Lapsed seisavad "kaldal" joone taga, joone ees on vesi. Mängujuht annab erinevaid käsklusi: "Vette!" või , "Kaldale!" Lapsed peavad vastavalt sellele tegutsema. Kes eksib, langeb mängust välja.
Täisviide
EFA I 169, 144 < Võru linn < Venemaa, Petrograd – Anna Rinne, snd. 1913. a. (2013).
Kui neis mängudes osalesid ainult tüdrukud, siis järgnevat mängu mängivad praegu meie kooli IV-V klassi poisid, vahel ka tüdrukud (need tegelevad praegusel ajal peaaegu ainult kummikeksuga). Minu ajal osalesid ses mängus ainult tüdrukud (III-IV klass). Mängiti koolis vahetundide ajal ning vahel ka pikapäevarühmas. Mängijad on ringis. Igaüks peab (kui järjekord temani jõuab) hüppama oma paremal seisva naabri varvastele. Kui see õnnestub, langeb naaber mängust välja ning mängija peab hüppama üsna kohe uue naabri varvastele. Kui aga naaber saab eest ära, läheb mäng edasi samamoodi. Kuhu on hüppamisega satutud, seal peab liikumatult seisma jääma (ainult jalgu ei või liigutada, muid kehaosi võib).
Koolis mängisime vahetundide ajal "Varvast". Mängijad seisid ringis. Alustaja proovis järgmisele varba peale hüpata ja nii edasi. Eest ära võis hüpata ainult ühe sammuga. Kelle varvast puudutati, pidi mängust lahkuma.
Teist mängu kutsuti "Varbaks". Hüpati ringis kordamööda. Kes sai astuda teisele varbale, endale aga ei lasknud astuda, oligi võitja. Mängida tahtjaid oli tihti palju ja vahel tehti nii, et edasi mängida võisid ainult need, kes alguses, kui tuli mängujuhi käskluse peale hüpata jalad lahku ja lugeda nõutud arv kand-varbaid, kord kandu koomale nihutades, suutsid jalad kokku viia.
Mängijad seisavad ringis. Järjekorras proovitakse teisele varbale astuda või hüpata. See, kes laseb endale varbale astuda (eest võib hüpata), langeb välja.
Mängijad võtavad ringi. Esimene hüppab teise poole, püüdes hüpata varba peale. Teine peab eest ära hüppama ning seejärel püüdma järgmise mängija varba peale hüpata jne. Kelle varba peale hüpatakse, läheb mängust välja. Mäng on levinud noorema keskastme tüdrukute hulgas.
On pikk nöör. Neid nööri otsi peavad lapsed kõvasti kinni ja keerutavad hästi kiiresti. Nööri keskel seisab üks laps ja see peab nii hüppama, et nöör talle külge ei puutu, sest see nöör käib vahetpidamata tal üle pää ja alt jalgu. Kui see nöör lapse külge puutub, siis tuleb see nööriotsa peos pidama ja nööri keerutama ja otsast läheb siis teine laps jälle üle nööri hüppama.
Täisviide
ERA II 102, 804 (10) < Põlva khk., Aleksandri v., Raiste k., Katlasoo t. – Lisbet Rikand, Väimela algkooli õpilane < Alvine Rikand, s. 1887 (1935)
Hüppemängudest on meeles "Tipskast" (mandril vist keks). Õue või tee peale joonistati kahe ja ühekastilistest ruutudest nn. tipskast. Kastide rea lõppu joonistati taevas. Igal mängijal oli kivikild või taldrikukild, mida ta pidi kastide järjekorras igasse ruutu viskama ja sealt tagasi tooma, hüpates ühekastilisse ruutu ühe jalaga ja kahekastilisse ruutu kahe jalaga. Eksimise korral tuli üks viskamine vahele jätta. Võitis see, kes jõudis kõige esimesena nn. taevasse.
Täisviide
ERA, DK 124, 4 (3) < Tallinn < Muhu khk., Suuremõisa k. - Maret Lehto, s. 1940 (2013).
