Välismäng tüdrukutele ja poistele.
See, kes on „pitt“, peab loomulikult teisi püüdma. Hariliku püüdmise kõrval tarvitatakse ka palliga püüdmist. Pall pannakse pitti juurde maha ja seni kuni pitt loeb seitsmeni, peavad teised jooksma laiali, ja kui lugemine on lõppenud, siis peavad kõik seisma jääma. Siis võtab „pitti pappa” palli ja viskab mängijate suunas.
Kui pall kedagi ei taba, võivad kõik pallist eemale joosta, niikaua kui pitti pappa pallini jõuab ja „stopp” hüüab. Siis peavad jälle kõik seisma jääma. Uuesti viskab ta seni, kuni ta tabab kedagi, kes siis ise pittiks läheb.
Täisviide
ERA II 87, 30/1 (17) < Narva l. – Elli Sula < Hilda Raspel, s. 1919 (1935)
Mängijate arv on vaba.
Mängu käik: Mängijaist moodustatakse ring. Ringi keskele pannakse üles kolm keppi nii, et need üksteisele toetuksid (nagu sageli telgilgi). Neid võib katta ka linaga (kuid võib ka selleta). Mängujuht nimetab ühe mängijaist, kes asub ringi keskele telki kaitsma. (vaata joon. nr. 2 ). Teise kätte antakse pall. Palliajaja püüab tabada telki ja seda ümber visata. Telgikaitsja aga kaitseb seda. Palli võib ka edasi anda. Igaüks võib palliga telgi tabamiseks visata. Telgikaitsja võib ka visatud palli kinni püüda. Ta peab olema kärme ja osav, et ta saaks telki kaitsta ümberviskamise eest, ja oleks ise ettevaatlik ega ajaks ise telki ümber. Kui telk on ümber visatud, seatakse ta üles ja mängujuht nimetab uue kaitsja, kes katsub oma õnne. Nii kordub mäng.
Täisviide
ERA II 88, 146/7 (19) < Rakvere l. – Robert Kello, s. 1920 (1935)
Mängitakse 10–12-kesi, kummalgi pool ühepalju. Kõige enne võetakse liisku. See, kelle käsi pääle jääb, võtab esimese mehe. Kui mehed võetud, võetakse linnaliisku, s.t. kumb pool enne linna jääb ja kumb pool maale läheb. Üks neist mängijaist, kes maale lähevad, jääb hüpitama. Kui mõni „maamees“ linnamehe löödud palli kinni püüab, n.ö. „plini“ püüab, siis saavad maalolijad linna, ja linnasolijad lähevad maale.
Täisviide
ERA II 88, 787/8 (2) < Väike-Maarja khk., Vao v., Liiduri k. – Richard Hanson, s. 1920 (1935)
Mängitakse palliga. Mängijaid võib olla vabal hulgal. Mängu algul võetakse liisku, kes läheb alla ja kes esimesena lööb. Liisku visatakse kepiga. Kelle kepp kõige ligemale läheb, see jääb alla, kellel kõige kaugemale, see lööb esimesena. Kes alla jääb, see peab end üles päästma jooksjale külgeviskamisega selle aja sees, kui see jookseb teisest piirist teise. Piiri vahe võib olla 50–80 m. Need, kes üleval on, võivad ka jooksjale külge visata, kui see on löönud ja jookseb. Lööja peab kohe jooksma. Lööjal on aga valvaja, kes võib ka piirist väljas külge visata, kuid teised peavad piiris olema. Piirist välja jäänud palli ei tohi muidu ära võtta, kui üteldakse: „Must surm.“ Kes löönud on ja jookseb ning piiri vahel palliga külge saab, see jääb alla, ja kes all oli, see saab üles.
Täisviide
ERA II 104, 92/3 (3) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Mängitakse keppidega ja palliga. Mängijaid võib olla 7. Üks on ämma-ajaja ja teised vastulööjad. Mängu alul võetakse liisku keppide viskamisega. Kepid pannakse jala varvastele ja visatakse. Kelle kepp kõige ligemale läheb, see jääb ämma-ajajaks, teised aga auguhoidjaks. Igaühel peab olema auk, kuna ämma-ajajal pole seda vaja. Peale selle on veel ämma auk. See peab olema ringi keskel, suurem auk kui teised. Ämma-ajaja hakkab „ämma“ ämma auku ajama, kuna teised ei lase ja löövad ämma jälle minema, aga niiviisi, et tema auku ära ei võeta. Kui auk ära võetakse, siis see, kelle auk võeti, jääb ämma-ajajaks. Aukusid vahetavad kõik, kui selleks võimalus on.
