Käesolevat kirjutist paberile panema asudes kammitsevad autoreid vastuolulised tunded. Olles kirjeldatavat küllalt lähedalt jälginud, on tunne, et sellest kirjutamine on vastuolus mängu reeglitega. Ja kuigi kirjutis pole enam mäng, on see ometi vägivaldne sekkumine, sest rääkides avalikult asjust, mille varjatusele nähtus suurel määral toetub, on oht hävitada mäng senisel kujul või vähemalt selle edasist kulgu mõjutada. Ja vähemalt samal määral kui protsessi ennast puudutab sellest kirjutamine ka protsessis osalejaid. Kuigi artikkel on valminud kirjeldatava nähtuse lähemate osaliste teadmisel ja otsesel kaasabil, on ta autorite jaoks siiski mingis mõttes balansseerimine eetilisel piiril.
Kirjutise peamiseks õigustuseks on aga tõdemus, et sedalaadi protsesside fikseerimine eemalseisja poolt on tänu nähtuse hermeetilisusele peaaegu võimatu, seega jääks üks kild meie tänapäevasel folkloorimaastikul valgustamata. Kui see lugu aitab mõnegi lugeja jaoks kasvõi pisut avardada piire, millega ümbritsetud ala tähistab mõiste "folkloor", võib ta oma eesmärgi täidetuks lugeda.
Kuna kirjeldatav protsess kestab ning pole teada, kas, kui kaua ja millisel kujul ta veel jätkub, ei saa ülevaade olla mõistagi täielik. Ajalise distantsi puudumine raskendab ehk küll üldistuste ja järelduste tegemist, see-eest võimaldab aga objektiivsemat kirjeldust detailides. Lisaks tavalisele unustamisele hakkab kohe toimima ka mälu valikulisus, mis kokkuvõttes viiks müüdi loomiseni. Juba praegugi on üksikküsimustes asjaosaliste subjektiivsetes mälestustes väikesi lahknemisi, mis pole aga mängu seisukohalt määrava tähtsusega.
Jutuks tulevat nähtust nimetame tinglikult mänguks, kuna see termin oma tähendusmahuga tundus seda enim hõlmavat, pidades silmas eelkõige mängu kui üht kultuurisituatsiooni tüüpi. Folkloristika kontekstis võib see termin mõjuda küll mõnevõrra eksitavalt, tekitades assotsiatsiooni rahvamänguga traditsioonilises mõttes, millega kirjeldatav nähtus küll kuigivõrd ei haaku. Uue termini kasutuselevõtt, mille alla võiks mahutada nii siinkirjeldatu kui ka muud taolised väikestes gruppides harrastatavad mängulaadsed kombed, tavad, tundus aga ennatlik ja liialt pretensioonikas.
Kirjeldatava mänguga seotud isikud jagunevad järgmiselt:
a) aktiivsed e. põhiosalised on need, kes on mängu kulu ja reeglitega täiel määral kursis, tunnevad mängu koodi, on selle ise loonud ja on oma ideid siin realiseerinud, seega protsessi kulgu otseselt mõjutanud;
b) passiivsed osalised võivad küll koodi ja mängureegleid tunda, kuid jälgivad protsessi kõrvalt, ilma sellesse sekkumata, kusjuures pole välistatud, et keegi nende hulgast on mängu kuluga paremini kursis kui mõni aktiivne osaline;
c) neutraalsete vaatlejate all mõeldakse siin isikuid, kes on teadlikud mängu olemasolust, ise protsessi mingil kombel ei sekku ja kuna nad ei tunne koodi, võivad nad mängu jälgida puhtvormilisest küljest, tegelik sisu jääb neile varjatuks.
Mängu käivitumise eelduseks on niisiis vähemalt 2-liikmelise grupi olemasolu, keda seob ühine ruum (nt. töökoht). Soodustavateks teguriteks on enam-vähem samalaadne haridus, eakaaslus, sarnane huumoritaju ja teatud annus loovust, mis avaldub siin eeskätt mänguvajadusena (-valmidusena). Juhul, kui mängupaigaks on töökoht, on grupi liikmeid ühendavaks jooneks ka sarnane positsioon ametialases hierarhias.
