Osavõtjaid peab olema vähemalt 10 inimest. Seistakse maha joonistatud ringjoonel ja hoitakse üksteisel kätest. Mängujuhi märguande peale hakatakse liikuma ringijoont [mööda] paremale või vasakule, kusjuures on keelatud ringi sisse astuda. Mängujuhi uue märguande peale vaatavad kõik tagasi ja püüavad, endiselt kätest kinni hoides, kedagi ringi sisse tõugata. Kes vastu seista ei suuda ja ringi astub, langeb mängust välja. Kui palju mängijaid on välja langenud, joonistatakse uus, väiksem ring. Viimased kolm mängijat on võitjad. Neid mänge rääkisid mulle ema ja isa.
Maa peale veetakse 6–8meetrise läbimõõduga ring. "Kõrvetaja" on väljaspool ringi ja püüab ringisolijaid palliga tabada. Kui ta kellelegi pihta saab, tuleb tabatu ringist välja kõrvetaja abiliseks. Nüüd võivad mõlemad olijaid palliga tabada. Viimaseks ringi jäänud on võitja. Neid mänge rääkisid mulle ema ja isa.
Kolm mängijat seisavad üksteisest 4–5 m kaugusele sõlme seotud otstega köie sisse, nii et köit tõstes moodustuks võrdkülgne kolmnurk. Seistakse selg kolmnurga keskme poole, nägu väljaspoole, ja tõstetakse köis puusa kõrgusele. Umbes 1 m kaugusel iga mängija ees on maasse löödud kepp. Kes köievedajaist jõuab esimesena enda ees oleva kepini, vedades köiega kaasa teised jõukatsujad, ongi võitja. Neid mänge rääkisid mulle ema ja isa.
Дора, Дора помидора, мы поймали в саду вора. Вот шёл, шёл, шёл и корзиночку нашёл. В этой маленькой корзинке есть помада и духи. Лента, круживо, ботинки, что угодно для души.
Maha joonistatakse kaks paralleelset joont, mille vahe on 0,5 m. See on kraav. Lapsed jaotatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahele poole kraavi 5 sammu kaugusele. Kinniseotud silmadega lähevad lapsed kraavi juurde ja püüavad sellest üle hüpata. Ülejäänud lapsed abistavad hüppajaid hüüetega: "Hüppa!" või "Ära hüppa!". Võidab see võistkond, kus rohkem lapsi hüppas üle kraavi joonele astumata.
Mängijad valivad enda hulgast "kassi". Teised lapsed on "hiired", kes asuvad kassi selja taha ritta. Nende vahel toimub vestlus. Kass küsib: "Kas siin hiiri on?" Lapsed: "On küll." Kass omakorda: "Kas nad kassi kardavad?" Hiired: "Ei." Siis hüüab kass: "Aga mina, hall kass, püüan nad kohe kinni." Hiired jooksevad laiali. Kelle kass esimesena kinni püüab, on uus kass.
Valitakse "Külmataat" ja lapsed jooksevad laiali. Külmataat ajab lapsi taga ja proovib neid puudutada. Külmunu peab seisma jääma võttes mingi poosi. Mäng lõppeb, kui kõik lapsed on külmutatud. Siis valitakse uus Külmataat ja mäng kordub.
Lapsed võtavad käest kinni ja moodustavad kaks ahelat. Kummastki ahelast jookseb üks mängija vastase ahela vastu. See peab poolitama. Kellel see õnnestub, viib kaks last oma poolele. Kellel aga ei õnnestu, see jääb vastase maale.
Valitakse "hunt" ja "kits". Ülejäänud lapsed on "karjused", nad võtavad kätest kinni ja liiguvad ringis edasi. Hunt peab kitse kinni püüdma, kuid ringi sisse saab ta ainult värava kaudu, kits aga igast vahest. Kui hunt saab kitse kätte, siis algab mäng uuesti.
Lapsed valivad enda hulgast "öövahi", kes läheneb ühele mängijatest, see kükitab maha ja paneb käe tema pea peale. Ta valvab teda, teise käega püüab teisi, kes omakorda püüavad puudutada kükitavat last. Need, keda öövaht puudutab, lähevad mängust välja. See, kes puudutab kükitavat last, hakkab uueks öövahiks.
Lapsed jaotatakse "kutsariteks" ja "hobusteks". Maha tõmmatakse joon. Ühel pool on hobused ja teisel pool joont kutsarid. Kutsaritel seotakse silmad kinni. Signaali kuuldes jooksevad hobud laiali, kutsarid püüavad nad kinni ja viivad enda aeda tagasi. Hobused peavad häälega matkima hobuste kappamist, et kutsarid teaksid neid püüda. Kui kõik hobused on kinni püütud, vahetatakse osad.
Курочка-потатурочка, Кукушка-ребушка, Сели, горели, За море легели. За морем горка, На горке дубровка, В дубровке царица, Краснaя девица, Медок, сахарок, – Поди вон, королёк!