Kõik mängijad seisavad püsti. Üks läheb ja võtab ühe käest kinni. Ja viskab teda hooga, ükskõik kuidas see jääb. Nii viskab ta kõik kordamööda maha, või jäävad püsti. Kui on kõik visatud, siis ütleb ta, kes kõige ilusamaks jäi. Siis läheb see, kes kõige ilusamaks jäi, viskab jälle kordamööda, kuni kõik läbi.
Täisviide
ERA II 87, 423/4 (1) < Lüganuse khk., Püssi v., Kalmestri k. – Endla Nurk (1935)
Väga populaarsed olid ka jooksumängud "Kass ja hiir" ning kull. Mõnikord mängisime koolis vahetundidel "Vanaema lõngakera". See oli selline mäng, kus kõik seisid algul kätest kinni ja järsku hakkavad kõik igalt poolt läbi pugema. Kui "lõngakera" on võimatult sassis, tuleb "vanaema" ja hakkab seda lahti harutama.
Seda mängu saab mängida suure hulga lastega. Üks mängijatest keerab selja (tema on nagu vanaema, kes on tukkuma jäänud.) Teised võtavad kätest kinni ja hakkavad siis ringi sassi ajama (ilma et laseks kätest lahti). "Vanaema" peab lõngakera lahti harutama.
Üks mängijatest loeb 10-ni ja hakkab teisi taga ajama. Mängus peavad olema kindlad kohad, kuhu saab peale minna, sest ei tohi maas olla, peab olema maast kõrgemal (puu otsas, piimapuki peal, posti otsas jne). Kui mängija tuleb teatud punktist ära ja püüab ära põgeneda teise kohta ja kui "valge mees" kuuleb, et keegi kõnnib, võib ta ütelda: "Stopp!" Siis peab mängija seisma jääma ja kui ta on maas, siis on ta ise valge mees.
Mängijaid võib olla vabal hulgal. Mängijad asuvad üksteise selja taha, esimene on ussi pea ja tagumine ussi saba. Saba peab kõik need kohad läbi käima, mis peagi, kui juba mäng on alanud.
Täisviide
ERA II 104, 97/8 (7) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Ma ei tea, mis selle mängu nimi on, aga poiste seas on see väga populaarne. Nad on üksteise kukil ja püüavad teisi paare pikali lükata. Kui pikali kukuvad, siis püüavad ruttu uuesti teisele kukile saada. Mina selle mängu põhimõttest aru ei saa.
Tasakaalumängudest on loomulikult kõige tuttavam "Twister". Muidu mängisin neid mänge harva, aga mäletan, kuidas me Männi pargis mängisime ühe puutoika peal sellist mängu, et pidime seal püsti jääma. Keerulisemaks tegi seda mängujuht, kes käskis meil täita toika peal erinevaid ülesandeid. Viimane püstijäänud oligi võitja.
Tasakaalumäng. Meil oli 5-meetrine latt, mis oli pandud lilleaia ja õue vahele. Kõigepealt tuli latil kõndida tavaliselt, siis käed kõrval, käed ees, ettesirutatuna, käed puusal! Tüdrukute seas populaarne mäng, sest kõik tahtsid graatsilised olla.
Täisviide
EFA I 169, 122 < Valga l - Tea Kink, s 1940 a (2013)
Teineteist peab tõukama rula pealt maha. Kes esimesena kukub, on kaotaja. Kes viimasena kukub või ei kuku, see on võitja. Mängitakse kahekesi või kolmekesi… viiekümnekesi, aga siis on juba liiga palju. Mõnikord võib liikuda, mõnikord mitte, oleneb, kuidas kokku lepitakse. Kui ühe jala korraks maha paned, oled mängust väljas.
See käib nii, et üks paneb silmad kinni ja tuleb otsima teisi turniredeli pealt. Kui keegi maas on, siis võib öelda "stopp". Siis see, kes oli maas, on järgmine "täts", või püüab kellegi kinni ja arvab ära, kes see on.