Mängu käivitumise ajendiks võib olla midagi täiesti juhuslikku, mida mängijad tagantjärele võivad kalduda ületähtsustama, nähes selles justkui mängu algpõhjust. Tegelik põhjus peitub aga grupi liikmetes endis. Mäng käivitub ainult siis, kui antud grupp on omavaheliste suhete arengus jõudnud sellisele tasandile, et grupi liikmetel on tekkinud teadlik või alateadlik soov oma meie-tunnet manifesteerides ennast grupist väljaspool olijaile vastandada.
Olulist osa võib etendada ka kompensatsioonivajadus, mis tuleb rahulolematusest oma igapäevase elu ja tööga, kusjuures ühises mängus võidakse kompenseerida täiesti erinevaid asju. Sama puudujäägi (nt. töö üksluisus) ühine kompenseerimine aitab küll meie-tunnet veelgi tugevdada, pole aga mängu seisukohalt obligatoorne.
Asugem nüüd konkreetse mängu vaatlusele. Mängu nimi on Lennart ja selle all mõtlevad mängijad nii mängu keskset objekti, mis on ühtaegu ka mängu produkt (n-ö. nukk), kui ka mängu kui protsessi koos kõigega, mida ta mahutab. Aktiivsete osaliste gruppi kuulub 5-6 liiget, nad on töökaaslased, kõigil filoloogiline haridus ja eluaastaid 25-31. Umbes sama palju on passiivseid osalisi, neutraalsete vaatlejate arv pole täpselt piiritletav (u. 20-25). Mänguks on kasutatud kohvipause kui üürikesi lõõgastushetki.
Lennartil kui mängul on ka oma eellugu, millele just passiivsed osalised ja neutraalsed vaatlejad on korduvalt osutanud, justkui oleks see ruum ja taolised mängud omavahel kausaalses seoses. Nimelt oli mõni aeg enne Lennarti-mängu algust samas ruumis teatud grupil (mis osaliselt kattub Lennarti-grupiga) enamvähem samas funktsioonis miniatuurne Goethe büst, mis jäi aga oma võimaluste rohkuses läbi mängimata. Üks tolle mängu põhiosalistest lahkus töölt ja võttis Goethe uude töökohta kaasa, kus võib-olla Goethe-mäng jätkub. Siin sai aga Goethe järglaseks Lennart.
Siinjuures püütakse esitada Lennarti saamislugu kronoloogiliselt, mis aitab ehk mõistetavaks muuta mängu kui sellist, aga ka välja tuua tema mõningate momentide konstitueerivat rolli mängus.
Mängu lähteks oli Lennart Meri foto, mis 1990. a. sügisel mitmegi muuseumitöötaja rõõmsat tähelepanu pälvis. Foto pärineb 1988. a. aprillist - loominguliste liitude ajaloolisel pleenumil on K. Suur fotografeerinud L. Meri vaheajavestluses. See on ühelt poolt õnnestunud momenditabamus - L. Meri naerab, hoides käes ajalehte "Rahva Hääl", mille esiküljel on näha tema enese fotoülesvõte. Teiselt poolt on aga tegemist hästi õnnestunud portreefotoga, mis topeltvormis avab portreteeritava erinevaid palgeid. Erinevus tavapärasest paraad-, reportaa¥- vms. fotost saigi eelduseks, miks just see sattus mängu. Oluline on ka L. Meri enese isik, kes 1991. a. kevadeks oli lisaks eelmistele rollidele omandanud uue - noore taastekkinud rahvusriigi välisministri oma. Seega ei tundu kellelegi mängu osalistest ootamatuna, et sel kevadel just Lennart välja valiti ja manifesteeriti. Lennart oli teatepulga edasiandmine lahkuvalt kolleegilt saabuvale, mõeldud süütu heasoovliku kaaspärandina lisaks töölauale, muutus aga professionaalseks võllanaljakaks käeviipeks - nagu selgub tagasivaates.
Siitpeale satubki kõik Lennartiga seonduv mingisse iroonilisse äraspidisesse valgusesse. Lennart manifesteeriti, temast sai märk, mis konkreetsest, subjektiivsest lahtimõtestusest hoolimata on kõigile ühiselt ambivalentsusprintsiibist kantud, kõike vastuolulist lahedasti mahutav mäng. Peatselt pärast ülesriputamist hakati teda (=seda) nimetama iroonilise hellusega Meie Lennartiks ja lisati fotole südamekujuliselt (värskest) ajalehefotost välja lõigatud Lennart, millel L. Meri pakub näha oma stereotüüpsemat maski - tõsist poliitikunägu.
