Vanimale lapselapsele mõtlesin häda sunnil välja mängu „Telemast“, või tekkis see äkki minus. Tütar õppis ülikoolis ja mina tõin Armast Maarjamõisa lasteaiast koju. Elame linna lähedal maal ja pidime ootama bussi Tartus Kaare peatuses. Seal on väga tihe liiklus. Ka parandati kõnniteed. Laps kippus hirmsasti käest lahti tõmbama, sest tahtis läheneda väikesele traktorile, mis meie kõrval kruusa lükkas. Eemalt paistis Tartu telemast ja minul tekkis idee. Märkasin suurt kändu. Ronisin sellele ja ütlesin: „Mina olen telemast!“ Siis õpetasin küsima või küsis poiss ise, täpselt ei mäleta: „Mis sa näitad telekast?“ Järgnes saate pealkiri ja siis küsimuste-vastustena väike arutelu saabuvast saatest. Ka ilmaennustus oli osa sellest. See mäng aitas bussi oodata, sest juhtis tähelepanu kõrvale liiklusest ja aitas keskenduda. Mõnikord võisin küll tobedana tunduda, kui käed laiali ajasin ja jalad harki: nii moodustusid tähed TV, eeskujuks Telepoiss, aga tulemus oli seda väärt. Telemasti osas olime kordamööda. Arenes poisi ja ka minu mõtlemisvõime, suhtlemisoskus ja kõne.
Täisviide
ERA, DK 139, 1/7 < Nõo khk., Tähtvere v., Tüki k. < Häädemeeste khk., Häädemeeste v., Rannametsa k. – Maila Jürgenson, 61-aastane (2013).
Mäng. On 6-10 või enam last. Määratakse, kes on "elevant". Tuba on pime, elevant hakkab püüdma lapsi ja kui kinni saab, peidab elevant lapse ära. Teised tulevad otsima. Elevant püüab seni aga teisi. Kui kõik on käes, on esimene laps elevant. Kui aga see oli ära põgenenud, on teine.
Nn kull lööb järgemööda ülejäänud mängijaid, kes kulli eest põgenevad, kinni. Kinnilöödu jääb harkisjalu seisma. Kinnilöömata mängijad poevad kinnilöödute jalgade vahelt läbi, siis on nad jälle vabad. Kull on võitnud siis, kui ta kõik kinni lööb.
Üks mängijatest on kull. Et kulliks saaks mõni teine mängija, siis peab ta selle ära puutuma. Kui teine mängija puutub parajasti löömise ajal seina, siis löömine ei loe. Sind kulliks löönut ei tohi sa ära lüüa. Mängida võib ka ilma selle tingimuseta ja seina asemel võib olla midagi muud.
Kummikeksu mängitakse tavaliselt koridoris. See mäng käib nii: kui valesti kummi peale läheb, on aps; kui jalga õigesti kummi peale ei saa, on aps; kui ei hüppa lõpus kummi sisse, on aps, Kui kumm läheb vussi, on aps, ja kui jalga ei saa kummi peale, on aps.
Mängijateks on tüdrukud, kuid ka võivad poisid seda mängida ja mõned mängivadki. Mängitakse neljakesi või kolmekesi. Kui mängitakse neljakesi, ollakse kahekesi paaris (1 paar, 2 paari [=] 2 paari), kui kolmekesi, siis ollakse üksikult (esimene, teine, kolmas). Mänguvahendiks on tavaline kumm (joon. 2), mida on vaja umbes 2,5 m. See sõlmitakse otstest kokku. (Joonis 3.) 2 mängijat on kummi sees ja üks hüppab. Harjutustel on oma nimed, näiteks "Kullerkupp", "Ülane", "Siga", "Kristall" ja palju muid nimesid. Kui hüppaja teeb vea, (seda nimetatakse apsuks), siis tema paariline parandab või on teise hüppaja kord. Kui paariline samuti ära ei paranda, on ka teise paari kord. Hüppe "korruseid" võib olla nii palju, kui soovitakse. Neid nimetatakse klassideks. Esimene klass on natuke üle kanna, teine klass on põlvede kõrgusel, kolmas kintsudel, neljas puusadel, viies kaenla all, kuues kaela peal ja nii edasi. On ka "peenikesed". Neid hoitakse teist klassi ühe põlvega, kolmandat kahe käega, neljandat ühe käega, viiendat kolme sõrmega jne. Harjutusi võib ka ise juurde mõelda.
Kõik kõnnivad kummi sees ja üks ütleb kogu aeg söögiasju. Nii kui ta midagi söödavat nimetab, peavad kummi seest välja hüppama. Kes kõige viimaseks jääb, see hakkab jutustama. (Mängu võib mängida kõige vähem kolmekesi.)
