Üks mängija peidab üksinda toas olles mõne asjakese ära. Ta teeb seda nii, et teised pealt ei näe. Kui asi on peidetud, ütleb ta teistele, et võib. Teised peavad hakkama seda asja otsima. See, kes asja ära peitis, jälgib pidevalt, kust asja üles leida püütakse. Kes otsib asja sealt, kus teda lootustki leida pole, ütleb peitja: "Külm!" ja otsija peab otsimise kohta muutma. Kes aga on peidetud asjale väga lähedal, sellele ütleb peitja: "Kuum!" ja otsija ei tohi otsimiskohta muuta ja peab proovima asja sealtsamast üles leidma. Uueks peitjaks saab see, kes asja üles leiab. Mäng on levinud algklasside õpilaste hulgas. Seda mängivad vahel ka vanemad.
See mäng toimub samal põhimõttel - üks mängijatest peidab mingi asja ära ja teised peavad otsima. Ainult, et enne, kui nad otsima hakkavad, küsivad nad peitjalt, kas "kala" või "lind". Peitja annab vastuse vastavalt sellele, kus asub asi - kui ülalpool, siis "lind", kui allpool, siis "kala" ja kui vahepeal, siis "vahepeal". Selles mängus saab järgmiseks peitjaks samuti see, kes asja üles leiab. Mängitakse algkoolilaste ja ka natuke vanemate hulgas.
Mängimiseks on vajalikud toolid. Toole peab olema üks vähem kui mängijaid. Mängijad hakkavad toolide ümber jooksma. Kui mängukorraldaja ütleb: "Stop!", peab iga mängija istuma tooli peale. Kes istekohast ilma jääb, läheb mängust välja ja üks tool võetakse ära jne. Võitja on see, kes viimasena tooli peale saab. Mängijateks on tavaliselt algklasside õpilased. Seda mängu mängitakse klassiõhtutel.
See toimub samal põhimõttel mis rongimängki. Maha laotatakse pabereid üks vähem, kui on mängijaid. Pannakse muusika mängima. Mängijad jooksevad paberite vahel ringi. Kui muusika katkeb, peab iga mängija paberi peale oma jala panema. Kes paberist ilma jääb, läheb mängust välja ja üks paber võetakse ka vähemaks ja nii edasi. Mängitakse algkooliõpilaste klassiõhtutel.
Minu mõlemad vanemad Viire Villandi (s. 1955) ja Lembit Karu (s 1948) teadsid "Sussimängu" sellisel kujul. Seda mängisid ainult keskastme poisid. See oli selleks, et kopikaid üksteiselt endale saada. Igal mängijal oli oma "sussikivi" või "sussiplönn". See oli u 5 cm läbimõõduga tinaplönn, kuid vahel ka lamekivi. Seda eriti algajatel. Maapinaale v põrandale tõmmati pikk sirge joon. Lepiti kokku, millise summa kõik mängijad omalt poolt mängu panevad. Tavaliselt oli see 5-30 kopikat. Kõik kopikad pandi ühte virna, kirja pool ülespidi. Siis viskasid kõik u 5 m kauguselt oma sussiplönnid virna poole. Mängu alustajaks sai see, kelle plönn lendas virnale kõige lähemale. Kui kaks plönni läksid virnast ühekaugusele, läks alustamine ümberviskamisele. Kui kellelgi õnnestus plönniga virna tabada ja mõni kopikas läks ümber, sai ta need kopikad kohe endale ja oli loomulikult ka alustaja. Kui mitmel mängijal läks plönn virna pihta, läks alustamine ümberviskamisele. Mäng hakkas käima selles järjekorras, kui kaugel oli kellegi plönn virnast. Mängijad kükitasid kopikavirna ümber. Järjekorras hakati oma plönniga kopikate peale viskama. Tema ülesandeks oli plönniga kopikas ümber lüüa. Kopikad, mis ta ümber lõi, sai ta endale. Ta sai teha nii palju viskeid, kui kaua kopikad ümber läksid. Kui tema löögist enam ükski kopikas ümber ei läinud, sai viskeõiguse järgmine mängija. Mäng lõppes siis, kui kopikad olid otsas. See kuulus n-ö "keelatud mängude" hulka, mille pärast oli koolis järjekindlalt pahandusi. Oli levinud 1950. aastate lõpus ja 1960. aastatel.