Tuleb teha teokujuline keks ja siis hüpata. Kui jalg puudutab joont, ei või edasi hüpata. Kui aga ei puuduta ja edasi-tagasi on hüpatud, võib teha kuhugile ruutu oma kodu, kust teised peavad üle hüppama, aga see laps võib seal puhata jne.
Siis on veel mängud. Üldiselt on need: söödav ja mittesöödav, keerukuju ja "Must kiisu". Söödav ja mittesöödav on nihuke: esiteks peavad kõik mängijad kummi sisse astuma ja siis seda pingul hoidma. Seejärel ütleb keegi mõne asja. Kui asi on söödav, peavad kõik sisse jääma. Kes välja hüppab, see on kaotanud. Kui see asi pole söödav, peavad kõik välja hüppama. Kes ei hüppa, see kaotab. Kaotab ka see, kes hüppamisel takerdub ja seepärast alati kõige viimasena hüppab. Öelda võib kõike - martsipanist naftakaevandusteni. See, kas seda mängu mängida õues või toas, on ükspuha.
Mängitakse hästi mitmekesi. Selleks võetakse kumm. Kõik panevad jalad kummi sisse ja tõmbavad küllaltki pingule, nii et jalgadel ikka valus ei oleks. Üks mängijatest ütleb mõne söödava või mittesöödava asja. Kui ütleb söödava, siis peavad kõik kummi sisse jääma, aga kui ütleb mittesöödava, siis peavad välja hüppama. Kes viimasena sisse jääb, langeb mängust välja.
Selleks mänguks on vaja kummi, mis on otstest sõlmitud nii, et tekiks ring. Mängijad astuvad ringi. Kumm on umbes pahkluu kohal. Iga mängija hakkab järjest ütlema sõnu. Kui see on söödav, jäädakse ringi, kui see ei ole söödav, peavad kõik välja hüppama kummist. See, kes jääb kummi kinni, läheb mängust välja.
Pallist üle hüppamist mängitakse nii, et kaks last lähevad kapteniks ja hakkavad palli põrandal veeretama ja teised lapsed peavad pallist üle hüppama. Aga kui keegi pihta saab, läheb ta selle asemele, kes talle pihta viskas, läheb selle asemele kapteniks ja hakkavad omavahel palli veeretama, kuni jälle keegi pihta saab. Lõpuks väisvad lapsed sellest mängust ja enam ei jaksa midagi mängida, siis lähevad lapsed oma tuppa puhkama
Samasugune kinniseotud kummipaela riba pannakse risti ja siis loetakse rütmis silpidena: "O-lüm-pia-män-gud." ja samal ajal liigutatakse risti otsi kordamööda rütmi taktis üles-alla ja viimase silbi ajal püütakse see kumm panna sellisesse asendisse, et kas 1 või 2 ülejäänud mängijat ei saaks sellest üle ega alt läbi minna ilma, et ta kummi puudutaks. Kui neil siiski õnnestub kuidagi ilma kumme puudutamata läbi pugeda, siis kõik kordub. Kui nad aga ei suuda ilma kummi puudutamata läbi pugeda, on järgmise või järgmiste kord. (Toimub vahetus.)
Mänge mängitakse nii tänaval, toas, koolis, suvel ja talvel. Õuemängudest olid kõige populaarsemad "Olümpia", "Maamäng", "Vibra", "Lets", "Muna". "Olümpiat" mängiti 3-kesi kummiga. 2 tükki hoiavad kummist 2 käega ja loevad "o-lüm-pi-a" ja selles taktis teevad kätega ja kummiga mingi võrgu. 3. osavõtja peab siis sellest läbi pääsema, kas alt või vahelt ronides või üle hüpates. Kui sa nööri ei puudutanud, said edasi mängida, vastasel juhul pidi minema kummi hoidma ja mängima läks järgmine neist kolmest.
Numbrikast nägi välja niisugune.
