MÄNGUDE LIIGITUS

1. Jooksumängud:

mitmesugused kulli(~ leka ~ läts ~ tata)mängud (ülekoolileka, seinaleka, kustukummisõda e. kustukummitata e. kusta, rauatata, kivikuju, varbaläts e. jalg e. "Lilleke"), tagaajamine, veesõda, ali-baba, tagumine paar, kolmas liigne.

2. Palli - ja muud viskemängud:

mädamuna, pallikool, (kuum) kartul, siga ~kaamel, koer; vibra, viis miinust, (koridori)jalgpall, (lambi)korvpall; tahvlilapimäng /(akna)väravpall/, lauatennis, rahvastepall; tahvlilapisõda. paberlennukite lennutamine e. vares e. mudellennundus, paberikuulide loopimine e. kuulitõuge.

3. Keksud:

"Vana-Tallinn", tänavakeks, ruudukeks /numbrikeks/; kummikeks ("Tallinn", "Eesti", "Moskva").

4. Osavusmängud:

keerukuju, kalamehemäng.

5. Peitmismängud:

peitus e. "Otsi!", trihvaa, "Uka-uka mina prii"; kirjapeitus, pliiatsipeitus, "Soe-külm".

6. Plaksutamismängud:

plaksutamismäng e. "Parem - üle, vasak - alt"; "Emme-mari-suu-floore"; "Memmeroosa", "Sulle-mulle".

7. Sõnamängud:

telefon, sõnakett.

8. Seltskondlikud mängud

a) pantide lunastamiseta: Pikk nina, silmapilgutamine, b) pantide lunastamisega: "Vanaisa vanad püksid", "Pandimaja". /Mängitakse peamiselt klassiõhtutel/.

9. Mõistatamis- ja mälumängud:

"Kull või kiri"; mälumäng.

10. Imiteerimis- ja rollimängud:

"Niit ja nõel", ahvimine, karaoke; kool, pood.

11. Kirjutamismängud:

laevade pommitamine, poomine, trips-traps-trull, viis ritta, "8 x 8"; poiss-tüdruk, lind ja loom, kartulikuhi, maa e. maamäng).

12. Hasartmängud:

a) kaardimängud: valetamine, küüned, viis-lehte, potkitnoi e. potikas e. poti, pokker; b) täringumängud: "Seitse".

13. Ringmängud:

Kalamehe mäng, "Kes aias?", "Kui Kungla rahvas…", "Tore tädi", "Sild läks katki" /"Sillamäng"/, "Need kosjad tulid saarest".

14. Arvutimängud:

"Doom 2" jt. (vaata arvutimängud).

15. Libavõistlused:

moodne viievõistlus, kahevõistlus, käimine (pesemata sokkidega koolis käimine), heade-laste-mäng, valetamisemäng.

MÄNGUDE KIRJELDUSED

KULL - tagaajamismäng, mida mängitakse suurema grupiga. Kull on nii üldtuntud, et reeglitest ei ole vaja kirjutada.

Mängu nimi on LÄTS. Kui ausalt öelda, siis me seda enam ei mängi neljandast klassist saadik. Mängida saab kahekesi. Mäng on iseenesest väga kerge. See, kes on läts, peab neist ühe inimese ära puudutama ja seejärel loobub ta sellest ametist ning see, kes sai ära puudutatud, saab selle ameti endale. Rahvas, kes mängib kaasa, peab lätsu eest ära jooksma.

SEINALEKA. Üks on leka (ajab teisi taga ). Kui hoiad seinast kinni, siis lekaks lüüa ei saa.

KUSTUKUMMITATA e. KUSTA. Kustukumm on ühe lapse käes, kes on tagaajaja. Ta viskab kedagi kummiga ja tabatu on uus püüdja.

Mäng on KIVIKUJU. Mäng on samal põhimõttel, mis läts. Muutub ainult see, et inimene, kes on valitud tagaajajaks, peab kõîk inimesed kinni saama. Kuid see ei saa kerge olema, sest kui tagaajaja puudutab inimest, peab see seisma jääma ja ei tohi edasi liikuda enne, kui kivikuju puudutab vaba inimene. Tagaajaja ei tohi seda juhtuda lasta, sest muidu ta jääbki teisi taga ajama.

KORVPALL. Kui tahate mängida seda mängu, siis vaadake telekast, kuidas seda mängu mängitakse. Meie mängime seda täpselt nii ja ka samade reeglitega.

KORVPALL - mängitakse grupis, peab olema 2 gruppi, kes võistlevad omavahel. Korvpalliks on paberitükk, mida visatakse lambi kuplisse. Kes rohkem sisse viskab ongi võitja.

