Mängijate arv on vaba.
Mängu käik: Mängijaist moodustatakse ring. Ringi keskele pannakse üles kolm keppi nii, et need üksteisele toetuksid (nagu sageli telgilgi). Neid võib katta ka linaga (kuid võib ka selleta). Mängujuht nimetab ühe mängijaist, kes asub ringi keskele telki kaitsma. (vaata joon. nr. 2 ). Teise kätte antakse pall. Palliajaja püüab tabada telki ja seda ümber visata. Telgikaitsja aga kaitseb seda. Palli võib ka edasi anda. Igaüks võib palliga telgi tabamiseks visata. Telgikaitsja võib ka visatud palli kinni püüda. Ta peab olema kärme ja osav, et ta saaks telki kaitsta ümberviskamise eest, ja oleks ise ettevaatlik ega ajaks ise telki ümber. Kui telk on ümber visatud, seatakse ta üles ja mängujuht nimetab uue kaitsja, kes katsub oma õnne. Nii kordub mäng.
Täisviide
ERA II 88, 146/7 (19) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängijate arv on vaba.
Mängu käik. Mängijad moodustavad ringi. Mängujuht nimetab kaks mängijat, kes lähevad ringi keskele. Ühel neist seotakse silmad kinni, teisele antakse kätte väike kelluke (näit nagu joon. Nr 5). Kellasaaja kõlistab kellukest, kuna mängija, kel silmad seotud, ajab kõlistajat taga. Esimene on „hiir“ (s.o. kõlistaja), teine aga „kass“. Kass püüab hiirt tabada. Ta liigub kõlistaja poole kellakõlina järgi. On ta tabanud kõlistaja – hiire –, vabastatakse ta silmad ja mõlemad lähevad ringi. Mängujuht nimetab aga uue kassi ja hiire, mängijad lähevad ringi keskele ja mäng läheb endiselt edasi.
Kui kass hiirt taga ajades satub vastu ringisseisjaid, tuleb hüüda: „Tuli!“ Hiir peab aga alati kellukest kõlistama, sest muidu ei saa kass hästi liikuda.
Täisviide
ERA II 88, 149/50 (23) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängijate arv on vaba. Kuid peavad olema poisid ja tüdrukud. Tüdrukuid peab olema ühe võrra vähem kui poisse.
Mängu käik: Toolid seatakse ringi, milledele asuvad istuma tüdrukud. Poisid jäävad seisma tüdrukute seljataha. Üks poiss aga peab jääma tühja tooli seljataha seisma. Kui mäng on alanud, teeb tüdrukuta poiss toolidel istuvaile tüdrukutele silma. Tüdruk, kellele silma tehakse, peab ruttu toolilt tõusma ja silmategija toolile istuma minema. Kui aga tüdruku seljataga seisev poiss on äraminevat tüdrukut puudutanud, ei tohi see enam ära minna, vaid peab tagasi toolile istuma. Tagaseisvatel poistel peavad käed olema selja taga (vaata. joon.). Kui tüdruk pole pääsenud silmategija toolile, peab see uuesti silma tegema. Kellele? See on tema enda valik. Kui siiski üks tüdruk on pääsenud silmategija toolile, peab jälle see silma tegema, kes nüüd tüdrukuta jäi.
Kui poisid on küll seisnud, vahetatakse kohad, poisid lähevad istuma, tüdrukud aga nende seljataha seisma. Poiss, kes enne vahetust jäi tüdrukuta, jääb ikka tooli taha seisma ja ta on esimeseks silmategijaks. Seekord teeb ta muidugi poistele silma. Kui ühel poisil on õnnestunud silmategija juurde minna, peab poisita jäänud tüdruk silma tegema. Teised tüdrukud, kel paarid olemas, peavad olema kärmed, et nende poisid ei pääseks silmategija juurde. Kuid ka tüdrukud, kes seisavad poiste seljataga, peavad käsi hoidma enda seljataga nagu enne poisid hoidsid. Ainult siis võivad nad käsi seljatagant ära võtta, kui nende paarimees (poiss) püüab silmategija toolile minna. Nii läheb mäng edasi.
Täisviide
ERA II 88, 157/8 (33) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
„Mis me täna hakkame tegema?“ küsisime, kui Aadu järgmisel hommikul jälle tuli. „Enam nende kunstidega küll jändama ei hakka... Aga teate, täna hakkame üle küüru hüppama...“ „Üle küüru!“ imestasime meie. „Jah, üle küüru,“ tõendas Aadu, „mina seisan, nii ees küürus (vaata joon. nr.21 a), teie panete käed minu turjale, kui hüppate. Enne võtate aga hoogu. Kes hüppab kõige kõrgemalt, on võidumees.
Täisviide
ERA II 88, 161 (39) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängijaid: kaks.
Mängu käik: mängijad asuvad nägudega vastamisi ja hoiavad käsi õla juures (vaat. joon. nr. 35). Märguande peale hakkavad nad käsi kokku lööma – üks mängija püüab teist tasakaalust välja tõugata. Kaotuseks loetakse järgmised juhtumid: 1) kui ühel mängijal liiguvad jalad, 2) kui mängija toetub kuhugile kätega, ja 3) kui mängija lööb kätega teise mängija keha vastu.
Sel korral, kui mõlemad mängijad liiguvad paigast, on ikka see võidumees, kes viimasena (teisena) liikus.
Täisviide
ERA II 88, 172/3 (56) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Üks mängija heidab seljali maha, ajades jalad otse üles (vaat. joon. nr. 61) Teine mängija astub paljaste jalgadega esimese mängija kätele ja laseb rinnuli ta jalgadele. Sellejärel tõukab esimene mängija teda käte ja jalgadega, mille tõttu esimene mängija õhku lendab.
Täisviide
ERA II 88, 204 (96) < Rakvere l. – Robert Kello < Adele Kello, s. 1891 (1935)
Mängu käik: mängija paneb pudeli istme alla, teise jala kanna paneb siis teise jala varvaste peale. Võtab siis kätte nõela ja niidi ja püüab niiti nõelasilma panna. On see tal õnnestunud, siis saab ta pandi kätte.
Täisviide
ERA II 88, 219/20 (121) < Rakvere l. – Robert Kello < Osvald Kello, s. 1895 (1935)