Mäng jätkubki mõnda aega nn. stendi-faasis. Algfotole lisatakse juhuslikku käepärast materjali, millel Lennartiga vähimgi seos näib olevat. Võib aga ka öelda, et kõigel, mida Lennartile lisatakse, tekib temaga otsekohe seos. Iga mängija subjektiivne fantaasia võib luua neid seoseid ja mitmel juhul ongi need ilmselgelt erinevad. Nii on juba algfoto puhul ära märgitud lihtsalt Lennarti heatujulisust, aga ka teatavat nartsissistlikku momenti ja taustana peetud oluliseks kõigile teadaolevaid ajaloolisi tõsiasju. Nõnda on juhuslikult kätte puutunud ja Lennarti külge kinnitatud valget paberist linnukujutist seostatud L. Meri filmiga "Veelinnu rahvas", rahutuviga ja "Pesapaika otsiva veelinnuga" (märkigem, et tööruumi seinal ripub selline K. Põllu graafiline leht).
Nn. stendi-faasis oli Lennarti osa muuseumitöötajate mõttemängudes suhteliselt väike. Mida enam butafooriat lisandub, seda enam Lennart formaliseerub, enam kasutatakse teda kõnes märgina, embleemina, mis asjaosalistele on arusaadav, hoolimata tema tegelikust laialivalguvusest. Ta on Meie Lennart, seega midagi just sellele grupile kuuluvat, arusaadavat ja gruppi siduvat. Stendi-faasis lisandub Lennartile (jällegi töömaterjalide hulgast leitud) saksakeelne lasteluuletus "Schneemann", mis mängu osalistele meenutas tõenäoliselt absurdset ja lihtsameelset koolitunnilektüüri ja sobis sel moel taas mängureeglitega: professionaalne pila + enesepila.
Tänu "Schneemannile" astus aga Lennarti-mäng uude faasi, mida tinglikult nuku-faasiks võiks nimetada. Peatselt sai Lennart endale punase paberist nina ("mit einer roten Nase..."), tänu millele muutus ta ruumiliseks. Edaspidi järgis mäng nuku ehitamise printsiipe, kusjuures ehitatavaks nukuks sai mõneks ajaks jätkuvalt Schneemann ja samasugust lisanimegi hakkas Lennart kandma temast kõnelejate suus. Ninale järgnes silm, tehtud murdunud sahtlinupust ja täiendatud hõbepaberiga, mis lisas Lennartile sära ja mefistolikkust, kuid võis samal ajal olla ka n-ö. salasilm või kõikjale ulatuv jumala silm, mille valvsa, kuid ühtaegu kaitsva pilgu alla mängu osalised end vabatahtlikult heitsid.
Seejärel pakkus värsket täiendusmaterjali jällegi ajakirjandus. "Postimehes" resümeeritud poliitilis-majanduslikust jutuajamisest saadi L. Meri tsitaat: "Täna ei tee me seda ega teist. Kuid võib-olla jõuame ühel päeval jälle mõlemani." (PM, 9. juuli 91). Kontekstist väljarebitud absurdne lause sobib tegelikult iseloomustama EV-s valitsenud olukorda, meeleolusid, käibivaid taktikaid.
