Kurnimänge on vanasti mängitud kõvera otsaga kaikaga. Puu otsast saeti üks ümmargune puujupp ja see vooliti ümmarguseks. Seda mängu mängiti külavahel. Kurnimängus pidi ühepalju mehi kummaski otsas olema ja igal poisil olid kaikad käes. Üks poistest viskas kurni teise otsa, siis hoidsid teise otsa mehed kaigastega kurni vastu, et kurn teatud märgi pihta ei läheks. Kes kurni teatud märgi vastu saanud oli, siis oli see ots võitnud. Siis vahetasid mängijad otsad ära ja hakkasid jälle mängima.
Täisviide
ERA II 93, 297/8 (1) < Karja khk., Pärsamaa v., Robaka k., Pärdi t. – Liidija Laba, Armuadra algkooli õpilane < emalt, s. 1888 (1935)
Niipalju kui lapsi mängust osa võtsid, tegid omale meetripikkused pulgad vahedate otsadega.
Lapsed kaevasid maa sisse nii sügava augu, kuni savi kätte tuli. Lapsed võtsid igaüks endale sealt savi ja tegid väikesteks ümmargusteks munadeks. Siis lapsed seavad endid ritta ning võtavad savimunad, panevad pulga otsa ning viskavad üles kõrgele. Kui nad savi pulga otsast ära viskavad, siis poisid vaatavad, kelle savi kõige kõrgemale läinud oli. Siis oli see laps võidu saanud, kelle savi kõige kõrgemale läinud oli.
Täisviide
ERA II 93, 300/1 (4) < Karja khk., Pärsamaa v., Robaka k., Pärdi t. – Liidija Laba, Armuadra algkooli õpilane < emalt, s. 1888 (1935)
Tehti õlest üks väike „nirk“, see pandi eemale seisma. Mees võttis kumbagi kätte teravad pulgad, teine ots oli peos ja terav ots oli vastu maad. Ja siis mees lasi neljakäpakile ning pidi selle nirgi suuga ära võtma.
Täisviide
ERA II 93, 312 (19) < Karja khk., Pärsamaa v., Viira k., Saadu t. – Roland Aus, Armuadra algkooli õpilane < Jüri Aus, s. 1856 (1935)
Jõulumäng.
Võetakse üks pulk ja nimetatakse seda pulka „mustaks pulgaks“. Üks võtab pulga ja peidab selle ära, teised lähevad teise kohta silmi pidama. Ja pulk peidetakse nii, et väike ots paistma jääb. Siis tulevad teised otsima ja kui keegi näeb, siis ütleb ta sellele, kes on pulga ära peitnud. Ja kes kõige ennem pulka näeb, see peidab ta jälle ära.
Täisviide
ERA II 93, 353/4 (4) < Mustjala khk., Mustjala v., Võhma k., Joonase t. – Heino Liivas, Võhma algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijad seisavad reas ja igaüks paneb oma käed vastastikku ja ootab sõrmuse tulekut. Üks on reast väljas ja selle käes on sõrmus. Ta algab rea algusest ja jätab ühele sõrmuse, ilma et teised mängijad teaksid, kellele sõrmus anti. Kui kõik on läbi käidud, hüüab sõrmuse andja: „Mu pruut, tule välja!“ Teised aga peavad üksteist kinni, et „pruut“ välja ei pääseks. Juhtub, et seda ei peetud, kellele sõrmus oli antud, siis ei maksa ta panti. Kui aga seda peeti kinni, kelle käes sõrmus oli, siis maksab ta pandi. Kelle kätte sõrmus anti, see hakkab uuesti sõrmust panema.
Täisviide
ERA II 93, 356/7 (2) < Mustjala khk., Mustjala v., Võhma k., Albi t. – Elsbeth Tehves, Võhma algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Lastest üks on Mats ja sellel on õunapuud. See maa on laste ja Matsi vahel pooleks jaotatud.
Nüüd lähevad lapsed õunapuude juurde ja teevad, nagu võtaksid õunu. Üks hüüab: „Mats maast lahti, vargad õunapuus.“ Mats hakkab nüüd lapsi püüdma ja keda ta selle poole maa päält kätte saab, see on jälle Mats.
Täisviide
ERA II 93, 368/9 (2) < Mustjala khk., Mustjala v., Võhma k., Randri t. – Eduard Rander, Võhma algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mäng: „Kõmm, kõmm, kõmm, koja isa.“ – „Mis sa tahad, must isa?“ – „Ma otsin koerakutsikaid.“ – „Kus sa selle panid, mis ma sulle eile andsin?“ – „Ma läksin teist teed mööda, koerakutsik läks teist teed mööda, vanakõmm tuli vastu ja nilpas ära.“ – „No mis-nimelist sa siis tahad?“ – „Muki, Krants, Tuks, Riks, Heko“ jne.
