- ja vastuvõtuosakonna ning haigla arhiivi töötajad.

Politsei rollihierarhia
Politseis on aktiivsed rollid nii poistel kui tüdrukutel. Kõrgeim ametipost oli, nagu eespool märgitud, politseiülema Markuse (8 a) käes. Ta võttis agaralt osa praktilisest politseitööst ja pidas silmas mängijate moraali. Tema alluvaks ja ühtlasi abiliseks oli Santtu Salapoliisi (8 a). Mõlemad poisid nõudsid täpsust oma ametinimedes ja omavahelises alluvussuhtes. Nad tundsid end juhtidena ja eraldasid end kindlalt kuuest tüdruk-politseinikust. Ka tüdrukute rollinimetused tulenesid teatud alluvusjärjestusest, nagu nähtub järgnevast loetelust: ülemkonstaabel Sanna (11 a), mootorrattapolitseinikud Sanna (11 a), Minttu (10 a) ja Heini (9 a), konstaabel Saila (11 a), politseinikud Hannele (9 a)


Politseinikud ajavad röövlit “turboautodega” taga. Vasakul õhutab ülemkonstaabel Sanna (11 a) tagaajamist: “Vahemaad mõni kilomeeter! Turbokäik põhjas! Kiirusemõõtja näitab viitsadat! Tuleb heita käsigranaat!” Röövlid Teppo Tihutyö (7 a) ja Anna Apuri (8 a) põgenevad metsiku kiirusega. Paremal jälgib ja kihutab ülemkonstaablit tagant politseiülem Markus (8 a). Turboautode plärin ja huilgamine täidavad kogu kuuldeulatuse. (SKS, KRAK 1999:1205) (Videofilmilt pildid teinud Helga Tahvanainen, SKS 1999)


“Tüdrukud-mootorrattapolitseinikud” ajavad röövleid taga “kolmiktandem-motokatel”. Peaarst-kirurg Minttu (10 a) ja napakas põetaja Hannele (9 a) on ühinenud politseinik Heiniga (9 a) ja kolmik moodustab tüdruk-mootarrattapolitseinike salga. Tüdrukud käivitavad häälekalt “kolmiktandem-motoka”, tormavad ringi ja annavad ägedalt gaasi. (SKS, KRAK 1999:1216) (Videofilmilt pildid teinud Helga Tahvanainen, SKS 1999)

ja Maikki (11 a). Hannele pidas ka käe-, sõrme- ja jalajälgede kartoteeki ning muutus vajaduse korral politseikoer Suzyks. Politsei ametinimetuste hierarhia olenes isiku soost. Kõige kõrgemad ametid olid poiste päralt. Ametipüramiidi laiale alusele mahtusid kõik tüdrukud. Poisid rõhutasid oma suuremat tähtsust ka sel teel, et kutsusid kõiki naiskolleege politseinikeks. Tüdrukud omakeskel aga säilitasid oma ametinimetuste mitmekesisuse.

Röövliteks olid kõige väiksemad, esimese ja teise klassi kolm tüdrukut ja üks poiss. Neile olid antud allilmakohased iseloomulikud pärisnimed, nagu Pirjo Pihistäjä (Näppaja), Anna Apuri (Abiline), Tuire Tihutyö (Tapatöö) ja Teppo Tekohammas/Tekokäsi (Kunsthammas, -käsi).8 Need noorimad, nii füüsiliselt kui verbaalselt vähem võimekad lapsed, näisid küllaltki ühtse rühmana, kus seisusevahesid polnud märgata. Tegemist pole juhile alluva röövlisalgaga, vaid omaette tegutsevate pisikurjategijatega. Kambast eraldi seisab kõige agressiivsem röövel Teppo Tekohammas/Tekokäsi, kes rikub teiste tunnustatud moraalinorme. Ta võtab muuhulgas pantvangiks Santtu Salapoliisi ja püüab kasutada terariista.