Õues mängisime väga tihti "Pimedat karu". Sellest mängust võis samuti osa võtta ükskõik kui palju mängijaid. Seda mängu sai mängida ainult ronimisredelitel. Ühel mängijal seoti silmad kinni ning ta pidi lugema sajani. Selle aja sees ronisid ülejäänud mängijad redelitel, ja see, kellel silmad kinni seoti, püüdis neid kätte saada. Kui see tal õnnestus, pidi ta ära arvama, kes see on. Valesti arvamise korral pidi ta uuesti lugema sajani, õigesti arvamise korral asus tema kohale tabatud mängija.
Peitmismängudest tean ma "Pimedat karu". Selleks läheb vaja vaibakloppimispuud, nagu neid Õismäel ja Lasnamäel on üles pandud. Üks mängija loeb kümneni ja siis hakkab otsima teisi mängijaid, kes on end sellele puule peitnud ja selle lähedale. Otsija võib eest ära hiilida, kuid kui otsija kuuleb kõndimist, ütleb ta: "Stopp!" ja siis loeb juba järgmine.
Seda mängu saab mängida suurte majade juures olevatel vaibakloppimisalustel. Kõik ronivad selle peale, üks läheb maja seina äärde lugema. Kui on 10, 20… loetud, siis tuleb kinnisilmi selle vaibakloppimispuu juurde. Ta hakkab teisi kätega taga ajama. Ise ta ei tohi selle puu peale ronida ning teised ei tohi maha minna. Kui ta saab kellelgi käega jalast või mujalt kinni haarata, siis peab ära arvama, kes on. Kui arvab valesti, siis läheb uuesti lugema. Aga kui arvab õigesti, siis läheb kinnipüütu.
Seda saab mängida mitmekesi ja ka kahekesi. Üks peab minema teisi otsima turnikale. Otsida tuleb maas ja ei tohi turnikale ronida. Keda ta esimesena puudutab, see peab olema [järgmine otsija]. Mängitakse niikaua, kuni tahate.
Me mängime õues ainult kulli ja küüditamist. Kulli me mängime tavaliselt ronimispuude peal ja küüditamist „rongis“. Kullil on kaks reeglit: ei tohi jalaga puudutada ja ei tohi piirist välja minna.
Me oleme näiteks "Ukakat" mänginud. Seda teab igaüks, kuidas see käib. Siis "Krokodilli". See käib nii, et kõik on turna peal ja üks on all, silmad kinni, ja peab kellegi turnalt kätte saama ja ära arvama, kes see on. Ja see, kes kätte saadakse, see peab... Siis "Vipra", "Pollarit ja pätti" ja "Valgusfoori" jne. =D
Tasakaalumängud on näiteks turnal „krokodilli mängimine“. See käib nii, et keegi on all ja teised on peal ja siis see, kes on all, peab kinniste silmadega otsima neid, kes on turna peal.
Mängijad hoiavad üksteise kätest kinni, pööravad näod sissepoole, sünnitadas pika rongi, nn. mao, mille eesotsas asub juhtija. Nüüd hakkab madu liikuma. Kuhu juhtija läheb, sinna peavad kõik teised järele minema. Mida osavam on juht, seda keerulisem on rongi käik. Madu võib igasuguseid keerulisi teid läbi joosta. Viimaks hakkab ta oma „saba“ püüdma. Kui see on käes, siis sünnib ring ja kohe võib alata mõni ringmäng.
Täisviide
ERA II 102, 437/8 (9) < Rõuge khk., Viitina v., Savioru t. – Kalju Pihu, Viitina algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijate arv vaba. Seda mängu mängitakse murul. Inimesed hakkavad kõik üksteise kätest kinni ja kõige esimene, mao pea, hakkab loogeldes ees jooksma ja teised peavad samuti järele looklema nagu madu kunagi.