LAMBIKORVPALL - pallina kasutatakse paberinutsakut või võtit. Kui viskad lambi kuplisse -saad korvi.

VEESÕDA - põhimõte on selles, et keegi peab märjaks saama.

JALGPALL - seda mängivad kevadel õues tavaliselt poisid, aga meie koolis tegutseb ka tütarlaste jalgpalliklubi.

JALGPALL - mängitakse porolonpalliga. Peab olema kaks võistkonda. Jalgpalli väravad on seinad. Kes rohkem väravasse lööb, ongi võitja

Üksteise jalgade peale hüppamine - kargad üles-alla, kui hüppad teise varba peale - oled kõva mees.

JALG - mängitakse kuskil 5 inimesega. Inimesed peavad kordamööda üksteisele jala peale hüppama. See, kelle jala peale on hüpatud, langeb mängust välja.

LILLEKE. Reeglid: mängijad seisavad ringis igal ühel on üks jalg ees. Üks mängijatest hüüab "lilleke" ja kõik hüppavad eemale. See, kes kõige enne jala ringist välja saab, hakkab hüppama. Hüppamine läheb ringi mööda. Püütakse üksteisele varba peale hüpata. Kelle varba peale hüpatakse, läheb mängust välja. Kes viimaseks jääb - on võitja.

KULL VÕI KIRI. Kõigepealt lepitakse kokku, missugune mündi pool on kiri ja milline on kull. Siis veetakse millegi peale kihla. Üks inimestest viskab mündi õhku, püüab selle peopesaga kinni ja paneb käe selja peale. Kui tuleb lepitud tulemus, on see võitnud, kes ütles õigesti.

KUMMIKEKS. Kõik tüdrukud kindlasti oskavad. Mänguvahendiks on 3 m kummi. Välja on kujunenud omad keksu programmid - tallinn, eesti, moskva. Mängitakse kas paaris või üksikult. Kaks on kummi sees, üks hüppab. Kui tuleb aps, läheb kummi sisse. Meie mängime 4. klassini.

KEKSUKUMM. Keksukummi mängivad ainult tüdrukud. On vaja kolme tüdrukut. Kaks tüdrukut hoiavad keksukummi ja kolmas hüppab. Hüpata saab mitmet moodi, oleneb hüppajate soovist.

SILD LÄKS KATKI. See on ringmäng, mille mängimiseks läheb vaja vähemalt 5 last. Kaks last moodustavad käest kinni hoides silla, kust teised ringina läbi ronivad, lauldes "Sild läks katki, sild läks katki, millega me parandame hõbe-veega, kulla- veega, viimane jääb lõksu". Viimase kahe sõna järel laseb "sild" käed alla. Lõksu jäänud ühinevad sillaga ja mäng hakkab algusest peale.

Me ei mängi vahetunnis mingeid mänge, kui siis vahetevahel "MAAD". Kõige paremini saab seda mängida kahekesi. Mängitakse ruudulise paberi peal. Võetakse kaks eri värvi pliiatsit ja kumbki mängija hakkab paberile pliiatsiga täppe tehes teise tehtud täppe ümber piirama. Kui on vastase täpp või täpid ümber piiratud, siis saab piiraja endale maad. Mängitakse ruudulisel paberil ja täppe võib teha vaid ruutude ristumiskohtadese.

MAAMÄNG - mängitakse ruudulisel paberil, pannakse ruutude nurkadele punkte, punktid peavad olema ühe ruudu kaugusel üksteisest. Siis saab punktid ühendada, kel rohkem maad see on võitnud.

"POTIKAS" Mängitakse 2-9 inimeseni (meil põhiliselt 4 inimest(kaks paari)). Iga mängija saab kätte kuus kaarti. Valitakse välja trumbi mast. (Mängitakse ka "Jokeritega"). Kui keegi käib mõne kaardi, siis tuleb see kaart "tappa" kas suurema kaardiga samast mastist või trumbiga. (Ka "Jokeriga"). Juurde võib käia ainult kaarte, mis on eelnevalt käidud kas käija või "tapja" poolt. Peale "tapmist" peavad kõik mängijad võtma kätte kuus kaarti. Võidab see, kes saab oma kaartidest kõige rutem lahti. Kes "tappa" ei saa, peab kõik talle käidud kaardid üles võtma. Kui kaardid on "tapetud" siis lähevad nad maha ja edasises mängus ei osale.

Kaardid - POTIKNOI. Igale mängijale jagatakse kuus kaarti. Ülejäänud kaartide seast tõmmatakse trump (kõige tugevam mast). See, kellel on käes kõige väiksem trump, hakkab esimesena käima. Mängija, kellele käiakse, peab käidud kaardi ära tapma kas sama mastiga või trumbiga. Võidab see, kes kaartidest enne lahti saab.