Alustada tuli alt. Selles keksus kivi ei kasutatud, kuid reegel oli, et liikuda ei tohtinud. Kõigepealt hüppad esimest korda kõik kastid koos jalgadega läbi, alustad nr 1, seejärel 2 jne. Kui jõuad 10-ni ja ei ole ühtegi apsu teinud, siis lähed ja alustad kastist nr 2, hüppad kuni 10-ni, seejärel alustad kastist nr 3 jne. Seejärel tuleb mängu alustada täpselt samamoodi, ainult ühe jalaga (paremaga) ja ka vasakuga. Kes kõige enne lõpetab, see on võitja, teised võistlevad omavahel edasi. Seda mängu mängisid tavaliselt 10–12-aastased.
Algul hüpad ühe jalaga number ühesse, siis number kahesse jne. Kümnest hüppad välja. Pärast seda kordad kõike, ainult kahe jalaga. Kui see on tehtud, tuleb hüpata nii, et jalg üks kord ruudus. Kaks korda jalg liikuda ruudus ei tohi. Kui ühe jalaga tehtud, tuleb korrata seda jälle kahe jalaga. Siis tuleb hüpata parema jalaga enne ja siis mõlema jalaga korraga põrgatama. Peale seda on jooks ja majad. Kui aga ruutu ei lähe, on aps. Niikaua tuleb visata, kuni läheb ruutu. Mängida tuleb niikaua, kuni enam pole ühtegi maja. Majadesse keegi hüpata ei tohi, ka see mitte, kelle maja see on. Võidab see, kellel on rohkem maju. Numbrid võib panna segamini.
Asfaldile joonistati kriidikiviga suur ruut ja see jagati üheksaks väiksemaks ruuduks – 3×3 ruutu (vaata joonist). Nüüd kirjutati suvalises järjekorras igasse ruutu üks number ühest üheksani. Mängija astus kahe jalaga number ühe peale ja pidi sealt jalgu keeramata hüppama, jalad koos, number kahe peale, ja nii kõik numbrid läbi. Joone peale hüppamine oli „aps“ ning järjekord läks teisele lapsele. See oli osavusmäng. Tuli mitu hüpet ette mõelda: mispidi kasti jääda, et üldse oleks võimalik järgmisele numbrile karata. Muidu võis juhtuda, et pidid tagurpidi üle mitme kasti kargama ja see osutus võimatuks.
Täisviide
ERA, DK 100, 9 (5.1bb) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Kaks mängijat on nööriotsast kinni. Nöör on nii lõdval, et keskkohast maha ulatub, ja seda keerutatakse ringi. Kolmas mängija on nööri keskpaigas. Keskpaigas olija hüppab selle aja sees üles, kui nöör jalge alt läbi läheb. Kes kauem hüppab, see on võitja.
Täisviide
ERA II 105, 262 (33) < Lääne-Nigula khk., Palivere v., Vidruka as., Uusi t. – Anette Uus, Palivere algkooli õpilane, 14 a. (1935)
Seistakse suurte vahedega ringis ja püütakse kordamööda üksteisele varba peale hüpata. Kui see õnnestub, siis läheb see välja, kellele hüpati. Võidab see, kes kõige kauem ringis suudab olla.
Kepiga tehakse murule säärane kuju, nagu joonisel näidatud. Lapsed mängivad kiviga. Kivi visatakse esimesse latri ja laps peab ühe jala peal hüpates kivi ära tooma. Kui see on korralikult sündinud, siis viskab ta teise ja pärast kolmandasse latri ja ikka ühe jala peal hüpates kivi ära tuues. Kui esimese, teise ja kolmanda käik on hästi õnnestunud, tuleb neljandasse minek. Risti koha peal peab kahe jalaga hüppama. Niisiis, üks jalg jääb teise ja teine kolmandasse latrisse. Neljandas aga jälle ühe jala peal ja samuti ka viiendas, kuuendas ja seitsmendas latris. Kaheksandasse minnes hüpatakse teise risti koha peal kahe jalaga ja tuuakse sealtki kivi ära.