Mängijaid on kaks. Väga harva ka 3 või 4. Maha joonistatakse ring, kindlasti mulla peale. See jagatakse pooleks (3-ks, 4-ks). Mängija ülesandeks on nuga visata vastase/vastaste maasse nii, et ta püsti jääb. Siis tõmmatakse sirge joon noaaugu suunas ringi servast servani ja nii liidetakse see maa selle mängija maaga, kes noa viskas. Järgmisel korral viskab teine mängija jne. See mängija, kelle maa jääb esimesena nii väikseks, et sinna üks tema jalg ei mahu, on kaotaja. Mäng oli väga populaarne 1960. aastatel Tallinnas Lillekülas. Mängisid 7-12-aastased poisid ja tüdrukud. Kuulsin seda oma emalt Viire Villandilt (s 1955).
Mängimiseks on vajalikud paber ja kirjutusvahend. Osavõtjate arv pole piiratud. Kõigepealt peab mängija kirjutama poisi nime, siis selle koha kokku rullima, et näha ei oleks ja paberi andma järgnevale mängijale, ja talle annab paberi temale eelnev mängija. Siis tuleb kirjutada tüdruku nimi. Seejärel teha täpselt samamoodi (nii tuleb teha iga sõna järel). Peale seda tuleb kirjutada järgmised asjad: kus nad olid, mis oli poisil seljas, mis tüdrukul, mida nad tegid, kes pealt nägid ja mida nad ütlesid. Kui kõik küsimused on vastatud, peab iga mängija lahti rullima saadud paberi ja ette lugema, mis sealt välja tuli. Tavaliselt tulevad sealt välja intiimsed tekstid. Mängu mängitakse üle Eesti, kuid väikeste variatsioonidega (mõnel pool kirjutatakse seda, kuhu nad sõidavad ja millega, selle asemel, kus nad olid ja mida tegid). Mängijad oin nii algklassi kui põhikooli õpilased.
See mäng on sarnane eelmisele. Ka selleks läheb vaja paberit ja pliiatsit, mängijate arv pole samuti piiratud. Vormistamine paberil on järgmine: Iga küsimuse alla tuleb kirjutada kümme küsimusele vastavat sõna (üksteise alla). Need võivad olla ükskõik millised. Ka selles mängus on nii, et kui on mängijal kirjutatud vastavad sõnad küsimuse "milline?" alla, siis ta rullib selle kokku ja annab järgnevale mängijale ning endale eelnejalt saab uue paberi. Nii ka iga järgneva küsimuse puhul. Kui igal mängijal on küsimustele vastatud s.o sõnad ära kirjutatud, peab ta saadud paberi lahti rullima ja laused ette lugema (mis sealt välja tulid). Tavaliselt on need üsna naljakad. Mängijad on algklasside või põhikooli nooremate klasside õpilased. NB! Need kaks mängu on huvitavad siis, kui keegi ei näe, mida teine kirjutab.
Kõigepealt joonistatakse kuhi "kartuleid" - kõige alla 10, selle peale 9 ja niimoodi iga rida ühe kartuli võrra vähendades, kuni "ritta" jääb vaid üks kartul. Muidugi võib kartuleid ka vähem teha, vastavalt mängijate soovile. Mäng ise toimib järgmiselt: kõigepealt värvib üks mängija kartuli, mis on nurgas (kuni moodustab kolmnurga) ja kriipsutab selle läbi. See annab talle ühe punkti. Teine mängija teeb samamoodi. Mängu eesmärgiks on maha tõmmata võimalikult palju värvitud kartulite ridu. Iga enda poolt läbikriipsutatud kartuli eest saab mängija ühe punkti. Kui kuhi on igatpidi läbikriipsutatud, on mäng lõppenud. Võitja on loomulikult see, kes on saanud rohkem punkte. Mängust sain teada alles see aasta oma klassiõdede käest, kuid olen kindel, et mängu teati juba enne ja on tuntud paljudes Eestimaa paikades.