Sügisel teisenes Schneemann veelinnuks. Täiustus funktsionaalseski aspektis ja kasvas objekti ruumi-lisus - silinderjaks keeratuna, paberist saba ja peatutiga muutus ta linnukujuliseks lauaehteks, mis ühel päeval pidi peitma enese alla kolleegi rõõmustamiseks mõeldud kooki. Samas olmelises funktsioonis kasutati veelindu ühel sünnipäevadest, kus soovituse peale "Otsi Lennart läbi!" toodi Lennarti põuest nähtavale veinipudel. Veelinnuna omandas Lennart järgmisedki lisandid. Saksakeelne reklaamilipik tekstiga "Nacht-Programm. Spektakel" ja suure punase V-tähe kujutisega. Viimane harmoneerus nii värvi kui kuju poolest ninaga, lipiku tekst aga andis Lennartile mõne osalise arvates juurde pikantsust. Lennarti laubale kinnitatud sügisleheke oli aga lihtsalt meeleolukas vinjett. Ajalehest saadi taas aktuaalset lisa: "NATO pole ALMAVÜ", lausus Lennart Meri (PM, 19. nov. 91). Ajamärgina on käsitatav ka aegunud viinatalong, mis samuti sügisel Lennarti külge kinnitati. Selle loogiliseks järjeks sai paberist viinapits, mis lühiajaliselt Lennarti naabruses figureeris (=terviklik garnituur, arvestades Lennarti möödunud pudelihoidja funktsiooni).
Lennart-nukule lisati karnevallikkuse rõhutamiseks paberribasid (à la serpentiinid), mis mõne osalise arvates väljendas naiselikku alget, hermafrodiitsust, mis nn. patsimeeste poolt meie igapäevaellu toodud. Sama noortepärase stiili jätkuna sai Lennart kõrva ¥iletitera, mis mängijaile kujutab enesest igapäevast töövahendit. Otsese tõuke selleks andis välisministeeriumi endise ametniku M. Muti esinemine ETV-s, kõrvarõngas kõrvas. Samuti vastuolu kõrgametniku imid¥iga nagu Lennarti Mefisto-naeratuselgi.
Järgmine metamorfoos oli tingitud ajast. Jõulude lähenedes sai Lennartist jõuluvana: kõigele varasemale lisati punane pabermüts, vatthabe ja -juuksed. Sellisena hakkas Lennart end ka vormiliselt ammendama, kuna puht-tehniliselt oli peaaegu võimatu Lennartit täiendada ilma eelnevat oluliselt kahjustamata. Nõnda võeti pärast kolmekuningapäeva Lennartilt jõuluvana varustus ära. Juba varem olid kadunud veelinnu sabasuled. Jõudnud taas Schneemanni -etappi, on Lennarti vormiline areng praegu peatunud.
Jõulude ajal, kui Lennart oli jõuluvanaks kostümeeritud, kehastus üks mängu aktiivsetest osalistest Lennartiks, ehtides ennast jõuluvana mütsi ja habemega ning punasest paberist ninaga. Seda naljatamist võeti ka passiivsete osaliste ja isegi neutraalsete vaatlejate hulgas vastu kui üht osa Lennarti-mängust, teda võeti kui Lennarti teisikut, vale-Lennartit jne., mitte aga kui jõuluvana, päkapikku vm. ajakohast tegelast. Seejuures alg-Lennartiga polnud tal sel hetkel vähimatki kokkupuutepunkti, nukk-Lennartiga oli sarnaseks elemendiks lisaks ajutisele jõulubutafooriale nina, mis järelikult tol perioodil oli kõige laiemale ringile mõistetav kui Lennarti sümbol. See lustakas vahepala, mis kuulub Lennarti-mängu sisse, tähistab ometi ka mingit uut tasandit, milleni protsess selleks hetkeks oli jõudnud. See on mängu metatasand, n-ö. metamäng senise mängu suhtes, kus väljutakse mängu seni kehtinud raamidest, paisatakse hetkeks segamini rollijaotus ja subjekti-objekti suhted. Seda vale-Lennarti mängu võib võtta kui Lennarti-mängu paroodiat (=eneseparoodiat), teisalt aga kui enese samastamist Lennartiga, millest läbi kumamas kogu Lennarti-mängu "totemistlik" varjund, looritatuna (enese)iroonia rüüsse.
Mängu juurde kuulub ka suur hulk assotsiatsioone, paralleele, allusioone jne., millest pole vähematki materiaalset märki, mis eksisteerivad vaid aktiivsete osaliste mälus. Selle n-ö. infokihi, mis materialiseerunud Lennartit ühes tema mitmetähenduslike või mitte midagi tähendavate detailidega ümbritseb, võib jagada laias laastus kaheks.
Esimesse gruppi kuuluvad juhuslikult leitud paralleelid. Üks olulisemaid ja heuristilisemaid M. Undi Lennarti-müüt romaanis "Öös on asju". See paralleel avastati mängijate poolt õige varakult, kuid ei olnud mängu põhjustajaks ega mõjutajaks.