Seletus: üks hakkab „koerte emaks“, kõik teised mängijad ütlevad emale oma nime. Nüüd tuleb „vana kõmm“ ja ütleb esimese lause. Ema jälle teise lause. Kui kõmm nimesid hakkab mõistatama, siis see, kelle nimi hüütakse, jookseb teatud kaugusele ja sealt jälle tagasi. Vana kõmm püüab neid. Kelle ta kätte saab, jääb pärast kõmmiks.
Täisviide
ERA II 93, 386/7 (2) < Mustjala khk., Mustjala v., Võhma k., Uue-Velise t. – Aliide Paju, Võhma algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Kaks pinki pannakse rööbiti teineteisest kaugemale. Ümmargune puu pannakse keskele, otstega pinkide peale. Iga pingi nurga peale pannakse king. Üks laps võtab pika kepi kätte ja istub puu peale ning hoiab selle ümbert jalgadega kinni. Hakkab kingi maha taguma. Kui ta peal olles kingad ära lööb, siis on ta võidumees. Kui aga ära ei saa, siis on ta kaotanud. Teine algab siis mängu.
Täisviide
ERA II 93, 417/8 (21) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Väike, 2–3 sentimeetri pikkune pulk pistetakse seina vahele umbes 10 sentimeetri kõrgusele põrandast. Üks hakkab „kilki“ püüdma, ajades jalad seina peale sirgu. Püüdja peab jääma pea peale, hoides kätega end üleval. Kui ta keha on seinaga loodis, siis võtab ta pulga suhu ja laseb end aeglaselt alla.
Seda võib ka nii mängida, et mitu last võivad korraga sama mängida ja katsuda, kes kõige enne kilgi kätte saab.
Täisviide
ERA II 93, 418 (22) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Raha pannakse põrandale. Üks käsib teisel jala selle peale panna. Teine paneb jala raha peale, kuid tal on king jalas. Kuid keegi teine tõmbab kinga jalast ära ja paneb palja jala raha peale. Ja tema võit on.
Täisviide
ERA II 93, 456 (70) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid on piiramata. Need jagatakse kahte ossa. Mänguväli võib suur olla. Keset välja tõmmatakse piir. Teine teises otsas on kepp püsti. Sinna otsa pannakse müts, mis kujutab lippu. Kumbki meeskond paneb omale lipuvahi. Kumbki pool tahab teise lippu ära tuua. Kelle otsa mees tuleb teise piirist lippu ära varastama, siis teisest kohast joostes katsuvad seda kinni püüda ja käega pihta lüüa ja ütlevad: „Kinni!“ Oma mehed katsuvad joostes seda lahti lüüa. Kumb meeskond teise lipu ära toob, on võitja.
Täisviide
ERA II 93, 459/60 (75) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid võib olla ainult neli. Tehakse neljatahuline piklik poolekslöödud puust pulk ja iga mängija võtab ühe pulga külje omale märkimise jaoks. Iga mängija teeb ühe märgi pulga küljele. Üks mängija peab silmad kinni ja teised matavad pulga tuppa ära. Kui pulk on maetud, siis hakkab pidaja otsima. Kui ta üles leiab, siis saab ta ühe märgi oma pulga küljele juurde. Kui ta aga ei taha enam otsida ja üles ei leia, siis toovad teised pulga välja, ning sellest ei saa keegi endale märki. Kui enam ei taheta mängida, siis loetakse märgid üles ja kellel on kõige rohkem, see on võitja.
Täisviide
ERA II 93, 463 (79) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Keegi võtab pähkleid kätte ja ütleb: „Liik värava taga!“ Teised ütlevad: „Las sisse sõita!“ – „Mitme sulasega?“ Teised ütlevad mingisuguse arvu. Kui rohkem pähkleid on, kui teine ütles, saab ütleja ülearuolevad pähklid omale. On aga vähem, siis peab ta juurde andma niipalju, kui puudu on.
Täisviide
ERA II 93, 464 (81) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
See mäng on samasugune nagu kivikuningas. Üks on kivi otsas ja teised ronivad kivi peale ja hoiavad, et kivi peal olev mees neid ei saa puudutada. Kellele kivikuningas käega pihta lööb ja ütleb: „Uss!“, siis läheb see kivi otsa ja on uss.
Täisviide
ERA II 93, 466/7 (84) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid võib olla kaks. Nad teevad niisuguse piiri, nagu joonis näitab. Mõlemad võtavad kivi. Mõlemad panevad kivid esimesse ruutu. Üks hakkab ühe jala peal hüppama ja katsub kivi ühe jala peal ära võtta. Siis paneb ta selle samasse ruutu tagasi ja lööb jalaga selle teise ruutu. Kui see läheb kolmandasse ruutu, siis on mäng hukas ja hakkab jälle teine. Kui see mängija jälle hukka läheb, siis hakkab teine. Kes kõige enne saab 8. lahtri peale, see on võitja.