Täisviide
ERA II 104, 94/5 (4) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagu t. – Kalju Bernthal, s. 1920 (1935)
Teatud arv mängijaid võtavad paberitükkidega liisku. Teised paberitükid on kõik tühjad, aga ühe pääl on rist. Rist tähendab, et see jääb alla pallipüüdjaks, teised aga lööjaks. Esimene lööb oma korra ja jookseb piiri taha, ning pärast, kui teine lööb, püüab ta tagasi joosta. Saab aga pallipüüdja jooksjale külge, jääb see pallipüüdjaks.
Täisviide
ERA II 104, 150 (59) < Simuna khk., Venevere v., Savilõpe k., Jaagupi t. – Hilja Freienthal < isa ja vanaisa (1935)
Kooli saab hulgana mängida. Ühed on koolilapsed ja neid võib olla niipalju kui tahes ja üks on kooliõpetaja. Koolilapsed on reas ja õpetaja on nende vastu. Esimeses mänguosas viskab õpetaja lapsele palli kätte ja laps viskab palli õpetajale tagasi. Siis kordub see niikaua, kui kõik lapsed on läbi mänginud. Teiseks viskab õpetaja lapsele palli kätte, kuid laps viskab palli vahepeal maha ja siis, kui pall kargab üles, püüab õpetaja palli kinni. See kordub niikaua, kui kõik lapsed on saanud mängida. Kolmandaks viskab õpetaja palli maha ja siis, kui pall kargab üles, peab laps ta kinni püüdma. Siis viskab laps õpetajale palli jälle kätte. Ka see kordub niikaua, kui kõik lapsed on saanud mängida. Neljandaks viskab õpetaja enda kohal palli üles, püüab kinni ja viskab siis alles lapse kätte ja laps teeb niisamuti kui õpetaja ees tegi. Siis kordub see niikaua, kui kõik lapsed on läbi mänginud. Viiendaks viskab õpetaja palli lapsele, kuid siis lööb ainult laps pallile vastu. See kordub ka niikaua, kui kõik lapsed on saanud mängida. Kuuendaks pöörab õpetaja laste poole selja ja viskab siis palli üle pää lapse kätte, laps peab ka niisamuti õpetajale vastu viskama. Ka see kordub niikaua, kui kõik lapsed on saanud mängida.
Lapsed peavad mängides hoolsad olema. Kui õpetaja viskab ja laps laseb palli maha kukkuda, pannakse ta sinna rea otsa, kust mänguga alati, ja kui teised saavad kõik mängitud, teeb õpetaja eksija-lapsega uuesti seda, missuguse mänguga ta eksis. Teistega hakkab ta jälle järgmist mängu mängima. Kui aga õpetaja ei saa palli kätte, kui laps viskab, ei tee see viga midagi.
Täisviide
ERA II 89, 220/2 (6) < Järva-Madise khk., Albu v., Orgmetsa as., Sepa t. – Ilse Kokk, Rava algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Ämmamängu saab hulgana mängida. Esiteks otsib iga mängija endale kepi ja siis seisavad kõik reas, hoides kõik teist kepiotsa käes ja teist kepiotsa saapa nina peal. Ja siis visatakse kepp jalaga enesest eemale. Kes kõige ligemale viskab, jääb ämma-ajajaks. Igale mängijale tehakse maa sisse auk ja ämma-ajajale tehakse auk mängijate keskele ja ka kõikidest suurem. Siis hakatakse palli ämma auku ajama, kuid ämma-ajaja ei lase mitte ämma auku ajada. Kui teised võtavad oma kepid aukudest välja ja hakkavad ämma auku palli ajama, peab ämma-ajaja kärmas olema. Kui näeb, et ükski auk tühi on, peab ta ruttu kepi sinna auku panema ja kes nüüd ilma auguta jääb, on ämma-ajaja.