Üks paralleel leiti ufo-kunstniku ja sensitiivi Viktori teoste näitusel, kus muuhulgas olid eksponeeritud ka nn. ziahite tsivilisatsiooni elu-olu kajastavad pildid. Ziahid, kes olid kujutatud nokklooma-taoliste olenditena, meenutasid mängu osalistele mõnevõrra nende Lennartit. Juuresolevast kirjeldusest ilmnes, et need ziahid kasutavad teenritena teadureid. Seos, mis oli absoluutselt juhuslik ega mõjutanud ka mängu edasist kulgu, tekitas tol hetkel ootamatult koomilise efekti (mängu osalised kui Lennarti teenrid). Analoogilisi seoseid ja paralleele on muidki, õieti üsna ohtralt.
Teise osa tollest Lennarti mõttelisest kihist moodustavad
mängijate igapäevavestlustes sündinud naljad, mis on kas
grotesksele "rollikonfliktile" rajanevad või antud ajahetkel kohaseid
allusioone sisaldavad. Mõned näited:
- Meie oma kirjutab jälle lehes (~ ütles eile teleris seda või teist)
- Vaat, kus poiss pani killu!
- Schneemann, Schneemann über alles, bald ist der Winter da...
- Lennartil on täna suurpäev (esimese lume puhul)
- Meri hakkab jäätuma
- Kolm hullu Lennartit kummardamas (kolmekuningapäeval)
Enamus toodud näiteist on võõritusefektile rajatud absurdinaljad, mis põhinevad nimede (L. Meri, Meie Lennart, Schneemann jne.) ja L. Meri isiku ning nukk-Lennarti äraspidisel ühendamisel. Kõrvaltvaatajale mõttetuna tunduda võivatena, oma rõhutatud infantiilsuses kaksipidi tõlgendustele ahvatlevatena pakuvad taolised ütlused lõbu jällegi vaid mängu osalistele endile. Reeglina selliseid repliike võõra juuresolekul ei lausutagi, kui teda just nimme okeerida-lollitada ei taheta.
Võõritusel põhineb mõne muugi Lennartiga seotud tegevuse koomilisus, nagu näiteks ühe osalise poolt mõnda aega viljeldud Lennartiga hüvastijätt õhusuudluse (või käeviipe) ja hüüdega "tau, Lennart!" tööpäeva lõpus. Rituaal ja rituaaliparoodia ühtaegu.
Tänu Lennarti-mängule on mängijate suhe L. Merisse ka sedavõrd nihestunud, et vaevalt saaksid nad omavahel tõsiselt rääkida L. Merist kui poliitikust, kirjanikust jne. ilma koomiliste assotsiatsioonide võrku langemata. Sellisel juhul on nimede Lennart, Schneemann jne. kasutamine võib-olla isegi vähem koomiline kui range püüd tõsiseks jääda, kuna oma mõtteis asendavad teised mängu osalised need nimed nagunii ja kaaslaste pingutatud tõsidus võib koomikat võimendadagi.
Püüdkem nüüd pisut analüüsida kirjeldatud mängu olemust.
Vormilisest küljest on eristatavad mängu etapid:
a) stendi-faas, mida iseloomustab täielik spontaansus, kõik juurdelisatavad materjalid pärinevad töömaterjali hulgast või värskest ajalehest;
b) nn. nuku-faasis hakkab järjest enam ilmnema läbimõeldust, ettekavatsetust detailide omavahelisel seostamisel; idee ja selle teostamise vaheline periood pikeneb (nt. jõuluvana kostüümi jaoks tuuakse materjal kodust kaasa);
c) metatasandiline vale-Lennarti-mäng. Oluline on seejuures, et kõik eelmises faasis olnu tuleb järgnevasse kaasa ning ükski metamorfoos pole absoluutne (muutudes veelinnuks, on ta samaaegselt nii Lennart, Schneemann kui veelind).
Sisulisest aspektist tundub mahukaim olevat see osa, mis sisaldab mängu osaliste eriala ja ametiga seonduvat (süütutest naljadest oma igapäevase töö aadressil allusioonide-assotsiatsioonide võrgus uperpallitava, kohati isegi epateeriva eneseirooniani).