LENNUKITE LENNUTAMINE - point oli see, et õpikutest pidi välja rebima lehe, sellest lennuk meisterdada ja võitjaks osutus see, kes lennutas lennuki kõige kaugemale. Mängitakse 6-16 aastaselt.

TAHVLILAPISÕDA - lapp tehakse märjaks & üritatakse teist tabada. 6-10 aastaselt

TAHVLILAPI MÄNG - tehakse suur aken lahti, väravavaht kaitseb akent, keegi loobib tahvlilappi, väravavaht ei tohi lappi lasta aknast välja visata. Kui laseb, siis läheb järgi.

MÄLUMÄNG - igal neljapäeval peale teist tundi. Toimub kooli aulas. Sinna koguneb hulk rahvast, kes hakkavad õpetaja(te) poolt koostatud küsimustele vastama. (14-18 aastastele).

TRIPS-TRAPS-TRULL - paberi & pliiatsi abiga. 2 mängijat. LAHHHEEE!!!!!

TRIPS-TRAPS-TRULL. Seda mängu peaksid kõik teadma. Joonestatakse 9 ruutu ja sellest tuleb välja üks suur ruut. Sinna hakatakse riste ja nulle joonistama. Kes saab kolm kõrvuti nulli võî risti see ongi võîtja.
XXO
XOX
OXX Praegusel juhul võitis, see kes joonestas nulle.

Hasartmängud - pokker sentide peale, täringumängud: sentide peale. Kes viskab 2 täringuga summa "7", saab kõik endale. Kui viskavad mitu, siis jagavad. 14-18 aastastele

SEITSE - peab olema kaks täringut. Võib olla 2-5 mängijat. Kõigil on teatud kogus tikke. Kõik panevad panused, veeretatakse korda mööda, kes saab kokku seitse on esimese raundi võitja saab tikud endale.

ÜLESPOOMINE. Reeglid: Seda saab mängida nii tahvli kui ka paberi peal. Tuleb mõelda sõna. Sõnas tuleb märkida ainult esimene ja viimane täht. Kui tähed korduvad tuleb ka neid märkida. Näide: VA_A_A_A_A_A_A_A_A(vanapaganarahapada).

ÜLESPOOMINE - selleks on vaja kahte inimest ja tükikest paberit, pliiatsit. Üks mängijatest mõtleb ühe sõna ja kirjutab selle sõna alguse ja lõputähe paberile. Vahelejäänud tähtede asemele aga kriipsud. Teine mängija hakkab pakkuma tähti ja iga valesti pakutud tähe arvelt hakatakse joonistama ülespoodud inimest. Kui paberil ilutsebki lõpuks ülespoodud inimene, on sõnamõtleja võitnud.

Tavaliselt mängime kaarte. Mängu nimi on KÜÜNED. Jagame igale mängijale 6 kaarti. Võidab see, kellel kaardid esimesena otsa saavad.

TELEFON. Mängu saab mängida mitmekümnekesi. Tuleb teisele öelda kõrva sosistades sõna. Tema ütleb seda edasi. Viimane peab ütlema selle sõna kõvasti, teiste kuuldes.

KAAMEL. Koolis mängitakse seda tennispalliga. Palli visatakse üksteisele korda-mööda. Pall ei tohi maha kukkuda. See kellel pall maha kukub, saab ühe tähe järjest juurde. Kui lõpuks on tal nii palju tähti nagu sõnas kaamel on ta kaotanud.

VIIS RITTA. Mängus osaleb kaks mängijat. Mängitakse ruudulisel paberil. Üks mängija kasutab ühte värvi pastakat, teine teist (või üks teeb ringe teine riste). Eesmärk on saada täis viis ruutu suvalises suunas (horisontaal, vertikaal ja diagonaal). Kes saab viis ruutu, täis on võitja.

KEERUKUJU - keerutaja pidi lapsi kordamööda keerutama ja lahtilaskmisel pidi keerutatu säilitama just sellise poosi, millesse ta jäi. Järgmiseks oli see keerutaja, kes esimesena väsis ja oma poosi muutis.

ALI-BABA - mängijad on jaotatud kahte gruppi. Mängimiseks peab olema rohkem ruumi. Mõlemad grupid moodustavad kätest kinnihoides rea, millest üks vastasgrupi võistleja peab läbi jooksma. Kui ta läbis rea, võis ta kellegi sealt enda gruppi kaasa võtta, aga kui ta läbi ei jooksnud (käed takistasid), pidi ta ise vastasvõistkonda jääma. Mäng kestab seni, kui kõik mängijad on jõudnud ühele poolele.