Täisviide
ERA II 89, 224 (8) < Järva-Madise khk., Albu v., Orgmetsa as., Sepa t. – Ilse Kokk, Rava algkooli õpilane < Pauline Kokk, s. 1896 (1935)
Mängijaid võib olla kaunis palju, kõigil on kepid käes ning „ämm“ on kas pall või kartul. Mängijad teevad ringis endale väikesed augud maa sisse ning üks mängija teeb augu keskele. Kõik asetavad kepiotsad aukudesse ning ringisolija lööb oma kepiga ämma kellegi augu suunas. Nüüd katsuvad kõik ämma keskele auku ajada, seesolija püüab seda takistada. See, kes ämma kõige enne keskele auku saab, see on võitja. Ning see läheb ise siis kaitsma keskel olevat auku.
Täisviide
ERA II 89, 575/6 (14) < Koeru khk., Väinjärve v., Ellavere k., Läätsi t. – Helmi Roosi, Koeru täienduskooli õpilane, s. 1916 (1935)
Muna on pallimäng. Mängijaid võib olla 5-6. Üks mängija viskab palli üles ja hüüab sääljuures ühe mängija nime. Teised mängijad jooksevad viskamise ajal eemale. See, kelle nime on hüütud, katsub palli kinni püüda. Kui ta palli kätte saab, on viskajal „muna“. Kui ta aga kätte ei saa, võtab ta palli, astub kõige lähemal seisvale kolm sammu lähemale ja katsub talle palliga pihta visata. Kui ta pihta ei saa, on tal „muna“. Saab ta aga pihta, siis viskab pihtasaaja palli üles ning hüüab ükskõik missuguse mängija nime. Kui mõnel mängijal viis „muna“ täis saab, siis tuleb munade tasumine.
Tasumine käib nii: kellele mune tasutakse, sellele asetatakse pall parema kanna taha. See lööb kannaga palli. Üks mängija hakkab säält maalt, kus pall seisma jäi, mune tasuma. Viskab palliga niimitu hoopi, kuimitu muna on tasuda. Viskab ta aga palliga mööda, siis saab ta endale ühe muna juurde. Mune tasutakse kõigile mängijatele.
Täisviide
ERA II 90, 329/30 (10) < Türi khk., Kirna v. – Paula Kaarmann, Kirna algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
Mängijate ringi keskel on püsti kolm ülemistest otsadest kokku seotud keppi („telk“). Nende juures on „valvur“. Mängijad püüavad palliga keppe ümber visata. Valvur jälle on kärmas, hüppab ette ja püüab palli kinni või lükkab kõrvale. Kel õnnestub telki palliga ümber visata, see saab valvuriks, endine valvur tuleb tema asemele ja mäng jätkub.
Täisviide
ERA II 90, 450 (5) < Türi khk. – Erich Veldemann, Kirna algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Poisid kogusid end suurema portsuna kokku ja otsustati pallimäng. Üks neist võttis mingi kaika ning viskas seda enda käest lahti teisele püüdmiseks. Teised panid kõik oma käed ladudes sinna peale. Kellel käsi jäi pääle, hakkas pallilööjaks. Seega oli liisk võetud ja asuti siis kohale. Tõmmati piir maa peale ja asuti lööma, umbes 20 sammu kaugusel oli teine piir. Kes lõi palli minema, pani jooksu teise piiri, teised püüdsid jälle palli ja tahtsid talle palliga pihta tabada. Kui tabas, pidi minema linna teisele lööjale etteviskajaks. Kui ei tabanud, hakkas uuesti lööjaks. Nii järgnes ikka edasi, kuni oldi jooksust väsinud.
Täisviide
ERA II 90, 663/4 (72) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Turbuneeme k. – Voldemar Kivi (1935)
Mängijaid võib olla 1–10. Üks võtab enda kätte palli ja viskab selle vastu seina või katusele. Sellejuures hüüab ta mõne lapse nime. See peab palli kinni püüdma, enne kui see maha langeb. Kui palli kinni ei püüa, siis võtab see, keda hüüti, palli maast. Teised jooksevad sel ajal eemale. Kui pallipüüdja on „stopp“ hüüdnud, siis ei tohi keegi enam liikuda. Pallipüüdja peab palli kellelegi külge viskama.