Küllalt suur osa on Lennarti-mängus ka poliitikal, amplituud siingi päevapoliitilisest pilast igipõlise võimu-vaimu vastanduseni. Kõikeläbiv võõritus mõjub kohati nii, et tõlgendaja võiks siit välja lugeda ka poliitilist nihilismi, mida tolle põlvkonnaga, kuhu mängu osalised kuuluvad, on varemgi seostatud.
Mingi paralleel on sel mängul olemas ka taolise nähtusega nagu Moskvas Arbatil müüdavad matrjokad Leninist Gorbatovini, kus riigimeeste kulul nalja heitmisega kombitakse vasttärganud demokraatia piire. Ja üks samuti tagantjärele avastatud paralleelnähtus lähemalt: Arnold Rüütel jõuluvanana "Kostabi"-lehe jõulunumbri esiküljel ("Kostabi", 25. dets. 91). Sellise mängu alged on ju tegelikult olemas ka koolilapselikus (ajalehe)piltidele vuntside joonistamises. Mõistagi on see Lennarti-mängus vaid üks kõrvaline aspekt.
Ja ikkagi on Lennartis (eriti võõrale pilgule) palju küsimärke, mis ahvatlevad tõlgendusi otsima. Tundub, et Lennartil on omadus akumuleerida infot nii enda kui oma loojate kohta, mille deifreerimine on koodi mitte tundva inimese jaoks praktiliselt võimatu. Koodi mitte tundev inimene võib Lennartile läheneda mitmeti. Lennarti olemusele jõuab kõige lähemale arvatavasti see, kes võtab teda vastu kui terviklikku objekti, mõistes, et see on ühtaegu mäng ja mängu produkt (s.t. protsess ja objekt) ning mängureegleid tundmata pole mõtet üritada tema tähendust dekodeerida, küll aga võib teda nautida sedavõrd, mil määral ta on meeleliselt tajutav. Loomulikult pole välistatud, et selline inimene ka koodi osaliselt intuitiivselt ära tabab ja iseseisvalt n-ö. tõese tõlgenduseni jõuab (n-ö. tõese sellepärast, et ükski tõlgendus pole tõene par excellence, Lennart ei sisalda absoluuti). Kehvemini läheb sellel, kes koodi tundmata püüab hakata üksikuid sümboleid või detaile lahti mõtestama, sest kuigi konkreetne tõlgendus ei tarvitse olla väär (kuna Lennartis pole absoluuti, siis pole ka absoluutselt vääri tõlgendusi), leidub Lennartis midagi niisugust, mis ühte kindlasse raami surumisel eest ära libiseb. Samas on talle omane teatud sisemine tolerantsus, mis võimaldab temasse samaaegselt mahutada näiliselt justkui üksteist välistavaid tõlgendusi.
Oletame, et keegi püüab Lennartile psühhoanalüütiliselt läheneda, leides, et pikk nina sümboliseerib fallost, millest võib omakorda teha järeldusi Lennarti-mängu osaliste suhtes jne. Lennart on seesugusegi tõlgenduse suhtes tolerantne, kuid ainult sellega piirdudes märkab tõlgitseja äkki Lennarti saatanlikku irvet ja ta ei suuda mõista, kas Lennart (või Lennarti-mängu osalised?) irvitavad tema või tema avatud sümboli üle. Olgu siis pealegi tegemist eksistentsi põhimõistetega. (Kui nina-fallos sümboliseerib justkui tungi elu edasikestmisele, jätkamisele, siis Lennarti kõrvas rippuv ¥iletitera sümboliseerib samavõrd tungi elu lõpetamisele, suitsiidile). Parem pole lugu ka siis, kui keegi mõne detaili kohta midagi otsesõnu küsib. Näiteks, kui küsimusele, miks tal punane nina on, saadakse vastuseks: ta on ju Schneemann, ei aita see vist küsijat küll kuigipalju selgusele lähemale.