Täisviide
ERA II 93, 469 (87) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid on kolm. Üks on „peremees“, teine „võõras“ ja kolmas „koerapoeg“. Võõras tuleb sisse ja küsib: „On sul koerapoega?“ Toasolija peremees: „Jah, on!“ Võõras: „Mis see maksab?“ Peremees: „Labakindatäis soola!“ Peremees küsib: „Mis sa talle süüa annad?“ Võõras: „Sealiha ning limpi, põlend koorust ja konti.“ Peremees: „Kus sa ta magama paned?“ Võõras: „Villavakka!“ Peremees: „Mis talle peale paned?“ Võõras: „Padi alla, padi peale, raudkang kõhu peale!“ Peremees: „Siis sa koera ei saa!“ Ja võõras läheb muidu minema.
Täisviide
ERA II 93, 472 (90) < Kihelkonna khk., Lümanda v., Koki k., Aandi t. – Johannes Vakrem, Taritu algkooli õpilane, s. 1920 (1935)
Mängijaid võib olla üle kahe. Iga mängija peab endale kivi võtma. Kõige vanem mängijatest võtab kivi ja viskab piiri esimesse ruutu. Kui kivi kukub piiri pääle või üle, on mäng „hukkas“. Kui aga kivi piiri jääb, hakkab ta mängima. Ta hüppab ühe jala peal I, II, III ruutu, IV ruutudesse hüppab ta kahe jala pääl, V ühe jala pääl, VI jälle kahe jala pääl. Seal peab ta hüppega ümber pöörama ning ruutude järele tagasi hüppama. Nii peab ta kiviga kõik ruudud läbi käima. Kui kõik ruudud läbi käidud, võib ta endale maja teha, s.o. üks ruut tähistada mingisuguse märgiga. Kui ühel on hukas, hakkab teine mängima. Võitjaks jääb see, kes endale kõige rohkem „maju“ saab.
Täisviide
ERA II 93, 502/3 (28:4) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad on ringis. Keegi hakkab jooksma ning annab kellelegi popsu pihta. Ise aga jookseb edasi. Teine paneb aga vastupidises suunas ümber ringi jooksma. Kumb ennem ümber ringi jõuab, saab tühja koha, aga teine peab jooksma hakkama.
Täisviide
ERA II 93, 506 (33:9) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad koguvad suure hulga kive. Kõik mängijad asuvad selle juurde. Keegi mängijatest võtab lasust väikese kivi ja viskab üles. Siis võtab ruttu teise ning katsub seda kivi kinni püüda. Kui see tal õnnestub, saab ta teise kivi endale. Kui aga tal teine kivi maha kukub, on see „hukkas“. Kui ühel mängijal hukka läheb, hakkab teine mängima. Kui suur lasu on otsas, läheb igaüks ühe lasu võrra edasi ning hakkab sealt mängima. Võitjaks jääb see, kelle kätte kogunevad kõik kivid.
Täisviide
ERA II 93, 509 (37:1) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad on ringis ja loevad kuueks. Siis lähevad number ühed piiri, teised aga katsuvad neile palliga pihta lüüa. Kes kõige enne pihta saab, on „eesli“-kandidaat, kes aga kõige viimaks, on „lõvi“-kandidaat. Nii käivad kõik numbrid ringis. Pärast lähevad eeslikandidaadid ringi. Kes kõige kauem sees on, jääb eesliks. Siis lähevad ringi lõvikandidaadid, kellest viimane jääb lõviks.
Täisviide
ERA II 93, 510 (38:1) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Seda mängitakse toas. Ühel mängijal seotakse silmad. Teised tulevad kordamööda ning koputavad talle pealaele ja küsivad: „Inkel-vinkel?“ Pime vastab: „Mine nurka.“ Koputaja küsib: „Mitu sammu?“ Siis ütleb pime mingisuguse arvu ning teine peab niimitu sammu kaugemale minema. Kui kõik on minema läinud, hakkab pime neid otsima. Keda ta kõige enne leiab, see jääb teises mängus pidajaks.
Täisviide
ERA II 93, 524/5 (62:1) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad istuvad ringis. Igale mängijale antakse number. Mängujuhataja võtab mingisuguse sõõrikujulise asja, kas pajakaane või muu ketta, ning paneb selle põrandale keerlema ja hüüab ühe numbri. Kes selle numbri omanik on, peab ringist välja jooksma ning selle ketta enne kinni püüdma, kui see jõuab põrandale küljeli kukkuda. Kui ta laseb ketta kukkuda, peab ta panti andma. Nüüd paneb tema ketta uuesti veerema ning hüüab numbri ning läheb sellele platsile, kust tullakse ketast püüdma.