Kui mängijatest mõni on liiga kaugele jooksnud, võib tarvitada kavalust. Ta võib palli vastu maad visata ja hüüda: „Muna!“ Palli peab ta aga ruttu uuesti kinni püüdma. Kui ta on palli vastu maad visanud ja „muna“ hüüab, on ta enesele seega ühe „muna“ teinud. Teised lapsed jooksevad siis ka jälle kokku. Siis hüütakse jälle mõne lapse nimi. Nüüd saab see hüüda, kes enesele muna tegi. Mõnikord lepitakse ka kokku, millal „nuhtlemine“ algab. Kui mõni on kümme muna saanud, see tähendab, kui ta näiteks on ise kolm korda palli vastu maad visanud ja seitse korda ei ole teistele lastele pihta saanud, siis algab tema nuhtlemine. Keda nuheldakse, sellele paneb keegi mängijatest jalakanna taha palli. Siis ei tohi aga see teada saada, kumma kanna taga on pall. Viimaks peab ta ütlema, kumma jala taga on pall. Pall pannakse niimitu korda, kuipalju ta on mune saanud. Mitu korda ta õigeks ei saa, niimitu korda visatakse talle palliga pihta.
Täisviide
ERA II 90, 703/5 (24) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Viinistu k., Miku t. – Helmi Meimer, Viinistu algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Enne võetakse üks puupulk, kõik panevad oma käe sinna külge ning proovivad, kes jääb esimeseks, teiseks, kolmandaks jne. lööjaks ja kes jääb „notsuks“. Kes oma käe viimaks paneb, jääb notsuks. Kes selle järele, ülalt alla poole, paneb käe, on esimene lööja, teine on teine lööja jne.
Kes esimeseks lööb palli, võib lüüa kolm korda. Kui kolmas kord on lüüa, peab ta jooksma alla piiri, mis määratakse enne mängu. Kui esimene või teine löök läheb hästi, võib ta ka enne joosta. Kui lööja jookseb alla, saab ette viskaja – notsu talle palli külge visata, seejuures ta piirist välja ei tohi minna. Kui saab külge palli, peab jooksja alla jääma. Kui keegi on all juba, siis võib notsu anda palli allolijale, kes selle võib jooksjale külge visata. Pealegi, kui keegi all on, siis peab see palli ära tooma, kui keegi palli lööb. Muidu, kui kedagi all ei ole, peab notsu ise palli tooma. Kui kõik all on, siis määrab notsu piiri, kust võivad joosta all olevad mängijad. Kui piir määratud, hüüab notsu palli käes hoides: „Põrsad sööma!“ Siis peavad all olijad jooksma notsu juurde piiri. Väljastpoolt piiri keegi joosta ei tohi. Kui jooksjad jooksevad, siis saab notsu palli kellelegi külge visata. Piirist ta seejuures välja ei tohi minna. Kellele notsu palli külge viskab, on uus notsu ja mäng algab uuesti.
Täisviide
ERA II 90, 708/9 (26) < Kuusalu khk., Kõnnu v., Viinistu k., Miku t. – Helmi Meimer, Viinistu algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Sileda maa pääle tõmmatakse kepiga üks ring. Ringi keskele tehakse üks suur auk. Ringjoone pääle tehakse niimitu auku, kui palju mängijaid on, ainult „kitseajaja“ jääb ilma kepi-auguta. Kes kitseajajaks hakkab, selle üle võetakse liisku. Igal mängijal on kepp, need kepid peetakse ringi pääl, otsaga augus, kuid kepi teisest otsast hoiab mängija kinni. „Kitseks“ võetakse mingi ümmargune muna, mis hästi veereb. Kitseajaja hakkab nüüd kitse ringi keskele suuremasse auku ehk „kitse linna“ ajama. Teised mängijad ei lase aga seda sündida. Nad võtavad kepid aukudest ja hakkavad kitse vastu lööma. Kui kitseajaja saab (siis kui teistel kepid aukudest väljas on) oma kepi kellegi teise kepiauku panna, siis saab ta priiks ja see, kelle kepiauku ta oma kepi pani, hakkab uueks kitseajajaks. Vana kitseajaja jääb ringi pääl oleva augu juurde, kus enne oli nüüdne kitseajaja. Kui saadakse kits aga linna ajada, siis määratakse liisuheitmisega uus kitseajaja.
