Siis mängitakse veel „Omaga rahul olemist“. Mängijad istuvad paaris, kas reas või sõõris, üks algab küsimist. „Küsija“ käib kõik paarid läbi ja küsib: „Kas oled omaga rahul?“, s.o., kas oled oma paariga rahul. On mängijad rahul, siis küsija läheb järgmise paari juurde; ei ole aga mängija oma paariga rahul, siis ütleb ta, millist mängijat ta endale paariliseks soovib. See tuleb siis oma kaaslase juurest ära sinna ja mitte-rahuloleja naaber läheb paari sellega. Küsija muidu oma ametist ei pääse, kui et mõni teda oma paariliseks tahab. Üksikuksjäänu läheb siis küsijaks.
Täisviide
ERA II 96, 71/2 (48) < Halliste khk., V.-Kariste v., Kamali k., Ressi t. – Elmar Sapas (1935)
Üks mängitavatest mängudest on „Pikknina“. Mängijad jagunevad kahte rühma, üks rühm läheb teise tuppa või välja, aga ühte tuppa jäänud mängijad istuvad ridastikku. Mängijaid peab olema paarisarv. Toas istuvatele mängijatele ütleb mängujuhataja igale ühe teises toas viibija nime, kuid nii, et teised ei kuule. Nüüd tuleb teisest toast üks mängija ja läheb ühe istuja juurde ja teretab teda käega. Kui see on sama mängija, kelle nime istujale öeldi, siis võtab ta tervituse vastu ja lähevad mõlemad mängust välja. Kui aga sissetulija juhtub minema võõra juurde, siis see teeb talle „pika nina“ ja ei võta tervitust vastu. „Sissekukkunud“ mängija läheb siis tagasi teise tuppa ja tuleb siis sealt uuesti järjekorras tagasi. Nii toimib ta seni, kuni on leidnud õige mängija.
Täisviide
ERA II 96, 71 (47) < Halliste khk., V.-Kariste v., Kamali k., Ressi t. – Elmar Sapas (1935)
Istumismängudest on tuntud „Sõrmuse kastmine“. Kõik mängijad istuvad reas või sõõris ja on paaris. Üks hakkab „sõrmusekastjaks“. Kõik mängijad hoiavad käed süles koos. Siis võtab sõrmusekastja sõrmuse või nööbi ja peatub kõikide mängijate ees ja nagu paneks neile midagi peosse, ise aga räägib: „Siul ma anna!“ ja teisele ütleb: „Siul ma ei anna!“ Kui kõik on läbi kastetud, siis hüüab kastja: „Kelle kähen sõrmus om, tõusku püsti!“ Siis see peab püsti tõusma, kuid too, kellega ta paaris on, ei lase teda üles tõusta. Kui ta saab üles tõusmist takistada, siis kastab endine kastja edasi, kui aga saab üles tõusta, siis selle „paarimees“ läheb sõrmust kastma, aga püstitõusja läheb senise kastjaga paari.
Täisviide
ERA II 96, 70 (46) < Halliste khk., V.-Kariste v., Kamali k., Ressi t. – Elmar Sapas (1935)
Siis üheks jooksumänguks on numbrimäng, mida mängitakse harilikult toas. Mängijad istuvad kõik sõõris, nii et keset tuba jääb jooksmiseks vaba ruumi. Siis üks mängijatest hakkab nn. „hõikajaks“. Hõikaja nummerdab enne kõik mängijad, iga mängija peab meeles pidama oma numbri. Siis läheb hõikaja keset tuba ja hüüab kaks numbrit, näiteks 8 ja 7. Nimetatud numbrid peavad siis katsuma oma istekohti vahetada, aga hõikaja katsub ise sinna ette jooksta. Saab hõikaja enne kohale kui hõigatav, siis teine numbritest saab hõikajaks. Kui hõikaja kolm korda järjest peab hüüdma või kui ta kogemata numbreid nimetab, siis peab ta panti andma. Niisamuti peab andma panti see mängija, kes hõikaja kutsumise pääle välja ei tule.
Täisviide
ERA II 96, 66/7 (38) < Halliste khk., V.-Kariste v., Kamali k., Ressi t. – Elmar Sapas (1935)