See mäng on nagu "Kapitali show", aga seda mängitakse kahekesi, üks on küsija, teine vastaja. Selles mängus ei ole ka punktiketast. Küsija teeb paberile kriipsud (-----), neid teeb niipalju, kuipalju on sõnas tähti. Teine e vastaja hakkab tähti arvama, iga vale tähe eest tehakse joonisele midagi juurde. Kui joonis saab enne valmis kui sõna, on küsijal võimalus teha veel teine sõna. Kui aga sõna saab enne valmis, siis vahetavad küsija ja vastaja kohad ära. Näide (sõna on" külmkapp"). Küsija seletab vastajale ära, mis sõnaga tegemist on. Vastaja hakkab arvama: "A, O, M, N, E, I, L, K, P, U, Ü". Korraga võib pakkuda ainult ühe tähe. Praegu sai sõna enne valmis kui joonis. Joonis näeb muidu välja selline.
Mängida võivad kõik. Mängitakse palliga vastu maja seina. Mängijad pannakse järjekorda. Esimene mängija lööb palli vastu seina, seejärel peab teine lööma. Kui ta aga lööb seinast mööda, saab ta miinuse. Seejärel võib järgmine mängija visata palli vastu seina. Kes saab 5 miinust täis, see langeb välja. Kes jääb viimasena mängima, see ongi võitja.
Mängitakse neljakesi palliga ruudustikus (joonis), igas ruudus üks inimene. Eesmärgiks on palli mitte oma ruudu maa pealt välja lasta ja püüda teiste maa pealt seda välja ajada. Kelle maa pealt pall välja läheb, saab 1 punkti ja ta peab palli uuesti mängu panema, visates seda põrgetega (joonis) oma vastasolevale mängijale. Mängitakse 5 või 10 punktini. Kel see summa täis saab, see jääb oma ruudule paigale ja teised liiguvad ühe ruudu võrra edasi.
"Vibra", seda mängitakse 4-kesi. Maha - põrandale, asfaldile on joonistatud ruut, mis on omakorda tehtud kahe joonega neljaks ruuduks. Iga mängija seisab oma ruudus ja tema ülesanne on kaitsta ruutu palli eest. Pall lüüakse keskelt lahti ja hakatakse nagu jalgpalli mängima. Kui pall satub sinu ruutu, tuleb sul see ühe jalalöögiga kellegi teise ruudu peale lüüa. See on tähelepanu ja reaktsioonitaju arendamise mäng. Juhul, kui lööd palli uuesti oma maa peale ja see põrkab sealt välja, saad ühe punkti. Seejärel võtad palli kätte ja lööd lahti oma diagonaalis olevasse ruutu. Juhul, kui lööd palli nii, et see lendab üle teiste ruutude välja, saad samuti ühe punkti. Teisele mängijale võid lüüa "vibra" ehk 5 punkti nii, et lööd palli (joonis) ja see põrkab teise maa peale ja sealt välja. Juhul, kui teine ära puudutab, saab ta ainult ühe punkti. Peaga lüües võib teine saada 3 punkti, põlvega 2 punkti. Kui teise löödud pall satub sinu käte pihta, saad sina 2 punkti. Mängida võib 5, 10, 15, 25, 20 punktini. Mängitakse niikaua, kuni keegi kokkulepitud punktide arvu kokku saab. Ta on kaotaja. Ülejäänud mängijad liiguvad ühe ruudu võrra edasi. Kaotaja jääb paigale. Võib mängida ka vahetustega.
Õues saab mängida "värve". Üks mängija läheb keskele. Teised seisavad reas temast umbes 3 meetri kaugusel. Keskel olev mängija ütleb ühe värvi. Kõik peavad ette näitama endal mingi riietuseseme või muu asja, mis oleks seda värvi ja lähevad keskel olijast teispoole. Kellel seda värvi ei ole, peavad teispoole jooksma nii, et keskel olija teda puudutada ei saa. Kui saab, siis jääb puudutatu keskele.
Lapsed istuvad ringis. Üks lastest on nn. vanamees, kes seisab ringi keskel ja hoiab keppi käes. Ta läheb ühe lapse ette ja küsib: „Kas vanamees on kodus?“ Küsitav vastab: „Kodus, kodus.“ Vanamees küsib uuesti: „Kus ta on?“ Teine vastab: „Vanamees ahju ääre pääl, pudipütt põlve pääl.“ Siis käib vanamees kõigi laste käest küsimas. Kui ta kõigi laste käest on küsinud, siis viskab ta kepi maha. Kõik lapsed peavad nüüd kohad vahetama. Ka vanamees katsub mõnele kohale istuda. Kes aga pole kohta leidnud, see on uus vanamees.