Täisviide
ERA II 90, 751/2 (1) < Kuusalu khk., Kolga v., Vahastu k., Vanaõue t. – Lydia Tomingas, Kolga algkooli õpilane, s. 1921 (1935)
See poisslaste mäng oli moes veel 4–5 aastat tagasi, praegu teda enam ei mängita. Mängu nimetatakse ka „ämma aukuajamiseks“. Mäng toimub järgmiselt. Mänguosalistel on igaühel umbes ühe meetri pikkune kepp. Poisid asetavad endid poolringis murule ja kaevavad igaüks omale väikese augu maasse. Üks suurem auk tehakse selle poolringi keskele. See on nn. „kitse laut“, kuhu „kits“ tahetakse ajada.
Poisid, 1–5, asuvad igaüks oma augu juures, toetudes kepiga auku. Ühel poisil ei ole auku maasse kaevatud. See poiss on kitse lauta-ajaja. Kitseks on harilik väike kummipall, lõngakera, või oma meisterdatud kaltsudest pall.
Kitse lauta-ajaja veeretab seda oma kepiga, ta tahab palli auku veeretada. Teised mänguosalised, need, kes seisavad keppidega augus, tahavad lauta-ajamist takistada. Nemad oma kepiga katsuvad lüüa kitse jälle august eemale, seejuures nad peavad ka oma auku kaitsema – kepi kiiresti auku tagasi panema. Kitse aukuajaja on ka kogu aeg valvel, et kui keegi oma kepi kitse äralöömiseks august tõstab, katsub tema oma keppi kiiresti tema auku torgata. Läheb tal see korda, jõuab auguomanikust ette, siis jääb tema sinna augu peremeheks ja see, kes selle kaotas, peab minema ise kitse lauta ajama.
Kui kitse lauta-ajaja on saanud kitse auku ajada, siis on mäng n.-ö. sellega läbi. Loositakse, kes jääb kitse lautaajajaks. Loosimine on kas samasugune nagu katskii juures – muidugi peab siin olema pikk kepp, kuhu siis kõik mänguosalised oma käed üksteise käte peale asetavad – või toimub siin loosimine kepi viskamisel jalaga kauguse peale. Sarnane loosimine toimub veel järgmiselt: mänguosalised kõik, igaüks oma kepiga, asuvad ühel joonel. Nüüd panevad nad kepi alumise otsa jala varvastele, ühtlasi toetavad parema käega keppi ülemisest otsast; nüüd kepp teeb jalaga ühes õõtsumisi ette ja taha; kui arvatakse, et hoog jalaga tugev on, lastakse käega kepist lahti ja kepp lendab jalatõukest kaugele. See, kelle kepp jäi kõige lähemale, peab jääma kitse lauta-ajajaks.
Täisviide
ERA II 104, 312/3 (41) < Tallinn < Hageri khk., Saku v. – Jaan Võmma < Leida Karlson, s. 1901 (1935)
Mängijaid piiramatu arv. Üks loetakse „nätsiks“. Sellele antakse kätte pall ning kui teised juba 10 sammu kaugusel, hakkab ta teisi palliga taga ajama. Keda ta palliga tabab, on nüüd näts, ning see peab nüüd teisi taga ajama. Palli keegi teine katsuda ei tohi kui näts üksi. Kes aga palli katsub, on ise näts.