Üks mängija mängib "ristiga", teine "nulliga". Mäng vormistatakse järgmiselt:. Ristiga mängija alustab ja joonistab risti keskele. Nulliga mängija joonistab nulli ükskõik millisesse ülejäänud ruutu. Mängu eesmärgiks on saada ritta (kas diagonaalis, ülevalt alla või vasakult paremale) kolm ühesugust kujundit ja takistada teisel seda saamast. Mängu võitja ongi see, kes kolm "oma" kujundit ritta saab. Mängu mängivad algklasside ja põhikooli õpilased. See on tuntud üle Eesti.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks mängijatest on otsija. Otsija peab seisma seina ääres, silmad seina pool ja mõttes lugema, kuni teised ennast peitnud on. Kuni teised on ennast peitnud, hüüab peitnutest keegi: "Võib." Otsija läheb peitjaid otsima. Kelle ta kõigepealt üles leiab, hakkab ise otsijaks. Mängu mängivad tavaliselt koolieelikud ja algklasside õpilased. See on väga tuntud üle Eesti.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks neist peab olema "pimesikk". Pimesikul seotakse silmad salliga kinni ja teda keerutatakse kõigepealt. Siis lähevad teised mängijad eemale. Pimesikk püüab nad kätte saada ja ta ei tohi läbi salli midagi piiluda. Kelle pimesikk kätte saab, hakkab ise pimesikuks. Mängivad samuti tavaliselt algklasside õpilased ja koolieelikud. See mäng on samuti tuntud üle Eesti.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju. Üks neist on keerutaja. Ta keerutab teisi mängijaid ja laseb neil kukkuda mingisse asendisse. Siis küsib ta igaühelt, kes ta on. Nad annavad keerutajale vastuse vastavalt oma asendile. Kelle kuju keerutaja meelest on kõige huvitavam, hakkab ise keerutajaks. Mängijad on tavaliselt koolieelikud ja algklasside õpilased. Mäng on tuntud üle Eesti.
Mängijad istuvad ritta. Kõige esimene reas mõtleb ühe sõna ja sosistab selle järgmisele enda kõrval nii, et teised ei kuule. Siis sosistab teine endale järgnevale sõna edasi nii, kuidas kuulis ja nii kuni rea lõpuni välja. Rea viimane ütleb, mis ta kuulis. Juhul kui ta vale sõna kuulis, küsib mängu alustaja kõigilt, mida nad kuulsid. See, kellest viga alguse sai, peab lõppu minema. Mängitakse igas vanuses. Ka see mäng on üle Eesti tuntud.
See on meelelahutuslik mäng. Üks mängijatest on küsija. Teised istuvad reas. Esimene mõtleb ühe sõna ja ütleb teisele kõrva. Teine jätab selle meelde ja mõtleb teistsuguse sõna ja ütleb selle teiste kuulmata järgmisele edasi. Kui on jõutud rea lõppu, siis ka viimane mõtleb ühe sõna välja ja ütleb rea esimesele. (NB! Sõnu peab edasi sosistama.) Siis hakkab küsija alates rea algusest vabal valikul küsimusi esitama ja vastaja peab vastama selle sõnaga, mis teine talle ütles, ja seda ei tohi muuta. Tavaliselt tulevad vastused naljakad välja. Ja kelle vastus on kõige huvitavam, see hakkab küsijaks. Ka seda mängu mängitakse igas vanuses ja on tuntud üle Eesti.
Üks mängijatest läheb uksest välja ja teised jäävad tuppa. Nad mõtlevad välja, mis asja nad ühiseks võtavad. See võib olla ükskõik mis. Siis kutsuvad nad ukse taga olija sisse ja ta peab teiste mängijate sarnasuse üles leidma. Kui ei leia, ütlevad mängijad selle välja. Ukse taha läheb ükskõik kes. Mängust kuulsin Laura Talvetilt (s 1981), kes elab Tartus Annelinnas. Mujal pole ma seda mängu mängitavat näinud.