Tõlgendusvõimaluste arv on praktiliselt võrdne tõlgendajate arvuga, kuna Lennart kui selline ei tahagi väljendada midagi kavatsuslikult, eesmärgipäraselt. Igal grupi liikmelgi on oma tõde Lennartist, mis teiste omaga suuremal või vähemal määral kattub, üht või teist detaili või tähendust fokuseerib. Kuna siin mängitakse 1) üldtuntuga (poliitiline temaatika jm.), 2) piiritletult tuntuga (professioonist tulenev, teatud kindla inimrühmaga seonduv) ja kindlasti 3) isiklikult olulisega, siis võib üks element olla tähenduslikult paljukihiline ja ongi seda maksimaalsel määral.
Rääkida Lennartiga seoses poeetikast oleks vist kohatu, kuivõrd tegemist pole kunstiteosega. Ometi on Lennartigi puhul kasutatud teatud võtteid, mis on kantud teatud mõtlemisest. Nagu öeldud, on Lennart mäng. Lennart on vaba mäng, aga selle tulemuseks on midagi käegakatsutavat, silmaganähtavat. Lennart on materialiseerunud mäng, mille aluseks on paradokslev, ironiseeriv inimvaim, mis paneb kahtluse alla tavaarusaamade, -järelduste, -mõistete jm. tõsiväärtuslikkuse. Ühelt poolt on see paratamatu ja vajalik tunnustamistarve, teisalt ebatäiuslikkuse nägemisest tulenev eitus. Tulemuseks on mänguruum, mis sallib meeleldi kõike, sest see on absurdimaailm. Selles ruumis tekivad grotesksed kujutised, mis vabalt seovad ka üksteisest kaugemaid reaale, suhestavad tavamõtlemise seisukohalt seostamatut. Mängualti fantaasia jaoks on kõigel kõigega seos.
Nii oma materialiseerunud kujul kui mängu mõttelises osas on konkreetne Lennart küll unikaalne, mis aga ei tähenda, et ei eksisteeriks teisi samalaadseid nähtusi. Ei tarvitsegi olla eriti tähelepanelik, et neid märgata. Leidmaks Lennartit ei pruugi ruumi sisenedes pöörata pilku kapi või riiuli otsa, lootuses näha seal monstroosset kujukest, vaid pigem ruumis viibivatele inimestele: Lennart peitub ju eelkõige neis, on nende mask ja ühtaegu peegelpilt. Mil moel ja määral ta vaatlejale tajutavaks saab, sõltub juba eeskätt vaatlejast. Seesugune mäng võib eksisteerida väga erinevates vormides, ka puhtverbaalsel kujul, gruppi ühendavaks teguriks nt. müüt, millega ühenduses tekivad rituaalid, tabud, grupisisene rollijaotus jne.
Muidugi võib tekkida küsimus, kas ja mil määral sedalaadi nähtused üldse kuuluvad folkloristika huvivalda?
Rahvaluule klassikalistest tunnustest on Lennarti puhul kehtivad kollektiivsus ja anonüümsus. (Pole tähtis, kes osalistest ühe või teise ideega välja on tulnud, realiseeritud on nad enamasti ühiselt kõigi osalejate nõusolekul; keegi ei afieeri oma autorsust mõne üksikdetaili osas.) Lisaks sellele on Lennart silmatorkavalt sünkreetiline, kuigi selles sünkreetilisuseski on teatud nihestatus. Ja vaieldamatult on siin tegemist ühe inimgrupi loovuse väljendusega. Siiski tundub pisut vägivaldne Lennartit nende tunnuste alusel n-ö. liistule tõmmata. Pigem näib siinkirjutajatele olulisem tendents, mis tundub olevat ühine kõigile tänapäevase folkloori ilmingutele: geograafiliste piiride asemel mängivad järjest suuremat rolli sotsiaalsete gruppide piirid ja kokkupuutealad ja seda mitte ainuüksi levikuareaali määramisel, vaid ka vormitunnuste osas. Sotsiaalsed grupid pole aga kaugeltki homogeensed, sisaldades lugematul hulgal väga erinevaid väiksemaid gruppe. Sellest aspektist lähtudes näib, et kõik taolistes gruppides toimuvad tegevused, mille käigus grupi liikmed rahuldavad oma loovat fantaasiat, võiksid folkloristidele huvi pakkuda. Olgu siinne Lennarti-mängu vaatlus üheks tagasihoidlikuks sammuks sel teel.