Üks mängija seisab ringi keskel, keerutab köit ringisseisjate jalgade alt. RS-d hüppavad üle köie, aga kui kellegi jalad peatavad köie, siis on peataja "kalamees".
Seistakse suurte vahedega ringis ja püütakse kordamööda üksteisele varba peale hüpata. Kui see õnnestub, siis läheb see välja, kellele hüpati. Võidab see, kes kõige kauem ringis suudab olla.
Kõik lapsed seisavad kummi sees ja jalutavad ringis. Üks neist jutustab oma välja mõeldud muinasjuttu. Muinasjutu sees peab ta ütlema "luukere". Kui ta "luukere" ütleb, peavad kõik kummi seest välja hüppama. Kes viimaseks jääb, peab järgmisena jutustama.
Mängijaid on 3 või rohkem. Siis räägib üks lastest ühe loo ja kui ta ütleb sõna "luukere", siis hüppavad kõik lapsed kummi seest välja, ja see, kes viimasena sisse jääb, peab järgmisena ühe loo jutustama. Aga siis on juba kumm natuke kõrgemale tõstetud ja seda nimetatakse teiseks klassiks. See on põlveni ja siis tuleb 3. klass ja 4. klass
Kõik mängijad peale ühe, kes on "kummitus", võtavad tihedasse ringi, see on "kummituba". Ringisseisjad tõukavad kummitust suvaliste mängijate juurde, kes teda uuesti tõukavad.
Teineteist peab tõukama rula pealt maha. Kes esimesena kukub, on kaotaja. Kes viimasena kukub või ei kuku, see on võitja. Mängitakse kahekesi või kolmekesi… viiekümnekesi, aga siis on juba liiga palju. Mõnikord võib liikuda, mõnikord mitte, oleneb, kuidas kokku lepitakse. Kui ühe jala korraks maha paned, oled mängust väljas.
Mängijaid on kaks või rohkem. Mängitakse palliga vastu seina. 1. (joonis) kolm korda igat harjutust. 2. (joonis) üks plaks. 3. kaks plaksu. 4. kolm plaksu. 5. (joonis) või (joonis.) 6. (joonis) kaks põrget. 7. kolm põrget. 8. (joonis) üks keerd. 9. kaks keerdu. 10. kolm keerdu. 11. seesama asi kõik parema käega läbi. 12. seesama asi kõik vasaku käega läbi. 13. Eksam. Seesama üks kord ja ilma peatumata, kahe, parema ja vasaku käega läbi.
2 mängijat seisavad vastamisi ja loobivad üksteisele palli. Keskelseisev mängija - "koer" - proovib palli kinni püüda. Kui kätte saab, siis läheb koeraks see, kes palli viimati viskas.
Praegu mängitakse igal pool mängu nimega "Trible". See käib nii. Joonistatakse maha suur ruut ja jagatakse see neljaks. Igasse kasti läheb võrdne arv mängijaid ja üks paneb palli mängu nii, et lööb ta põrkega vastasolevale mängijale. Too peab nüüd peaga, põlvega, jalaga seda palli lööma nii, et see oma kasti piiridest välja ei läheks. Igaüks kaitseb nii oma kasti piire. Kui pall juhtub siiski välja minema, saab ta punkte juurde vastavalt sellele, kuidas tal see pall välja löödi. Kui peaga, siis saab ta 4 punkti; põlvega, siis 2 punkti; jalaga, siis 1 punkt; ja trible annab 4 punkti. "Trible" lüüakse üle jala kannaga teise jala tagant. Kui pall läks välja ja see juhtus minema kahe jala vahelt, tuleb 2 punkti juurde. Pärast seda võtab see, kes punkti sai, palli ja lööb uuesti lahti. Nii läheb jälle otsast peale, kuni ühel mängijatest on 10 punkti täis. Siis on see kaotaja ja siis vahetatakse kaste ning hakkab jälle otsast peale.
Lapsed istuvad ringis ja plaksutavad ja laulavad juurde: "Emme, marii, tsufloore. Emmerii, emmeraa, tšikitango, tšikitango van, du, frii." Kui laul "frii" peal lõppeb, peab see, kellele plaksu lüüakse, käe ära tõmbama. Kui ta käe ära tõmbab, läheb välja see, kes talle plaksu pidi lööma. Kui aga ei jõuta kätt ära tõmmata, läheb välja see, kes käe ära pidi tõmbama. (Kuulsin need kaks mängukoolist)