Eelneva põhjal võib teha järelduse rollide soospetsiifilise jagunemise kohta. Kõigepealt – igal poisil on vaid üks aktiivne roll kogu mängu jooksul. Poiste rollid on traditsiooniliselt mehised, nende staatus on kõrgem kui tüdrukute rollidel. Poisid ei esine kunagi kellegi eest hoolitseja osas.

Tüdrukud seevastu võivad valida nii naiselikke kui mehelikke rolle. Nad tegutsevad mõlemal pool ja ilma suurema vaevata ka vahetavad osi. Patsiendist saab politseinik, arhivaarist kirurg, kirurgist politseinik, politseinikust koer ja röövlist politseinik. Need tähelepanekud toetavad levinud seisukohta, et tänapäeva kultuuris on tüdrukute rollipiirid elastsed, neil on rohkem liikumisruumi kui poistel (vrd nt Näre, Lähteenmaa 1992; Minuchin 1975; Hughes 1993). Tüdrukud mängivad koos poistega, kuid moodustavad ka omaette rühmi (tüdrukutest koosnev mootorrattapolitseinike salk) või loovad oma üksikepisoode (Hannele (9 a) politseiarhivaarina või politseikoerana).

Haigla-mängus on kõik rollid hoogsad, seotud tehnika ja heatasemeliste ametioskuste ja hooldusasutustega, kuid mitte eraeluga. Tüdrukute-poiste ühismäng väldib eraelusfääri. Kodune taust ja isiklikud mängusuhted ei avaldunud ühegi osatäitja juures. Mängus ei puudutatud “armuasju, vaid tähtis oli olla sangar”, nagu selgitas Markus.

Mäng kestis nädalaid ja muutus märgatavalt maskuliinsemaks. Arengut võib kujutada astmelise protsessina:
1. Esialgne feminiinne, hooldusele ja eraelule toetuv põhialus kaob. Naiselik tegevusaines (põetus) sulab ühte mehise liiniga (röövel ja politseinik).
2. Mängijate enamik võtab omaks maskuliinse süžee, jättes feminiinsuse “väikestele tüdrukutele”.
3. Tegevuse sisu muutub maskuliinsemaks. Rollidest kaob hoolitsev hoidjalikkus, asendudes ametialaste tehniliste oskustega. Näeme rollide hierarhiat, kusjuures kõrgem staatus jääb poistele.

Nii on eri sugupoolte tegevuse strateegias saavutatud üksmeel, status quo, see on domineeriv ega vaidlusta maskuliinset jõudu, ehkki suurem osa mängijaist (2/3) on tüdrukud, ja mõned neist on poistest vanemadki.

Seega tundub, et patriarhaalne sooline alluvus avaldub selgesti poiste e meessoo esikohale seadmises ja tüdrukute e naissoo tõrjutuses. Mäng kinnitab sotsioloogide kirjeldatud hierarhilist struktuuri Soome töökollektiivides. Selle kohaselt on tipus võim väheste meeste käes ja allpool on oma osaga rahulduvad naised (Alppi et al 1994). Seda laste eneste tunnetatud ja rollinimetustena manifesteeritud mängustruktuuri võiks nimetada mängu avalikuks organisatsiooniks. Kuigi see on poiste kasuks tasakaalust väljas, ei takista see asjaolu mängu sujumist. Poisid nõuavad ja tüdrukud nõustuvad, teinekord küll tusaselt, nagu nägudest näha. Mängus saab tõeks eri sugupoolte loomulik sobivus ja koostöö konsensuse vaimus, nagu seda nii sageli näeme täiskasvanute juures.