Täisviide
ERA II 108, 140 (24) < Risti khk., Kloostri v., Hatu k. – Boris Lillemägi (1937)
Õue tehakse ümmargune ring. Keskele tuleb suur auk teha. Kuimitu last on, nii mitmele tuleb suurest august jooned vedada. Iga joone otsa tehakse väike auk. Kõik lapsed võtavad kepid kätte ja panevad kepid aukudesse. Seaks on ümmargune pall. See võib olla kummist ja ka puust. Palli hüütakse „seaks“ ja suurt auku „laudaks“. Siga pannakse suurde auku. Igaüks seisab oma kepi juures. Üks ajab siga laudast välja teiste maa peale, kuid teised võtavad kepid aukudest välja ja hakkavad siga oma maalt välja ajama. Kuid nad peavad ette vaatama, et see mitte siis oma keppi kellegi auku ei pane, kes siga ajas. Kui teised on saanud sea jälle lauta, läheb ta seda jälle välja ajama.
Aga kui ta vahel juhtub oma kepi teise auku saama, siis peab see ise siga ajama minema, ja nii kordub see ikka. Kelle maa pealt siga lauta läheb, see hakkab ise siga lauta ajama.
Täisviide
ERA II 105, 173/4 (1) < Martna khk. ja v. – Aliide Prosovits, Rannamõisa algkooli õpilane (1935)
Mängijad on ringis ja loevad kuueks. Siis lähevad number ühed piiri, teised aga katsuvad neile palliga pihta lüüa. Kes kõige enne pihta saab, on „eesli“-kandidaat, kes aga kõige viimaks, on „lõvi“-kandidaat. Nii käivad kõik numbrid ringis. Pärast lähevad eeslikandidaadid ringi. Kes kõige kauem sees on, jääb eesliks. Siis lähevad ringi lõvikandidaadid, kellest viimane jääb lõviks.
Täisviide
ERA II 93, 510 (38:1) < Kihelkonna khk. – V. Alber, Taritu algkooli õpilane (1935)
Osa mängijaist on „hülged“ ja üks on „jahimees“. Hülged on pikali lamamas. Iga hüljes katsub ennast kohalt liigutada. Jahimees aga katsub liikumise ajal hülgele pihta lüüa. Kui ta saab pihta, siis hakkab endine hüljes jahimeheks ja jahimees hülgeks. Kui aga pall läheb hülge kaudu ja hüljes selle ennem kätte saab kui jahimees, siis võib ta selle visata eemale, mida toob ära jahimees ja hüljes varustab ennast lahinguvalmis.
Täisviide
ERA II 93, 693/4 (43) < Kärla khk., Kärla v., Mõnnuste k., Lepa t. < Ants Sõmmer, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Mänguvahendiks on pall.
Üks mängijaist viskab palli üles ja hüüab ühe kaasmängija nime. See peab palli kinni püüdma. Kui ta aga seda kinni püüda ei saa, siis saab ta ühe punkti maha. Kellel kõige ennem punktid otsas – on kaotaja.
Täisviide
ERA II 93, 694 (44) < Kärla khk., Kärla v., Mõnnuste k., Lepa t. < Ants Sõmmer, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1919 (1935)
Võetakse nahka või tugevat riiet ja lõigatakse ringikujulised tükid. Tükkide suurus oleneb sellest, kui suur pall tahetakse valmistada. Siis õmmeldakse tugeva lõngaga või lastakse õmblusmasinal mitmekordselt tükkide ääred kokku, ainult ühte kohta jäetakse mõne sentimeetri laiune ava. Sealt topitakse sisse paberit, takku, linu, riideräbalaid või villu. Pall topitakse täis hästi kõvasti, et ta hästi „lendaks“. Kõige paremini „lendab“ villadega topitud pall. Niisugust endavalmistatud palli kasutatakse „nelinurga“, „laptuu“ ja „sea katla ajamise“ mängudes. Nende mängude mängimisel kasutatakse ka kasekäsnast, nn. „jänese saiast“ valmistatud palli, mis veel paremini lendab. Kasekäsnast lõigatakse ümmargune pall, mida hoitakse kuumas tuhas, et see kõvemaks muutuks. Siis on pall mängimiseks kõlbulik.