Täisviide
ERA II 95, 450/1 (22) < Häädemeeste khk., Orajõe v. – Salme Allikivi, Kabli algkooli õpilane < Maria Allikivi, 70 a. (1935)
Vanamehe mängimise juures võib olla palju mängijaid. Toolid on asetatud ringi. Keskel käib „vanamees“. Siis läheb ta ühe juurde ja küsib: „Kus vanamees on?“ Mängija vastab: „Vanamees ahju peal, kivi kõhu peal!“ Teised vahetavad sel ajal kohtasid. Ka vanamees otsib endale koha: kes ilma jäi, see on nüüd vanamees.
Täisviide
ERA II 95, 388 (4) < Pärnu l. – Valve Tõnsing, Pärnu l. VI algkooli õpilane < Marie Martson, s. 1884 (1935)
Lastest on üks mängujuht, kes peab teisi naerma ajama. Ta peab teiste käest igasuguseid asju küsima, aga teised ei tohi muudmoodi vastata, kui "vanaisa vanad püksid". Kui keegi naerma hakkab, peab ta pandi andma. Pärast lunastatakse pandid välja. Seda mängu mängiti klassiõhtutel ja sünnipäevadel.
Lapsed
istuvad reas. Üks mängija seisab teiste ees ja esitab neile kordamööda erinevaid seosetuid
küsimusi. Istujad ei tohi naerma hakata. Kes siiski hakkab, läheb mängust välja. Võidab see, kes jääb
viimasena istuma.
Täisviide
ERA, DK 139, 7 < Nõo khk., Tähtvere v., Tüki k. < Häädemeeste khk., Häädemeeste v., Rannametsa k. – Maila Jürgenson, 61-aastane (2013).
Mängitakse põhiliselt koolis vahetundide ajal tahvli peal. Mängivad nii poisid kui tüdrukud igas vanuses. Joonistatakse selline joonis: Üks mängija teeb x, teine 0. Kes saab ennem täis 3 ühtmoodi märki ülevalt alla, horisontaalselt või diagonaalselt, see ongi võitja. Näiteks:
Ühel mänguosalisel seotakse silmad rätiga kinni ja see istub kelgule. Teised sõidutavad teda, tehes käärusid, ja lõpuks peatatakse kelk kuskil iseäralisel kohal. Kelgulistuja silmad avatakse, kuid ta ei tohi mujale vaadata kui enda ette (kelgu esiotsa). Siis küsitakse: „Kus olõd?“ Kui kelgulistuja kolmandale küsimusele õiget vastust anda ei või, siis peab ta kelgult lahkuma ja on sunnitud kelku vedama, kui mõni teine kelgul istub. Mängu mängiti vanasti ja praegu. Mängivad poisid. Mängukohaks on küla õued ja tänavad.
Täisviide
ERA II 95, 101 (1) < Kihnu khk. ja v., Lemsi k., Jaani t. – Jüri Lamend, Kihnu algkooli õpilane (1935)
Üks väike valge tuvi lendas üle Inglismaa. Inglismaa oli lukku pandud, luku võti katki murtud. 7 seppa peavad seda parandama. Seda ütled sina, vana tatinina.
Püüdja või lugeja saadakse „üki kakiga“. "Üks punaste pükstega politsei ütles mulle: "Idi domoi!" Mina ei mõistnud seda keelt, keerasin selja näitasin keelt."
Liigutakse ringis, ringi sees on enne valitud peremees. Liikuma hakatakse sõnadega: "Üks peremees võttis naise, üks peremees, siit saab ja siit ei saa, üks peremees võttis naise." Peremees võtab endale ringist ühe tüdruku, kellel ta võtab käest kinni, nüüd liigutakse edasi koos. Lauldakse edasi. "Naine võttis lapse, see naine võttis lapse, siit saab ja siit ei saa, see naine võttis lapse." Naine võtab ühe tüdruku, kellel võtab käest kinni, kes saab lapseks, lauldakse edasi: "Laps see võttis hoidja, laps see võttis hoidja, siit saab ja siit ei saa, laps see võttis hoidja." Laps valib endale hoidja, lauldakse: "Hoidja võttis tüdruku, see hoidja võttis tüdruku, siit…" jne. Lõpuks võtab tüdruk sulase, lauldakse: "Tüdruk võttis sulase, tüdruk võttis sulase, siit…" jne. Lõpeb sõnadega "sest sulasest sai peremees". Nüüd lähevad kõik uuesti ringi tagasi, ainult sulane jääb ringi keskele ja mäng kordub. Mängus pidi olema palju mängijaid, kes võivad olla eri vanusest.
„Mis me teeme?“ – „Hakkame tunnistama!“ Kaks vastast vahivad üksteisele otse silma, pilku korrakski kõrvale pöörda ei tohi. Kumb ennem naerma hakkab, on kaotanud.