Tegelikud juhid
Eelnevas kirjeldatud mängu avalik organisatsioon selgitab oluliselt mängu olemust ja sugupooltevahelisi suhteid, kuid annab siiski vaid staatilise skeleti. Tüdrukute ja poiste face to face interaktsiooni olemust see eriti ei ava. Iga laps võtab mängust osa peamiselt keele abil. Paljude episoodidega näidenditaolise mängu tegevus areneb just dialoogi toel. Osutasin eespool feministliku suunitlusega mängu-uurimusele, mis rõhutab keelelise interaktsiooni analüüsi osa mängu tähtsuse hindamisel. Püüdes seda nõuet täita haigla-mängu kujutava videolindi puhul, märkasin, kui osavalt askeldasid lapsed erinevais oludes ja ülesannetes. Põhjamaiste laste mängulist käitumist võrdlusgruppides on uurinud Norra sotsioloog Ivar Frønes. Tema rühmamängu iseloomustus kehtib täiesti ka haigla-mängu puhul. Frønese arvates võivad nii laste kui noorte mängusituatsioonid kujutada endast äärmiselt keerulisi kommunikatsioonisüsteeme, sest rakendust leiavad paljud erinevad kujutlused ja rollid. Suhete loomine ja säilitamine mängijate vahel nõuab igalt lapselt palju (Frønes 1990, 17).

Haigla-mängu videolindi litereerimine osutus keeruliseks. Korduva kuulamise järel arvasin suutvat eristada läbisegi-kõnest mõningaid jooni, mis ehk ütlevad midagi olulist interaktsiooni olemuse kohta. Dialoogide analüüs näitab, et lapsed saavad hakkama erinevais sotsiaalsetes situatsioonides, kasutades erinevaid keelelisi koode. Videolindilt kuuldud kõnes eristasin nelja keelekasutusviisi. Neid kõiki peavad lapsed valdama, et oleks võimalik mängida.

1. Repliikide vahetamine episoodides ehk dialoogid või üksikrepliigid, mida sageli esitatakse “näideldes”, kusjuures hääletoon ja lauseehitus sageli erinevad argikõnest: Ma küsin, miks te varastasite kalliskivid? Mis te siis tegite? – Need varastas Pirjo. – Kes käskis Pirjol need varastada? – Mina. – No siis oled ikkagi selles süüdi.

2. Rollide võtmisega, vahetamisega, täpsustamisega ja rollist keeldumisega seotud repliigid: See koer läheb sellele (vanglajooksikule) järele. Kuule, ma olen ühtlasi politseinik ja siis olen koer... see koer uriseb nüüd.

3. Episoodide ajal ja vahepeal võib juhtuda, et minnakse oma argirolli. Näiteks siis, kui tegevust organiseeritakse: Tuikku, tule ka! – No kas ei leia nüüd siia kedagi haiget! – Tuire ja Minttu jäävad! Ka siis, kui märgitakse mängu ajalist kulgu, et saaks jätkata: No kas Santtu on siis juba surnud? – Kas Tuire on röövel? Vahel on vaja toimingu sobivust hinnata: Kas on paha, kui su püksid saavad märjaks? Ma väänan välja. Vanem mängija võib anda juhtnööre, kui rollis ei osata olla: Sa ei tohi kogu aeg olla selline.

4. Mängu reeglite ja moraali eest vastutava Markuse (8 a) kommentaarid: Mina ei luba mängus seda, et Teppo ähvardab kedagi pussiga. Fiktsiooni rikkumine tõi kaasa märkuse: No nüüd on mängul lõpp, sest Teppo võttis seda tõe pähe!

Paljude koodide valdamine kogu aeg muutuvais sotsiaalsetes oludes eeldab nii keelelist kui sotsiaalset võimekust. Dialoogist on kuulda, et suuremad lapsed, nii poisid kui tüdrukud, saavad mängu keelelise küljega hästi hakkama, ühed ilmekamalt kui teised. Ka on nad võimelised mängu fiktiivset ja reaalset tasandit lahus hoidma ja see on mängu juures väga tähtis.