Üks mängijatest on "uksetagune", teine "ema" ja ülejäänud "lapsed" (mängijaid peab olema üle kolme). Uksetagune jääb ukse taha. Ema ja lapsed tuppa. Ema peidab lapsed ära. Kui uksetagune koputab, teeb ema ukse lahti. Uksetagune räägib mingit väljamõeldud juttu, näiteks: "Teie lapsed tegid pahandust (varastasid vms). Kas nad on kodus. Ema valetab: "Ei. Nad läksid poodi." Siis seletab, kus pood on ja uksetagune "läheb sinna otsima". Loomulikult ta neid sealt ei leia ja koputab jälle. Ema avab jälle ukse ja uksetagune ütleb, et seal neid ei olnud ja ema mõtleb uue paiga välja. Siis uksetagune nagu jälle läheks sinna otsima. Loomulikult ta lapsi üles ei leia ja koputab jälle uksele. Avatud uksest tungib ta sisse ja hakkab toast lapsi otsima. Kelle ta kõigepealt kätte saab, hakkab omakorda uksetaguseks. Mängivad koolieelikud ja nooremate klasside õpilased. Mäng annab emaks olijale inspireerimise võimaluse. Sellest kuulsin samuti Laura Talvetilt (s 1981) Tartus. Mujal pole kuulnud mängitavat.
Mängijaid peab vähemalt kolm olema. Üks mängijatest on "kull". Teised peavad pidevalt mingist raudasjast (ukselink vms) kinni hoidma, kuid mitte kogu aeg ühest ja samast. Seetõttu tuleb tal joosta ühest kohast teise. Kull peab püüdma mängijat jooksu pealt tabada. Ja kelle kull kätte saab, hakkab ise kulliks. Mäng on levinud koolieelikute ja algklassiõpilaste hulgas, tuntud paljudes kohtades Eestimaal.
Mängijad viskavad üksteisele palli. Kes saab palliga pihta ja kinni ei püüa, see saab "S"-tähe. Kui teine kord samamoodi, siis saab "I"-tähe ja nii edasi. Mängu kaotab see, kes saab terve sõna ("SIGA") täis. Võidab see, kes on saanud kõige vähem tähti. Samal põhimõttel mängitakse ka teiste sõnadega ("Kapsas", "Mädamuna"). Mäng on levinud algklassiõpilaste hulgas ja tuntud üle Eesti.
Mängijad viskavad teineteisele palli nii, et see vahepeal ühe korra maha põrkaks. Analoogne on "Kahe küüruga kaamel", ainult sellise nimega mängus peab pall kaks korda maha põrkama. Mängijad on samuti koolieelikud või algklasside õpilased. Sellest kuulsin 1980. aastate I poolel Tartus.
Selleks mänguks on vaja paberit ja pliiatsit. Mängu vormistamine on järgmine. Üks mängija loeb mõttes tähestikku. Kui teine ütleb: "Stopp," siis tähestiku lugeja ütleb, mis tähe juurde ta jäi. Selle algustähega peab siis kirjutama linnu, looma, nime, veekogu, linna, ansambli nime. Mis asja nimesid nad kirjutavad, on mängijate valida. Kui esimene lõpetaja on lõpetanud, peavad teised katkestama. Siis loeb igaüks ette oma linnu nime, seejärel looma jne. Punkte pannakse järgmiselt: kellel on selline nimi, mida teistel pole, saab 10 punkti; kellel on see, mis on ka kellelgi teisel, saab 5 punkti; kellel pole, saab 0 punkti. Kui on nii, et ühel mängijal on sõna, teistel pole, saab see üks mängija 15 punkti. Nii saab punkte iga sõna eest. Mängu lõpus loetakse punktid kokku. Võitja on see, kellel on kõige rohkem punkte. Mängijateks on tavaliselt põhikooli õpilased. See on tuntud üle Eesti. NB! Mängu tingimuseks on see, et mängijad ei näe teineteise poolt kirjutatavaid sõnu ega kirjuta teiste pealt maha. Ette peab lugema täpselt seda, mis on kirjutatud.
Mängijad istuvad ringis. Ringi keskel on pudel. Üks mängijatest keerutab pudelit. Kelle poole jääb pudelisuu, sellele mõtleb pudelikeerutaja välja mõne ülesande (ükskõik millise). Kui ta on selle täitnud, keerutab tema pudelit ja mõtleb välja ülesande. Mängijad on tavaliselt põhikooli õpilased. See on samuti palju tuntud.
Mängijad võtavad ringi ja hoiavad teineteisel käest kinni. Nad hakkavad ringis keerutama. Kes keerutamise peal maha kukub, ongi n-ö "madu". Siis hakatakse jälle keerutama. Selline see mäng ongi. Mängu mängisin siis, kui ma veel koolis ei käinud. Sellest kuulsin Allan (s 1974) ja Elen (s 1976) Tõnisoolt Tartus. Mujal seda mängu ei mängita. Seetõttu tundub ta täiesti originaalne.