Täisviide
ERA II 94, 590/1 (5) < Pöide khk., Laimjala v., Audla k., Tooma-Jaani t. – Antoni Truuvert, Saaremaa ühisgümnaasiumi õpilane, s. 1920 (1935)
Kui on umbes seitse-kaheksa last koos, saab seda mängida. Valitakse paras trepp ning kõik lähevad sinna pääle, ainult üks jääb alla. See viskab palli üles ja ülevalt visatakse ta jälle alla tagasi. Nüüd, kui kõik on juba saanud palli alla visata, tulevad kõik alla ja algavad eksamid. Allolija viskab palli õhku ning hüüab kellegi nime, hüütu läheb ja püüab palli kinni. Kui ta palli kätte saab, võib ta ära minna, aga kui ei saa, tuleb pärast uuesti püüda. Kui kõik läbi on, on ka mäng otsas.
Täisviide
ERA II 95, 705/7 (5) < Saarde khk., Voltveti v., Taltsi t. – Ernst Kiisvek, Kabli algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Tulist palli mängitakse 8 poisiga. Tehakse üks ruut, mis on umbes oma pindala poolest 16 m². Igale nurgale läheb üks poiss ja sisse lähevad 4 poissi. Nurgapeal-olijad viskavad palli üksteisele. Kes palli kätte saab, katsub seesolijale pihta visata. Kui pall läheb mööda, läheb viskaja mängust välja. Aga kui seesolija saab pihta, läheb see välja. Mäng kestab seni, kui on kas seest puhas või on nurgad kõik tühjad. Kui sisse jääb veel üks poiss ja nurgad on päris tühjad, lähevad endised seesolijad nurgale, ja nurgamehed tulevad sisse. Aga kui nurgale jääb üks või enam, jääb kõik endiseks, ning uus mäng läheb uue auru ja jõuga edasi.
Täisviide
ERA II 95, 707/9 (6) < Saarde khk., Voltveti v., Taltsi t. – Ernst Kiisvek, Kabli algkooli õpilane, s. 1922 (1935)
Mänguplatsiks on maja seinaäärne. Seina äärest eemale tehakse maapinnale ruudud, mis tähendavad üksikuid klasse. Mängijaiks on harilikult 2–3 last. Mängija peab alguses minema esimesse klassi, sealt viskama palli vastu maja seina ja tagasipõrganud palli kinni püüdma. Nii peab ta toimima kolm korda igas klassis. Kui tal on see korda läinud, teeb ta iga püüdmise ajal ühe plaksu käsi kokku lüües ja peab selle järel palli samuti kinni püüdma. Siis peab ta püüdma kahe plaksuga, siis kolme plaksuga, järgnevalt ristis kätega, siis parema käega, pahema käega, jne. Üldse neid püüdmise mooduseid on palju. Mängija peab palli niikaua enda käes, kuni tal püüdmine ebaõnnestub, s.o. kuni tal pall maha kukub. Mänguvälja plaan
Täisviide
ERA II 96, 100/1 (20) < Halliste khk., Abja v., Pässaste k., Lämba t. – Karl Arro, Mõisaküla tööstuseõpilaste kooli õpilane, s. 1915 (1935)
Osavõtjaid kaks. Ümmargune pudel on asetatud lappi põrandale, nii et ta veereda annab. Üks poiss istub pikku pudelile, sirutab vasaku jala välja ja paneb parema sellele pääle. Jalad peavad olema sealjuures sirged. Keegi loeb 25-ni ja kui pudeli pääl olija selle aja jooksul maha veereb või külili kukub, või jala teise päält ära võtab, peab ta andma panti. Pandi väljalunastamine käib nii. Pandiandjal seotakse silmad riidega kinni ning pannakse ta istuma puule, mis on võnkumata millegi külge kinnitatud. Puu pikkus on 0,5 m. Ta asub nii kõrgel, et puulistuja jalad jäävad 15 cm maast õhku. Siis keegi võtab pisikese pallikese ja viskab selle puulistuja eest läbi. Visata tuleb käte kõrguselt. Kui puulistujail õnnestub pallikest kätte saada, siis saab ta pandi kätte. Mitteõnnestumise korral peab ta olema puul seni, kuni tal õnnestub pallikest kätte saada. Muidugi on puul raske püsida, sest võib tasakaalu kaotada ja maha kukkuda. Puu, millel istub mees, olgu 5 dm jäme. Nagu kiusatus, läheb pall puulistuja eest läbi ja tal jääb ta tabamata. See mäng valmistab palju lõbu. Seda mängu on mängitud 30 aastat tagasi Vana-Põltsamaa vallas, Vitsjärve külas Viljandimaal. Seda mängu mängitakse pulmade ja varrude aeg.