Ivar Frønes mainib kolme moodsas ühiskonnas tähtsat kommunikatiivset võimet, mida rollimängud lastes arendavad:
1. sotsiaalne detsentralisatsiooni võime
2. võime luua endale identiteeti
3. võime valitseda keerulisi sotsiaalseid olukordi (1990, 15).

Kõik haigla-mängu lapsed valdavad neid võimeid mingil määral. Rühmas paistab silma siiski üks mängija, kes on erakordselt osav, tegevuse tervikut organiseeriv keelestrateeg. See on tüdruk, peakonstaabel Sanna (11 a). Laste dialoogi analüüs ja videopildi vahendatud ilmed, žestid ja liikumine kinnitasid, et see rollihierarhia keskmisel astmel tegutsev tüdruk ongi mängu tõeline operatiivne juht, mitte sugugi formaalselt võimul olev Markus. Sanna juhtimisstiil ei meenuta “käsutajat” Markust, seevastu on tal keelelist ja sotsiaalset vaistu ära aimata mängu sujuvust ohustavad kriisikohad. Ja kui on abi vaja, reageerib ta nii, et see aitab teistel edasi minna.

Võiks arvata, et mängus on kaks ülestikust samaaegset organisatsiooni ja strateegiat:
1. rollihierarhiana manifesteeruv maskuliinne süsteem ja
2. keelelise diskursuse tasemel avalduv feminiinne tegutsemisstrateegia.

Seda topeltsüsteemi lapsed teadlikult oma mängukirjeldustes välja ei toonud, aga mingi arusaam neil Sanna juhirollist ilmselt oli. Seda võib järeldada videolindile jäädvustunud juhuslikest näoilmetest ja eriti selgelt juhataja Martini kommentaarist, kui 4 aastat hiljem videolinti vaatasime. Markus tunnistas: Sanna pidas mind väheke trammis!

Segarühma mängumudel – traditsiooniline rollimõiste
Alguses esitasin küsimuse: kas kooli soolise neutraalsuse taotlus on suurendanud võrdsust ja koostöösoovi ning -võimet laste mängudes? Vastus on jaatav ja eitav. Jaatav selles mõttes, et lapsed mängivad edukalt üheskoos. Eitav seepärast, et traditsioonilised soorollid püsivad tegelikult muutumatutena. Mängus osalevad, poistest osavamad tüdrukud ei nõua oma kompetentsile vastavat ja iseenesest mõistetavalt neile kuuluvat juhirolli, vaid peavad loomulikuks alluda mehele/poisile. Leea Virtaneni arvamus, nagu pakuks segarühm võimalusi toimida isiksusena soost sõltumatult, ei leia haigla-mängus kinnitust. Mitu nädalat haigla-mängu jälginud õpetaja ütles: Need rollid hakkavad küll kiiresti kohanema traditsioonilise rollimõtlemisega.

Haigla-mängu tegevusmudelit ei saa tüdrukute suhtes soodsaks pidada seetõttu, et mõne aasta pärast hakkavad need alama staatusega tüdrukud töökohtade pärast poistega võistlema ja neilt oodatakse tulemusi samadel tingimustel meestega. Teisalt tuleb muidugi toonitada, et mängus esinev mehegi mudel on küllalt kitsas ja piirav, tipus ei ole teatavasti ruumi kõigile.

Naisteadlaste arvamus traditsioonist kui soorollide vahendajast, seega kui kahjulikust enkulturatsiooni tugevdajast, peab vähemalt selle mänguanalüüsi põhjal teatud määral paika. Laabuval ühistööl põhinevat rollimängu võiks Aili Nenola (1984, 31) järgi iseloomustada kui “patriarhaalset idülli”, mille tegevusmudel eeldab siiski poiste ja tüdrukute kohandumist soost tuleneva rollihierarhiaga ja vähemalt osalist loobumist isiklikele võimetele ja sümpaatiatele rajatud eesmärkidest.