Sellejärel visatakse kivi „mõisa“ ja minnakse eelpool tähendatult hüpates mõisa ning mõisas ollakse kahe jala peal ja pannakse kivi päti (jalanõu) ninale ning tullakse tasakesi sammudes mõisa piiridest tagasi viskekohta ja seal visatakse kivi varvastelt ja püütakse kinni. Teist korda tuuakse kivi õlal mõisast ära ja kummardutakse ja lastakse õlalt pihku kukkuda. Kolmandat korda tuuakse kivi pea peal ära ja kukutatakse samuti pihku. Kui kõik need toimingud on korraliselt sündinud, on esimene hakkaja korraga võidumees, ilma et teised oleks saanudki mängu alustada. Juhtub aga kivi visates valesse kohta minema, peab esimene mängija kivi teisele andma ja see hakkab mängima. Juhtub sellel mõni äpardus, näiteks hüppab seal kahe jalaga, kus ühega peab hüppama, annab see jällegi mänguõiguse teisele. Nii käib mäng ikka kordamööda. See, kel segi on läinud, hakkab sealt uuesti peale, kus segi läks. Nii siis mängitakse. Kes kõige viimaseks jääb oma toiminguga, see on kaotaja.
Täisviide
ERA II 92, 175/7 (1) < Hanila khk., Massu v., Kõera k., Kipri t. – Helmi Martin, Mõisaküla algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Seda mängitakse samuti nagu kummikeksu - kummiga. Mängust osavõtjaid peab ka olema vähemalt kolm. Kui on kaks, siis pannakse samuti üheks hoidjaks tool. Kõigepealt peavad kummihoidjad tegema kummiga kolm liigutust nii, et kumm jääks võimalikult keerulisse asendisse. Samal ajal nad hüüavad: "Mi-ki-maus!" Kui kummi asend on valmis, siis peab kolmas mängija ronima läbi kummi teisele poole nii, et kummi ei puutu. Kui puutub, siis tähendab see apsu ja mängija läheb hoidjaks. Ronijaks saab mängija, kes on järjekorras järgmine. Mängu mängivad koolieelikud ja algklasside õpilased. Kindlasti on see levinud üle Eesti.
Mängitakse trepi peal. Mängujuht paneb astmetele nimed ja siis hakkab hüüdma, näiteks "meri", siis kõik mängijad peavad sellele astmele hüppama. Kes kõige viimasena jõuab, see langeb mängust välja. Nimetusi võib ka rohkem olla, sest siis on raskem hüpata. Seda võib ka maas mängida, kui joonistad ruudud (laiemad muidugi, et kõik ära mahuksid).
Mängijaid peaks olema vähemalt 2 mängijat. Peab joonistama ainult maapinnale kastid. Läheb vaja ka kahte kivikest, sest mängijaid on ju kaks. Esimeses kastis seisab viskaja. Igasse kasti peab viskama üks kord ja siis hüppama vastavalt nõuetele. Kui läheb joone peale või valesse kasti, on see aps ja mängu alustab teine mängija. Kui mäng on üks kord läbitud, jätkub veel 3 etappi. Ühe jalaga tuleb hüpata kõik kastid läbi, kivike peopesa peal. Teine kord käe peal ning kolmas on "kodude viskamine". Kodusid visatakse nii: keeratakse selg ning siis visatakse. Kui see läheb kasti, kirjutatakse sinna sisse mängija nimi ning teised ei tohi sinna hüpata.
Mängijaid on 3 või rohkem. Siis räägib üks lastest ühe loo ja kui ta ütleb sõna "luukere", siis hüppavad kõik lapsed kummi seest välja, ja see, kes viimasena sisse jääb, peab järgmisena ühe loo jutustama. Aga siis on juba kumm natuke kõrgemale tõstetud ja seda nimetatakse teiseks klassiks. See on põlveni ja siis tuleb 3. klass ja 4. klass
Kõik lapsed seisavad kummi sees ja jalutavad ringis. Üks neist jutustab oma välja mõeldud muinasjuttu. Muinasjutu sees peab ta ütlema "luukere". Kui ta "luukere" ütleb, peavad kõik kummi seest välja hüppama. Kes viimaseks jääb, peab järgmisena jutustama.