Igale mängijale antakse kolm panti. Mängijaile esitatakse küsimusi. Vastama peab alati sõnaga: "Vanaisa vanad püksid." Kes selle peale naerma hakkab, sellelt võetakse üks pant ära. Mängijad on nooremate klasside õpilased. See mäng on tuntud üle Eesti.
Mängitakse samal põhimõttel mis vanaisa vanu püksegi, ainult küsimustele peab vastama sõnaga "kolm paksu". Mängijateks on samuti nooremate klasside õpilased. Seegi on tuntud üle Eesti.
Närimiskummi "Turbo" pakendis on alati ka mingi pilt auto või mootorrattaga. Selle juurde on kirjutatud ka põhilised tehnilised andmed. Neid koguti ja nendega mängiti mängu. Nad jagatakse mängijate vahel võrdselt ära. Tavaliselt on nad siis õpilaspileti kaante vahel, et kõvemad oleksid. Mängu alustaja vaatab, milline tehnilistest andmetest, nimetähtede arv või autojärjekorranumber, on kõige suurem. Ütleme näiteks, et ta ütles kiiruse. Teised panevad ka oma kaardid välja. Kellel on kõige suurem kiirus, see saab kõik need väljapandud kaardid endale. Järgmiseks ütlejaks saab see, kes kaardid endale saab. Siis vaatab ta oma järgmist kaarti ja ütleb sealt enda meelest kõige suurema näitaja ja nii edasi. Võitja on see, kes teised paljaks koorib või kui lõpetada ei jõuta, siis see, kellel kõige rohkem kaarte on. Seda mängitakse poiste hulgas 4.-7. klassini. On üks kaardimängu "Linnade põletamine" modifikatsioone.
See mäng toimub samuti "Turbo" piltidega ja toimub selleks, et saada pildid päriselt endale. Nüüd ei ole pildid kaante vahel, vaid just õhukeselt. Kõik mängijad panevad pildid ühisesse virna. Alustab see, kes pani kõige rohkem pilte. Ta paneb harilikult parema käe sirgelt piltide peale ja tõstab kiiresti üles. Need pildid, mis tagurpidi lähevad, saab ta endale. Kui mängijad panevad kaarte võrdselt, alustab see, kes pani välja kõige paremad. Kui mõni kaart ümber läheb, võib mängija oma teguviisi korrata. Kui ei, on teise mängija kord. Vahel võib juhtuda, et mängu alustaja saab kogu saagi endale. Ka seda mängu mängitakse keskastme poiste hulgas. Seostub "Turbo" piltide kogumisega.
Sama mäng paberrubladega. Mängitakse keskastme vanemate poiste hulgas. Mängu buum on alanud viimasel aastal seoses rubla väärtuse vähenemisega. Mõlemad mängud on kunagise "Sussimängu" variandid.
Jällegi "Sussimängu" variant. Kõik mängijad panevad peoga kopikaid lauale nii, et teine ei tea, kui palju üks paneb. Enamasti pannakse vene kopikaid, vahel harva valuutat ka. Kõik mündid pannakse ühte virna, kujult suuremad alla, väiksemad peale ja kirja pool peal. Alustab see, kelle müntide koguväärtus on kõige suurem. Tema asi on puhuda kopikavirna nii, et kopikad ümber läheksid. Kopikad, mis ümber lähevad, saab ta endale. Ta saab puhumist jätkata seni, kuni kopikaid ümber läheb. Kui temal midagi ümber ei lähe, on järgmise mängija kord puhuda. Võib juhtuda, et esimene mängija korjab kogu saagi endale. Levinud keskastme vanemate poiste hulgas. Mängud 20-23 olen kuulnud Matis Karult (s 1978), viimane on eriti populaarne.
Kummalgi mängijal on kopikad ja plastmassist joonlauatükk, millega kumbki mängija oma kopikad teise mängija kopika poole nipsutab. Kes saab oma kopika teise oma peale, saab mõlemad kopikad endale. Mängu nägin mängitavat sellel aastal Tartu 14. kk 9. klassi tüdrukute hulgas.