Lõpuks tuleb tõdeda, et lapsepõlve sotsialisatsiooni mõjutavad tegurid on mitmesugused. Lapse sotsiaalne ja kultuuriline kasvukeskkond, kool ja pere, koduõue mängurühmad, harrastused, sõbrad, massimeedia, kirjandus, suuline pärimus jne, samuti ka indiviidi personaalsus, elukogemused ja maailmapildi ideoloogilised mõõtmed mõjutavad elu jooksul tehtavaid valikuid. Kultuurimudelit ehk ei tulekski kujutada nii aheldavana, kui eespool olen esitanud. Üksikisiku tasandil on alati võimalus ümberhindamiseks. Isegi lapse mõtteviisi ja kindlasti ka tegevuse muutumist annab hästi edasi politseiülema /haigla juhataja/ “käsutaja” Markuse (8 a) kommentaar 4 aastat hiljem videolinti vaadates: Ma ei taha meelde tuletada! Kas peab tõesti vaatama? Täitsa häbi! Mäletan, et tahtsin kogu aeg olla ülemus ja sellepärast on nii piinlik!9

Märkused
1 Vahetunnimängud olid enamasti reegli- ja fantaasia (rolli)mängud. Hüppenööriga hüppamist, keksu ega tvisti ei harrastatud, sest need olid laste meelest nõmedad. Mängud olid enamjaolt ühismängud, millest võtsid osa nii tüdrukud kui poisid. Tuleb märkida, et kõigil kolmel poisil olid suuremad õed vanemates klassides – tüüpiline olukord külakoolis. Vaid “väikesed tüdrukud” (kolm 1.–2. kl õpilast) kuulusid soo ja vanuse järgi moodustatud mängurühma. Nad mängisid krokodilli, kes ajas küülikuid taga, kuningat (printsess lossis) ja kodu. Vahetund kestis 15 minutit. Haiglamängu videojäädvustus kestab siiski 25 minutit. See tuleb sellest, et õpetaja oli andnud kasutada osa ka järgnevast õppetunnist. Mäng jätkus sujuvalt “üle aja”. Lapsed lõpetasid mängu siis, kui õpetaja ilmus nähtavale, et meelde tuletada õppetunni algamist. Mängumaja sündmused olid suurepäraselt lindile jäädvustunud, kuigi mul tuli paar korda tormava lastekarja eest kõrvale tõmbuda ja hetkeks filmimine katkestada. Kvaliteetne mikrofon võttis dialooge kaugemaltki. Filmimata jäid avara õue äärealadel toimuvad episoodid. Selles osas sain kasutada küsitlusi ja kirjalikke mänguseletusi, ka oma mälu. Videosalvestuses on mõni lühikene katkestus. Need tekkisid siis, kui mul tuli varju alla tormava lasterühma jalust veidi eemale tõmbuda. Mäng algas Markuse ettepanekuga: Esitlege nüüd ennast filmijale. Lapsed hüüdsid järjekorras ja mõnikord korragagi oma rolle. Seejärel algas tegevus kohe: politseinikud ja arstid lugesid kooris sajani ja röövlid panid jooksu. – Kooli nimi ja laste eesnimed on muudetud. Hüüdnimed Pihistäjä, Apuri, Tekokäsi, Tekohammas, Tihutyö ja Salapoliisi on laste väljamõeldud.

2 Võrdsuse-seadus jõustus a 1987.

3 Õpetajate küsitlusest ilmnes, et sugupoole järgi moodustati rühmi vaid kahel juhul: käidi eraldi duši all (võimlemistunnid olid siiski ühised) ja tüdrukutel ning poistel olid eraldi WC-d. Õppetunnis oli soolisi rühmi vaid vabalt valitavais aineis – tüdrukud valisid käsitöö, poisid puutöö. Õpetaja rikkus vahel piire sellega, et andis tüdrukutele teha veidi puutööd ja poistele naiste käsitööd.