VIBRA - see on üks pallimäng. Seda mängitakse tavaliselt neljakesi. Tehakse neli ühesuurust ruutu üksteise kõrval. Kõikide ruutude üks nurk on keskel. Neid keskmisi nurki ümbritseb ring.
Reeglid: 1.Ükski mängija ei tohi palli kaks või enam korda järjest puutuda (va. õhust).
2. Kui pall läheb ruudustikust välja, siis saab see mängija, kelle ruudust pall välja läks, vastava arvu miinuseid. Palju see löök annab, oleneb, millega lüüakse.
3. Kui keegi mängijatest lööb palli ruudustikust välja ja pall ei lähe enne seda kellegi ruutu, saab see mängija, kes välja lõi, miinuse(d).
4. Kui lööd: jalaga - 1 miinus; kui läheb vastu kätt - 2 miinust; peaga - 3 miinust; põlvega - 4 miinust; kui läheb hargivahelt välja - 7 miinust; kui asetatakse üks jalg teise ette ja lüüakse palli taga oleva jalaga - 5 miinust.
Kuidas mängida: Üks mängijatest võtab palli enda kätte, läheb keskel asuva ringi juurde ja viskab palli vastu keskpunkti, nii et pall hakkaks põrkama. Ja nüüd hakkab mäng pihta: enne ei tohi palli puutuda, kui pall on kolm korda maha põrganud, kui pall välja läheb, viskab see mängija, kes sai miinuse(d), palli oma ruudu välimisest nurgast, mis ühegi teise ruudu nurgaga kokku ei puutu, palli keskpunkti. Niiviisi käib mäng kuni keegi on saanud 10 miinust, kui kellelgi on kümme miinust täis, on mäng läbi.

RUUDUKEKS
|----|----|----|
Ruudukeks on lihtne mäng, sa pead hüppama numbrite järjekorras.
|  8 |  7 |  5 |
Mängu alustatakse, seistes näoga platsi poole ja visatakse kivi kõigepealt
|----|----|----|
1. kasti. Tehes ringi peale 1-9 hüppate ruudustikust välja ja seisate uuesti
|  2 |  4 |  6 |
näoga kasti poole. Seekord viskate juba 2. kasti jne. Kui olete teinud nii terve
|----|----|----|
ringi peale, pöörate ennast seljaga platsi poole ja viskate kivi kasti. Kuhu kasti
|  9 |  1 |  3 |
kivi kukub, on sinu kast. Kui mängite kahekesi, siis ei tohi teine, kellega sa koos
|----|----|----|
mängid sinu kasti hüpata, vaid peab hüppama numbrilt järgmisse kasti.

Jõudes ise oma kasti, tohid sa seal puhata. Kui tahad mängu keerulisemaks muuta, siis mängige terve mäng läbi ühel jalal hüpates.

TAGAAJAMINE. See on veel lihtsam mäng. Tavaliselt mängivad seda mängu poisid. Seda mängu on hea mängida seal, kus on hea peitu minna. Analoogne peitusmänguga - üks ajab teisi taga, kui kellegi kätte saab, siis hakkab too, kelle ta kätte sai teisi taga ajama.

8 x 8. Seda mängu mängitakse ruudustikus 8 x 8. Seda mängu mängitakse ka kahekesi ja üks mängija kasutab ühte värvipliiatsit, teine teist. Kui üks mängija saab 5 ruutu täis nii vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt, siis on ta võitnud.

TRIHVAA. See mäng on analoogne peitusemänguga ja tagaajamisega. Üks mängijatest on otsija, teised peitjad. Kui otsija märkab midagi kahtlast või leiab kellegi peitjatest üles, jookseb ta ettemääratud kohta ja hõikab kõva häälega poisi nime, keda ta nägi, ja "trihvaa kinni". Näiteks: "Argo trihvaa kinni". Aga kui peitja jõuab ennem ettenähtud kohani ja hõikab "mina trihvaa lahti", siis on ta /senine otsija/ ka järgmine kord samuti peitja, aga kes kinni saadi lüüa, see on järgmine kord otsija.

VIIS MIINUST. Selle mängu jaoks on tarvis ühte korvi ja palju mängijaid. Mängijad pannakse järjekorda. Esimene mängija viskab suvalisest kohast korvi. Kui tabab, peab temast järgmine viskama samast kohast korvi. Ja kui järgmine ei taba, saab ta ühe miinuse kirja. Kui on viis miinust kirjas, on mängija mängust väljas.

Seitse populaarseimat mängu:

1. Seitse.
2. Laulmine- igaüks laulab nii kõvasti kui saab.
3. Poomine.
4. Lennukite lennutamine.
5. Maamäng.
6. Jalgpall.
7. Tahvlilapimäng /Aknaväravpall/.

ROHKEM MÄNGE POLE VÕIMALIK MÄNGIDA.