Täisviide
ERA II 95, 555 (40) < Häädemeeste khk., Orajõe v. – Marta Martinson (1935)
Tulist palli mängitakse 8 poisiga. Tehakse üks ruut, mis on umbes oma pindala poolest 16 m². Igale nurgale läheb üks poiss ja sisse lähevad 4 poissi. Nurgapeal-olijad viskavad palli üksteisele. Kes palli kätte saab, katsub seesolijale pihta visata. Kui pall läheb mööda, läheb viskaja mängust välja. Aga kui seesolija saab pihta, läheb see välja. Mäng kestab seni, kui on kas seest puhas või on nurgad kõik tühjad. Kui sisse jääb veel üks poiss ja nurgad on päris tühjad, lähevad endised seesolijad nurgale, ja nurgamehed tulevad sisse. Aga kui nurgale jääb üks või enam, jääb kõik endiseks, ning uus mäng läheb uue auru ja jõuga edasi.
Täisviide
ERA II 95, 707/9 (6) < Saarde khk., Voltveti v., Taltsi t. – Ernst Kiisvek, Kabli algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
(Kellega abiellud? Millega sõidad pulma? Kus hakkad elama? Kui palju lapsi on?) Need küsimused kirjutati kas tabeli kujul või tõmmati ringi keskpunktist hargnevad jooned. Keskele kirjutati mängija nimi, ümberringi vastavalt poiste või tüdrukute nimed. Siis oli vaja öelda ühe arvu võrra väiksem number, kui nimesid oli nimetatud. See, kes ütles, ise kirjutatut ei näinud. Inimene, kes kirjutas, luges siis vastava arvu järgi päripäeva ja tõmbas joonega vastavast numbrist lähtudes nimed maha. Nimi, mis alles jäi, oligi tulevane.
Täisviide
ERA, DK 139, 6/7 < Nõo khk., Tähtvere v., Tüki k. < Häädemeeste khk., Häädemeeste v., Rannametsa k. – Maila Jürgenson, 61-aastane (2013).
Tuhkapäeval viidud vanast ja viiakse praegu ka veel „tuhkapoisse“. Need tehakse selle järel, kellele neid viiakse. Tüdrukil viiakse kavaleere, poistel armsamaid, noorpaaridele lapsi jne. Viimine sünnib teadmata. Siis muidugi katsutakse ära aimata, kust toodud, ja viiakse tingimata tagasi. Nii neid kannetakse vahel paar nädalid. Ei ole leidnud, kes teaks, mis tähendus sel oleks (võib-olla, et juhtub kunagi kuulma). Kui mina jõmpsikas olin, siis viisime ka nalja pärast väikesi tuhakotikesi ja viskasime ukse vahelt naabritele – et meie toome temal laiskust. Rohkem pole kuskilt kuulnud.
Täisviide
ERA II 96, 208/9 (30) < Karksi khk., Karksi v., Nuia al. – Marie Sarv, 60 a. (1935)
Mängijaid on ükskõik kui palju. Üks mängijatest on lugemise teel „hoidja“, teised kõik „pagejad“. Hoidja peab silmad kinni pigistama ja harilikult kuskil hoone seina najal arvusid lugema. Harilikult loetakse kuni sajani. Seejärele peab hoidja pagejad oma peidukohtadest üles otsima ja kui ta neid on näinud, siis hoidmiskohale tagasi jooksma ja nad „trivaatreks“ lööma. Trivaatreks löömine sünnib järgmiselt: hoidja lööb kolm korda käega hoidmiskohale ja hüüab mängija nime ja „üks, kaks, kolm, trivaater“. Kui mängija suudab enne hoidjat hoidmiskohale joosta ja seal seina kolm korda puudutades „üks, kaks, kolm, trivaater“ hüüda, on ta lahti. Kes hoidjale kõige enne näppu puutub, on järgmine kord hoidja. Kui aga viimane mängijaist ennast lahti lüüa suudab, on kõik mängijad päästetud ja hoidja peab ka järgmine kord hoidma.
Täisviide
ERA II 96, 104/5 (25) <Halliste khk., Abja v., Pässaste k., Lämba t. – Karl Arro, Mõisaküla tööstuseõpilaste kooli õpilane, s. 1915 (1935)
Mängitakse kahekesi. Üks mängija teeb "x", teine "0". Tehakse tabel ja võidab see, kes saab ühe rea täis. Näide, kuidas on võimalik rida täis saada. Korraga võib teha ainult ühe märgi.
Joonistatakse kast. Üks võistleja teeb ringe, teine riste. Kui kuskile tuleb ritta kolm ringi või kolm risti, siis võib ta selle rea läbi tõmmata ja on võitja.