4 Koolide ja koduhoovide õhkkond võis omavahel väga erinev olla. Koolide ühismänguvõimalused olid väikesed, aga koduõues võis mitmekülgne mängukultuur lausa õitsele puhkeda ja see võimaldas tüdrukutel-poistel koos mängida.

5 Näib, et vahetundide mängutavad on nüüd muutumas sugupoolte ühismängude suunas ja ühismängude võimalused on lisandumas (Hatakka 1999).

6 Selgusetuks jäi, kas võtteid nr 4 ja 8 rakendati just analüüsi objektiks oleva videosalvestuse ajal või varem. Tundus, et ühest vastust ehk ei olegi. Laste kujutlused sündmustest võivad üksteisest erineda ka samas episoodis.

7 Üks õpilane puudus koolist haiguse tõttu. Tema soo ja rolli kohta pole andmeid.

8 Peaarst-kirurg Minttu oli mõnikord mängu algperioodil, enne lindistust, olnud ka röövel.

9 Lubasin muidugi Markusel ära minna, aga ta jäi siiski vaatama. Osa lapsi väitis, et ei mäletanud “mitte midagi” või et neil oli ähmane ettekujutus mängu sisust. Oma mängurolli mäletas igaüks.

Arhiiviallikad

Soome Kirjanduse Selts, Ulla Lipponeni videolindid:
SKSÄ-K 26.1989
SKSÄ 27.-28.1993

TV-sarjad
Vuoristosairaala-sari, TV 2. Olen kasutanud kahte osa: Hääpäivä (45 min), 3.3.1993 ja Löytölapsi (45 min), 15.3.1993.

Kirjandus
Apo, Satu 1995: Naisen väki. Tutkimuksia suomalaisten kansanomaisesta kulttuurista ja ajettelusta. Hämeenlinna: Kustannus Oy Tamara Press.
Alppi, Ulla-Leena, Hyötynen, Pia, Murto-Lehtinen, Pauliina, Mustakallio, Sinikka 1994: Horjuva pyramidi. Naisista ja hierarkioista. Helsinki: Kansan Sivistystyön Liitto.
Frønes, Ivar 1990: Vertaissuhteiden merkityksestä (soomendanud Sari Vesikansa). Nuorisotutkimus. Vol 8, 3. 9–22. (Algupärand: On the Meaning of Peers. Oslo Universitet, Instituttet för Sosiologi, Notatserie 1/1989.)
Goodwin, Marjorie Harness 1993: Accomplishing Social Organization in Girls' Play: Patterns of Competition and Cooperation in an African American Working-Class Girls' Group. Hollis, Susan T., Pershing, Linda, Young, M. Jane (eds). Feminist Theory and the Study of Folklore. Urbana and Chicago: University of Illinois Press. 149–165.
Hatakka, Mari 1999: Yhteenveto Kansanrunousarkiston ja Opetushallituksen Leikkiperinne-keruusta 1999. Käsikirjoitus Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran kansanrunousarkiston kokoelmissa. Köites: Opetushallitus. Leikkiperinne 1. ja 2.
Hughes, Linda A. 1993: “You Have to Do It with Style”: Girls' Games and Girls' Gaming. Hollis, Susan T., Pershing, Linda, Young, M. Jane (ed). Feminist Theory and the Study of Folklore. Urbana and Chicago: University of Illinois Press. 130–165.
Julkunen, Eero 1988: Mediaetnografian tutkimusnäkökulma. Järvinen, Irma-Riitta, Pöysä, Jyrki, Vakimo, Sinikka (toim). Monikasvoinen folklore. Helsingin yliopiston kansanrunoustieteen laitoksen toimite 8. 26–31.
Julkunen, Eero 1989: Lasten ja nuorten joukkotiedotusperinne. Pöysä, Jyrki (toim). Betoni kukkii. Kirjoituksia nykyperinteestä. Tietolipas 115. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. 49–63
Korkiakangas, Pirjo 1996: Muistoista rakentuva lapsuus. Agraarinen perintö lapsuuden työnteon ja leikkin muistelussa. Kansatieteellinen arkisto 42. Helsinki: Suomen muinaismuistoyhdistys.
Lahelma, Elina 1987: Sukupuolten tasa-arvo kouluissa. Tutkimuskartoitus tasa-arvokokeilutoimikunnalle. Opetusministeriön suunnittelusihteeristön julkaisuja 4. Helsinki.
Lipponen, Ulla 1996: The Cultural Construction of Femininity and Masculinity: Clues from Girls' Notebooks of the 1980s. Kõiva, M. (ed). Contemporary Folklore: Changing World View and Tradition. Tartu: Institute of Estonian Language, Estonian Museum of Literature. 105–128.
Lipponen, Ulla 1998a: Girls' Clapping Games: An Expression of Feminine Culture? Apo Satu, Nenola, Aili, Stark-Arola, Laura (ed). Gender and Folklore. Perspectives on Finnish and Karelian Culture. Studia Fennica. Folkloristica 4. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. 361–375.
Lipponen, Ulla 1998b: The Joke as an Instrument of Power? Sexual Relations in Jokes Told by Family Members. Apo, Satu, Nenola, Aili, Stark-Arola, Laura (eds) Gender and Folklore. Perspectives on Finnish and Karelian Culture. Studia Fennica. Folkloristica 4. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. 345–360.
Löfgren, Orvar 1981: Cultural Dominance and Everyday Life. An ethnological perspective on mass media research. Andrén,