Täisviide
ERA II 93, 528 (66:5) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad istuvad reas. Nad peavad kordamööda lugema 1–10. Kelle kord tuleb ütelda „kolm“ ja „seitse“, peab ütlema „ptruu“. Kes seda ei tea, peab panti andma.
Täisviide
ERA II 93, 530/1 (69a:9) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijaid peab olema vähemalt kolm. Üks on „kull“, teine „ema“, ülejäänud aga „linnud“. Linnud kogunevad ema taha ritta. Kull tuleb ema ette. Ema paneb välja pahema jala ja küsib: „Kas seda jalga?“ – „Ei!“ vastab kull. Sedamoodi on ka ema parema jala väljasolekul. Samuti on ka teiste mängijate jalgadega. Kui viimane lind paneb välja parema jala ning küsib: „Kas seda jalga?“, siis vastab kull: „Jah!“ Siis katsub kull teda tabada. Ema aga hoiab teda vastu. Saba aga liigub ema suunas, vastupidi. Kui kull teda tabab, jääb see kulliks.
Täisviide
ERA II 93, 532/3 (71:11) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Mängijad asuvad paariviisi üksteise taha. Püüdja seisab rea ees ja hüüab käsi kokku lüües: „Lips, lops, lestapaar välja!“ Viimane paar hakkab jooksma, püüdes püüdja eest läbi joostes uuesti kokku saada. Tabab püüdja kummagi, jääb ta tabatuga paari, aga püüdjaks hakkab üksikuksjäänu.
Täisviide
ERA II 93, 545 (2) < Kihelkonna khk., Kihelkonna v., Vilsandi saar – Adele Haus, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Kes seda pandilunastust ei tea, saadetakse ukse taha. Teised asetavad mitmesuguseid asju lauale ja otsustavad, missuguses asjas on elekter. Nüüd kutsutakse mängija ukse tagant ära. Ta hakkab lauale asetatud asju katsuma. Kui ta katsub asja, milles on „elekter“, karjatavad teised ja ta tõmbab tahtmatult käe tagasi.
Täisviide
ERA II 93, 565 (26) < Kihelkonna khk., Kihelkonna v., Vilsandi saar – Adele Haus, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane < A. Kütt, s. 1868 (1935)
Kahel mängijal seotakse silmad kinni. Teised moodustavad ringi. Esimene hakkab teist taga ajama. Kui ta hüüab: „Pii-pii!“, peab teine samaga vastama. Kui ta teise kätte saab, hakkab teine esimest püüdma. Nad võivad pärast seda, kui nad on teineteist püüdnud, ringist valida endile asemikud.
Täisviide
ERA II 93, 570 (35) < Kihelkonna khk., Kihelkonna v., Vilsandi saar – Adele Haus, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane < A. Kütt, s. 1868 (1935)
Tegelased: jääkaru ja mõmisejad.
Talvel jää peal saab seda mängida. „Karu“ on jää peal ja püüab teisi. Kui teised jää peale lähevad, siis tohib karu teisi püüda, aga kui nad maa peal on, siis ei tohi karu neid püüda. Kelle karu kätte saab, see on siis selle karu abi. Ta püüab kinni ka teisi, aga ta ei tohi lahti lasta enne, kui vana karu peab käpaga pihta lööma. Kui ta enne lahti pääseb ja maa peale jõuab, see ei ole siis karu. Kelle vana karu kõige enne kätte on saanud, see on siis jälle vana karu. Kes kõige viimaseks jääb, see on võitnud. Kui kõik on juba karud, siis on mäng läbi.
Kuulnud sõpradelt; mängijaid ükskõik kui palju.
Täisviide
ERA II 93, 600/1 (4) < Kärla khk., Kärla v., Kogula k., Piitsi t. – Linda Leemet, Paadla algkooli õpilane, s. 1923 (1935)
Tegelased: pidaja ja teised, kes mängivad.
Mängija ja pidaja teevad pähestest suure ringi ja pidaja peab silmad kinni. Mängijad vahetavad sellel ajal ühe pähkla, võtavad pidajalt ja panevad enda päheste sekka – ja pidaja peab ütlema, missugune on tema pähes. Aga kui ta üles ei saa, siis ta peab uuesti silmi pidama; aga kui ta üles saab, siis peab see, kellelt ta leidnud on.
Täisviide
ERA II 93, 607 (18) < Kärla khk., Kärla v., Kogula k., Piitsi t. – Linda Leemet, Paadla algkooli õpilane < Tiina Leemet, s. 1866 (1935)