Täisviide
ERA II 92, 186 (11) < Hanila khk., Massu v., Kõera k. – Helmi Martin, Mõisaküla algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mängijad hoiavad üksteise kätest kinni, seisavad pikas reas ja hakkavad siis jooksma nii, et esimene jookseb väikses ringis, kuna äärmistel tuleb joosta sama aja kestel pikki ringe. Viimastel on jooksukiirus sageli nii suur, et „lendavad“ reast välja, ei suuda enam käest kinni hoida.
Täisviide
ERA II 90, 146 (13) < Paide l. – Helene Neumann (1935)
Selili olles, jalad püsti, võeti väike laps kõhuli üles jalalabadele. Käed toetasid käsi, laps hoidis jalad sirgu paralleelselt maaga ning laps oligi see lennuk, keda õõtsutati siia-sinna.
Täisviide
EFA I 168, 42/3 (1) < Viru-Jaagupi khk., Vinni v., Võhu k. < Iisaku khk., Lõpe k. - Anu Soon, s. 1951 (2014).
Mängijad võtavad üksteise kätest kinni, näod ühele poole pöördud, ja sünnitavad nõnda pika rongi, mille eesotsas juhtija asub. Kuhu juhtija ees kõnnib või jookseb, sinna peab terve rong taga käima, tema järel kõndima või jooksma. Rongisolijad laulavad kõndides või joostes mõnda marsitaktis laulu: „Turnivennad, üheskoos, ühes vaimustusehoos, vaba loodusesse.“ Madu võib ümber maja ja muude asjade ümber, majast ja tubadest läbi, ühest trepist üles, teisest alla joosta, võib end kokku kerida, siis jälle käte alt läbi tükkides lahti hargneda, loogeldes vingerdada, tagurpidi käia, end segi põimida. Viimaks hakkab madu oma „saba“ püüdma. On see käes, siis tekib ring, ja jandile võib mõni ringmäng ehk mingisugune muu mäng järgneda, milles ring on tarvilik.
Täisviide
ERA II 103, 235 (1) < Setu, Meremäe v., Paklova k. – Ksenja Vislaoja, Puista algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Poiste ja plikade mäng. Välismäng.
Üks keerutab teist ja laseb ta siis äkki lahti. Seepeale peab see, keda lahti lasti, jääma mingisugusesse asendisse, nii kuidas ta hoo pealt jäi, kui äkki lahti lasti. Nii peab siis üks keerutama mitut mängijat ja lõpuks arutatakse, kes kõige huvitavamasse asendisse on jäänud.
Täisviide
ERA II 87, 23 (10) < Narva l. – Elli Sula < Hilda Raspel, s. 1919 (1935)
Üht mängu, mida me tavatsesime koolis eelmisel aastal mängida, nimetasime me "kummitoaks". See käis niimoodi: valiti üks ohver. Ülejäänud mängijad läksid ja seisid tema ümber ringi, siis läks üks ringisseisja ja lükkas ohvrit, kellele ta sülle langes, lükkas teda uuesti endast eemale jne. Enamasti valiti ringi keskele mõni nõrk või väike poiss. Ohvritele enamasti ei meeldinud see mäng.
Kõik mängijad peale ühe, kes on "kummitus", võtavad tihedasse ringi, see on "kummituba". Ringisseisjad tõukavad kummitust suvaliste mängijate juurde, kes teda uuesti tõukavad.
Valiti üks või kaks „külmataati“, olenevalt mängijate arvust. Need hakkasid teisi püüdma. Külmataadi puudutuse peale oli mängija külmunud ja pidi seisma jääma. Teised mängijad võisid teda oma puudutusega üles soojendada, s.o. ära päästa. Kui kõik olid ära külmutatud, vahetus külmataat. Mängiti väiksel maa-alal, seega nõudis kogu mäng palju osavust ja väledust.
Täisviide
ERA, DK 100, 7 (5.1q) < Rannu khk., Vehendi k. < Laiuse khk., Jõgeva al. – Malle Timm, s. 1963. a. (2013)
Kui muud teha ei viitsinud, ronisime vahetunnis teineteise kukile ning siis rammisime üksteist. Mõnikord oli kümmekond poissi seejärel puntras põrandal maas.