Täisviide
ERA II 96, 621/3 (1) < Põltsamaa khk., Lustivere v., Neanurme k. – H. Poka, Neanurme algkooli õpilane < ema (1935)
Mängijaid võib olla 1–20 ehk isegi 30. Suurema hulga mängijatega ei ole võimalik mängida. Harilikult mängitakse viie-kuuekesi. Mängu käik on järgmine. Mängijad seisavad ringis. Üks mängijaist võtab palli, seisab ringi keskele, viskab palli õhku – seejuures hõikab kellegi mängija nime. Kõik mängijad jooksevad minema, ainult see, kelle nime hõigati, peab palli õhust kinni püüdma. Kui see õnnestub, hõikab ta kohe kellegi teise mängija nime ja viskab palli õhku. Ise jookseb aga ruttu minema ja see peab nüüd palli kinni püüdma. Kui see ei õnnestu ja pall maha kukub, peab ta palli ruttu maast üles võtma ja hüüdma: „Seis!“, mille peale kõik mängijad seisma jäävad. Nüüd astub see mängija, kes palli maast üles võttis, kolm sammu kellelegi mängijaist lähemale. Viskab siis sellele palliga külge. Kui aga pall ei taba, saab ta ühe „mädamuna“ ja peab nüüd kellegi nime hõikama. Nüüd peab jälle see püüdma palli, keda ta hõikas jne. Kellel on kõige vähem mädamune, on võitja.
Täisviide
ERA II 99, 313/5 (3) < Helme khk., Patküla v. – Heldur Siska, Tartu poegl. keskkooli õpilane < Karuliine Siska, 72 a. (1935)
Pallimänge tuntakse siin ammu. Kuulu järele juba üle saja aasta tagasi. Pallimänge tegid kõige rohkem koolilapsed. Palle tehti ka kodusel viisil. Kevadel, kui loomadel, näiteks lehmal või hobusel, olid karvad lahti, siis kisuti nende seljast karvu. Kui juba oli teatud hulk, siis hakati neid kahe käe vahel kokku hõõruma, kuni oligi pall valmis. Ka tehti riidest palle. Selleks seoti närusid kõvasti ümmarguselt kokku ja siis õmmeldi kõva riie ümber ja nii saigi sile pall. Ka tehti puust palle. Kummipallid tulid hiljem ja nende tulekuga hakkasid kodusel viisil tehtud pallid ära kaduma. Löögiriistadeks olid pallimängimisel enamasti kepid, kuid löödi ka mõne muu sobiva puutükiga ja ka päris käega.
Täisviide
ERA II 107, 460 (16) < Tarvastu khk. ja v., Ämmuste k., Peetri t. – Jaak Veskemäe, s. 1909 (1936)
Kaevatakse lagedale väljale umbes 30 cm sügavune ja sama lai auk, kuna kaldad on liuska. Sellest umbes 100 cm kaugusel on väikesed augukesed, kus kaitsjad oma keppide otsi hoiavad. Igal mängijal on kepp. Meetripikkune või pikem. Mängijaid võib olla 2–4. Mäng on järgmine. Need, kes mängivad, teevad katse, kes on „ämma-ajaja“. Selleks panevad nad kepi parema jala varvastele ja hoiavad ülevalt kepi otsast kinni ja viskavad siis minema. Kellel jääb kepp kõige lähemale, see on ämma-ajaja. „Ämm“ on puust või taelast pallike. Ämm pannakse kuhugi maha ja ajaja ajab teda kepiga lüües auku, teised püüavad teda takistada. Kui ajaja saab oma kepi otsa pista kaitsja auku sel ajal, kui selle kaitsja keppi seal ei ole, on ta ise kaitsja, kuna eelmine kaitsja hakkab ämma auku ajama. Kui ajaja saab ämma auku, on ta võitnud ning mängu alatakse uuesti.
Täisviide
ERA II 98, 105/6 (1) < Palamuse khk., Kudina v. ja as., Raja t. – Aksel Barbits, Kudina algkooli õpilane, s. 1922 (1935)