Gunnar, Strand, Hans (eds). Mass Communications and Culture. Mass. Vol 5. Tukholma: Centre for Mass Communication Research at the University of Stockholm. 60–75.
Minuchin, Patricia 1975: Sex-Role Concepts and Sex Typing in Childhood as a Function of School and Home Environment's. Gelfand Donna M. (ed). Social Learning in Childhood. Readings in Theory and Application. Monterey: Brooks/Cole. 270–292. (Esimene trükk 1969.)
Nenola-Kallio, Aili 1984: Nainen mieskulttuurin kuvastimessa. Mies-nainen-ihminen. Tieteen näkemyksiä sukupuolten eroista ja tasa-arvosta. Opetusministeriö. Helsinki: Opetusministeriö. 18–32.
Nenola, Aili 1993: Folklore and the Genderized World or Twelve Points from a Feminist Perspective. Anttonen, Pertti, Kvideland, Reimund (eds). Nordic Frontiers: Recent Issues in the Study of Modern Traditional Culture in the Nordic Countries. NIF Publications 27. 49–62.
Näre, Sari, Lähteenmaa, Jaana (toim)1992: Letit liehumaan. Tyttökulttuuri murroksessa. Tietolipas 124. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Opie, Iona & Peter 1984: Children's Games in Street & Playground. Oxford University Press. (Esitrükk 1969.)
Salonen, Alina 1988: Koulun taival tasa-arvoon. Salonen, Alina (toim). Koulu matkalla sukupuolten tasa-arvoon. Kokeiluselvitys tasa-arvokokeilutoimikunnalle. Opetusministeriön suunnittelusihteeristön julkaisuja 5. Helsinki. 1–19.
Suoninen, Annika 1990: Televisio lasten leikeissä ja ystävyyssuhteissa. Nuorisotutkimus Vol 8. 3. 33–37.
Sutton-Smith, Brian 1992: A History of Children's Play. The New Zealand Playground 1840–1950. Educational Research Series 64. The University of Pennsylvania Press.
Virtanen, Leea 1970: Antti pantti pakana. Kouluikäisten nykyperinne. Porvoo: Werner Söderström Osakeyhtiö.
Virtanen, Leea 1972: Tytöt, pojat ja tykkääminen. Porvoo: Werner Söderström Osakeyhtiö.
Virtanen, Leea 1974: Boys and Girls in a Game-Starting Situation. Studia Fennica 18. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. 139–167.